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Règles du jeu Fort Boyard

Les règles du jeu Fort Boyard ont souvent varié au fil des saisons, notamment par l'ajout de nouvelles parties ou épreuves dans le jeu. Ainsi, en 1990, seules existaient les épreuves, et la partie de la salle du trésor, laquelle renfermait à l'époque divers coffres ouvrables grâce aux clés. Dès 1991, la partie « aventures » est créée et la configuration de la salle du trésor devient celle que l'on connaît aujourd'hui. En 1992, une partie intermédiaire est ajoutée entre les épreuves et les aventures, donnant aux prisonniers une chance de libération. L'émission est complétée par le Conseil dès 1995. Par conséquent, le déroulement des émissions entre 1995 et 2005 est le suivant : épreuves, partie intermédiaire, Conseil, aventures, salle du trésor.

Fort Boyard, vue de la façade Est.

Il est aussi à noter que, contrairement aux émissions actuelles, un chronomètre global était d'application jusque 2002, lequel n'a cessé d'augmenter au fil des saisons en passant de 65 à 70 minutes en 1991, à 75 minutes en 1993, à 80 minutes en 1995 puis à 85 minutes en 1997 jusqu'en 2002. En 1997, les prisonniers sont libérés automatiquement, mais ont plus de chances d'être sélectionnés pour la partie intermédiaire (clé fatidique). De 1998 à 2002, les prisonniers sont libérés au cours du jeu et la partie intermédiaire n'existe plus, sauf en 1999, où celle-ci permet d'accéder au Conseil. Entre 2003 et 2005, avant le Conseil, les candidats doivent en ouvrir l'accès via une épreuve variant selon les saisons.

Depuis 2006, le Conseil est placée après les aventures, juste avant la salle du trésor, tandis qu'une nouvelle partie intermédiaire est créée, permettant la libération des prisonniers faits pendant les épreuves. Changeant complètement de concept chaque année, cette partie finit par se stabiliser en 2011 en devenant la salle du jugement.

Règles actuelles (depuis 2011)

Les règles qui suivent sont d'application depuis la saison 2011, sauf mention contraire.

Ouverture du fort (2015)

Lors de la saison 2015, les candidats doivent récupérer un médaillon (dont l'emplacement varie d'une émission à l'autre) pour débloquer l'accès au fort. Ils peuvent se concerter pour décider lequel d'entre eux tentera de le récupérer. Ils doivent faire preuve de rapidité, car le temps pris pour récupérer ce médaillon est décompté du chronomètre de la quête des clés.

Les Atouts du père Fouras (depuis 2022)

Depuis 2022, chaque émissions est marquée par une règle spéciale, l'un des « atouts du père Fouras ». Il s'agit d'un handicap plus ou moins important qui vient compliquer la tâche de l'équipe lors de certaines épreuves. L'application de la règle liée à l'atout pour une épreuve est signalée par la présence d'une carte portant le nom de l'atout près de la porte de la cellule (ou près de la zone de l'épreuve si celle-ci a lieu en extérieur). Les différents atouts sont :

  • « La soirée des interdits » (émission du 2 juillet 2022) : à tout moment, une difficulté supplémentaire liée à une interdiction peut intervenir dans une épreuve (par exemple, interdiction de crier dans une épreuve jouant sur les peurs, interdiction de toucher un obstacle spécifique, etc.) ; si le candidat commet l'interdit (si cela est possible), l'épreuve est considérée comme perdue.
  • « Les fantômes du passé » (émission du 9 juillet 2022) : durant leur parcours, les candidats doivent réaliser des épreuves considérées comme mythiques dans l'émission et pour certaines, supprimées depuis plusieurs saisons. Ils rencontrent également des personnages du fort disparus depuis plusieurs années : Jaba le pirate (1995-2000) et Luciole (2011-2014). Certains candidats de l'équipe rejouent une épreuve qu'ils avaient déjà tentée lors d'une précédente participation, avec un enjeu plus important (par exemple deux indices en cas de réussite ou la prison en cas d'échec).
  • « La soirée de tous les dangers » (émission du 16 juillet 2022) : certaines épreuves se voient ajouter des obstacles (physiques et/ou jouant sur les peurs) ou un handicap, les rendant encore plus difficiles à réussir.
  • « La guerrière mystère » (émission du 23 juillet 2022) : à plusieurs reprises, les candidats sont amenés à affronter une guerrière mystère masquée dans certaines épreuves en lieu et place de Little Boo, Lady Boo et/ou Big Boo. Des indices sur son identité sont révélés au fur et à mesure de l'émission. Si l'équipe parvient à identifier la guerrière mystère avant la fin de l'émission, 1 500 € sont ajoutés aux gains déterminés par la pesée.
  • « L'aventurier solitaire » (émission du 30 juillet 2022) : l'équipe se compose exceptionnellement de sept membres (au lieu de six), mais seul l'un d'entre eux, désigné par le père Fouras, est autorisé à entrer dans le fort. Il doit alors réaliser toutes les épreuves jusqu'à ce qu'il obtienne une clé ; cette réussite permettra à deux de ses coéquipiers de le rejoindre. Une deuxième clé obtenue permet à encore deux candidats de participer aux épreuves. Trois clés sont nécessaires pour reconstituer toute l'équipe.
  • « Le jour de chance » (émission du 6 août 2022) : avant certaines épreuves, l'équipe doit piocher une carte parmi deux qui lui sont proposées face cachée. L'une des deux offre un avantage pour réaliser l'épreuve (par exemple davantage de temps, la possibilité de choisir qui fera l'épreuve ou encore la suppression d'un obstacle), tandis que l'autre oblige les candidats à réaliser l'épreuve avec un handicap. Lors de la partie intermédiaire, pour chaque clé manquante, l'équipe tire une carte déterminant si le prochain candidat volontaire devra se rendre chez Blanche ou Rouge.
  • « Le candidat maudit » (émission du 13 août 2022) : à chaque fois que la carte d'atout est présente avant une épreuve, le candidat désigné est maudit. Il est alors contraint de réaliser toutes les épreuves jusqu'à ce qu'il obtienne une clé ou un indice ou jusqu'à ce qu'il soit fait prisonnier afin de pouvoir passer le relais à ses coéquipiers.
  • « Les choix cornéliens » (émission du 20 août 2022) : à plusieurs reprises durant l'émission, un candidat, ou l'équipe entière, est amené à faire un choix déterminant pour le déroulement de l'épreuve à venir.
  • « Le guerrier mystère » (émission du 27 août 2022) : cet atout est similaire à celui de la guerrière mystère, à l'exception du fait que l'adversaire masqué est un homme.
  • « Les cadeaux empoisonnés » (émission du 1er juillet 2023) : lorsque la carte est présente, l'épreuve voit ses règles modifiées. Les candidats peuvent se retrouver pénalisés par cette modification, mais ils peuvent également en tirer parti (par exemple : le candidat participant à une épreuve va directement en prison s'il n'obtient pas la clé, mais l'équipe remporte deux clés si l'épreuve est réussie). En salle du trésor, la règle des boyards rouges fait son apparition.

Quête des clés

Dans cette partie du jeu, les candidats doivent réaliser, dans le temps imparti de 45 minutes (50 minutes entre 2014 et 2020), des épreuves pour obtenir sept clés (neuf clés entre 2016 et 2019[1], huit clés en 2020 et 2021) permettant de déverrouiller la salle du trésor. La partie peut prendre fin de deux façons : soit l'équipe a obtenu le nombre de clés demandé, auquel cas tout éventuel temps restant est reporté sur le chronomètre de la quête des indices (jusqu'en 2015), soit le temps s'écoule et l'équipe n'a pas acquis suffisamment de clés ; dans ce dernier cas, un candidat par clé manquante devra passer en salle du jugement.

De manière générale, un candidat, parfois deux voire trois, entre dans une cellule où il a un temps limité pour attraper une clé en réussissant une épreuve physique. Dès son entrée, l'animateur retourne une clepsydre contenant un liquide bleu, symbolisant le temps limité. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir (même si la clé n'a pas été obtenue) : si le candidat n'est pas sorti avant que la clepsydre ne soit vidée, il est fait prisonnier, et est envoyé dans les geôles du fort. Toutefois, dans certaines épreuves dites « génératrices de prisonniers », le candidat ne peut sortir de la cellule à tout moment : il est soit obligatoire d'avoir récupéré la clé pour pouvoir sortir, soit le parcours ou le principe de l'épreuve l'empêche de sortir facilement.

Le nombre de prisonniers est a priori illimité (dans la limite de l'ensemble des participants) ; toutefois, en pratique, il n'y en a jamais eu plus de quatre dans une même émission.

Quelques-unes des épreuves de cette partie se déroulent en extérieur. Ici, un chronomètre (non visible par les candidats) détermine le temps alloué, et en général, le candidat doit réaliser l'épreuve pour obtenir un code, à composer sur un cadenas qui, une fois déverrouillé, libère l'accès à la clé. Celle-ci est rendue inaccessible toutefois si le temps accordé est dépassé. Le candidat n'est en revanche pas fait prisonnier.

Certaines épreuves spéciales, mettant en scène les personnages du Fort, permettent également de gagner des clés, notamment les énigmes et les jeux du père Fouras, la Boyard Academy[Note 1] (de 2014 à 2018 et en 2020) et le restaurant de Willy (de 2013 à 2015[Note 2]). Dans ces épreuves, le temps est également limité, mais les candidats ne risquent pas d'être faits prisonniers (la seule exception à cette règle est l'épreuve de la « momie » en 2016 uniquement, où le candidat qui ne trouve pas la réponse à l'énigme dans le temps imparti est fait prisonnier. Dès 2017, l'épreuve existe toujours mais ne génère plus de prisonniers). Le choix des candidats qui réalisent les épreuves est du ressort du père Fouras ; il fait connaître sa décision à travers des parchemins qu'il fait parvenir à l'animateur.

Dans quatre émissions de 2013, un candidat se voit proposer deux types d'épreuves à un moment donné de l'émission ; il peut alors choisir le type qui lui convient le mieux.

Lors des saisons 2015 à 2021, durant la quête des clés, les candidats sont convoqués par Rouge dans la « Cage », et le chronomètre est alors suspendu. Trois candidats doivent, tour à tour, affronter dans un duel physique un membre de l'armée de Rouge, composée des meilleurs anciens candidats du jeu (voir sa composition) entre 2015 et 2017, d'enfants sportifs appelés les enfants du Fort en 2018 et 2019 puis des membres de la famille Boo depuis 2020. Chaque affrontement remporté permet à l'équipe d'obtenir une clé. Après ces trois duels, le chronomètre est remis en route et les candidats repartent effectuer des épreuves classiques. En 2015, les candidats sont convoqués au bout de 25 minutes de jeu, et doivent sacrifier une clé afin d'obtenir l'accès à la cage. Entre 2016 et 2021, la convocation, signalée par un message sur une flèche envoyée par Rouge, peut avoir lieu à n'importe quel moment pendant la quête des clés et l'équipe ne doit plus sacrifier de clé pour y entrer[1]. Une fois la séquence terminée, l'équipe retourne à l'épreuve où elle a reçu la convocation à la cage. En 2020, l'équipe ne se déplaçant plus collectivement d'épreuve en épreuve, la convocation se fait par écrans interposés à n'importe quel moment au lieu de l'annonce d'une épreuve, et les trois candidats désignés se rendent un par un à la cage.

Partie intermédiaire

À l'issue des épreuves, les candidats effectuent une partie intermédiaire, dont le but est de libérer les prisonniers et d'obtenir les clés manquantes.

Ils passent pour cela en « salle du jugement ». Dans le cas où il manque des clés, autant de candidats que de clés manquantes doivent relever un défi lancé par la juge Blanche (depuis 2011), ou sa sœur jumelle Rouge (depuis 2022). Les candidats qui réussissent ce défi sont libérés, tandis que ceux qui échouent partent en prison[2]. Lors de cette partie du jeu, les candidats se désignent eux-mêmes pour se sacrifier afin d'obtenir les clés manquantes. Jusqu'en 2020, une fois toutes les clés obtenues, les prisonniers doivent se plier au même exercice, sachant qu'ils sont maintenus en détention s'ils ne réussissent pas leurs défis. En 2011 et 2012, les candidats qui échouent au jugement restent en prison jusqu'à la fin du jeu. Depuis 2013, ils peuvent être libérés juste avant le Conseil, mais cela peut avoir pour conséquence une pénalité de temps en salle du trésor.

Jusqu'en 2012, les défis proposés sont uniquement des épreuves d'adresse. En 2013, les candidats qui se sacrifient pour obtenir des clés manquantes participent à des épreuves d'adresse, tandis que ceux faits prisonniers pendant la première partie du jeu réalisent une épreuve de chance. Entre 2014 et 2021, tous les candidats passant en salle du jugement ont le choix entre une épreuve d'adresse ou une épreuve de chance. À partir de 2022, les épreuves de chance disparaissent et il y a désormais deux salles du jugement : celle dirigée par Blanche, et l'autre prenant place dans l'ancienne cage, dirigée par Rouge. Chez Blanche, le candidat doit réaliser une épreuve d'adresse, tandis que chez Rouge, il doit vaincre un membre de la famille Boo dans un duel physique (comme dans l'ancienne séquence de la quête des clés en 2020 et 2021). Chaque candidat qui se porte volontaire pour le sacrifice est libre de choisir entre le jugement de Blanche et celui de Rouge.

Jusqu'en 2016, les candidats suivent le passage de leur coéquipier au jugement via des écrans. Depuis 2017, ils ne voient plus l'épreuve en train de se dérouler ; ce n'est qu'à la fin de celle-ci qu'ils découvrent si leur coéquipier réintègre l'équipe (auquel cas la porte de la salle du jugement s'ouvre pour laisser sortir le candidat) ou s'il part en prison (auquel cas la porte de la salle du jugement reste fermée).

Si une équipe a obtenu toutes les clés durant les épreuves sans qu'aucun de ses membres n'ait été fait prisonnier, l'équipe se rend tout de même devant la salle du jugement mais la partie intermédiaire n'a pas lieu. Une équipe réalisant cette performance est récompensée par la possibilité de participer à une épreuve de plus lors de la partie des aventures qui suit, ce qui lui permet d'éventuellement obtenir un indice supplémentaire. Ce cas de figure s'est présenté pour la première fois lors de l'émission du .

En 2018, à l'issue de la séquence du jugement, Passe-Muraille retient un candidat qui ne se rendra pas dans la salle des aventures. En 2019 et 2020, un candidat, désigné en concertation avec ses coéquipiers, doit s'allonger sur un autel avec l'inscription « Fortes Fortuna Juvat » (la fortune sourit aux audacieux) situé à côté de la porte de la salle du jugement. Olivier Minne lance alors « Veni, Vidi, Arrivederci », ce qui fait chuter la plateforme de l'autel où se trouve le candidat. Le candidat se séparant ainsi de ses coéquipiers est alors préparé pour le Willymix.

À partir de 2021, si des candidats ont été faits prisonniers pendant les épreuves, ils ne passent plus en salle du jugement. À la place, ils effectuent une épreuve supervisée par le chef Willy Rovelli ; il peut s'agir du Willymaton (le candidat doit conserver une expression neutre pour se faire photographier, en dépit d'éléments perturbateurs), d'une épreuve de dégustation ou d'une épreuve d'identification d'objets qui peuvent être authentiques ou des trompe-l'œil comestibles. Comme entre 2015 et 2020, le candidat retrouve son équipe en cas de réussite mais reste prisonnier le temps de la quête des indices en cas d'échec. Ce n'est qu'ensuite que les candidats se rendent en salle du jugement pour obtenir les éventuelles clés manquantes.

La salle des aventures (depuis 2016) et le Willymix (2018-2020)

Alors que jusqu'en 2015, les candidats démarrent immédiatement la quête des indices après la salle du jugement, depuis 2016, ils passent par la salle des aventures afin de prendre connaissance des épreuves qu'ils auront à réaliser lors de la quête des indices (sauf en 2020 où, en raison des adaptations liées à la pandémie de Covid-19, cette séquence se déroule sur le plateau aménagé devant la salle du trésor). Ces épreuves, au nombre de cinq (six en 2016, 2017 et 2019), leur sont révélées dans le désordre et sans désignation des participants qui devront les réaliser. Entre 2016 et 2020, l'animateur annonce alors à l'équipe qu'un joker est éventuellement à sa disposition pour permettre, une seule fois sur la durée de la quête des indices, à un candidat de se faire remplacer par un coéquipier (choisi par le père Fouras) s'il ne se sent pas capable de tenter une épreuve qui lui est attribuée. Lors des saisons 2016 et 2017, ce joker est disponible d'office. À partir de 2018, le candidat participant à la séquence du Willymix tente de débloquer le joker pour l'équipe. À partir de 2021, le joker est supprimé, mais la séquence de la salle des aventures est conservée ; elle a désormais lieu dans l'antichambre de la salle du jugement.

La séquence du Willymix est animée par le chef Willy Rovelli. En 2018 et 2019, elle consiste en un test de connaissances sur l'histoire de Fort Boyard (tant l'émission que le monument) ou sur une figure emblématique de l'émission (animateur ou personnage). Willy pose au candidat huit questions : quatre bonnes réponses sont nécessaires pour remporter le joker. En outre, chaque erreur déclenche un gage (le plus souvent une projection de nourriture périmée) subi par le candidat. En 2020, le candidat se voit proposer un piment dont l'intensité sur l'échelle de Scoville (simplifiée) lui est révélée au préalable. Il dispose d'un buzzer lui permettant de demander de l'eau, mais appuyer dessus entraîne l'échec de l'épreuve et la perte du joker (ainsi que la chute d'une certaine quantité d'eau sur le candidat). Pour gagner, le candidat doit manger le piment en entier puis patienter 20 secondes sans appuyer sur le buzzer.

Quête des indices / aventures

L'intérieur du Fort côté nord, vu en mai 2007.

Cette partie du jeu permet aux candidats de récupérer des cartouches contenant chacune un mot-indice. Pour les obtenir, ils doivent réaliser une nouvelle série d'épreuves (aussi appelées « aventures » à partir de 2016[3]), la plupart d'entre elles requérant de surmonter ses peurs ou ses phobies. Il est notable qu'à partir de 2012, certaines épreuves peuvent apparaître indifféremment dans la quête des clés ou dans celle des indices selon les émissions. Jusqu'en 2016, pour toutes les épreuves, qu'elles soient en intérieur ou en extérieur, il y a un chronomètre non visible par les candidats, à la fin duquel l'indice contenu dans la cartouche est détruit, et aucun prisonnier n'est fait durant cette partie. En 2017, la règle évolue : dans certaines épreuves en intérieur, le chronomètre est, comme pour la plupart des épreuves à clés, matérialisé par une clepsydre (contenant un liquide rouge afin de différencier les épreuves de la quête des clés et celles de la quête des indices), et les candidats peuvent être faits prisonniers s'ils ne ressortent pas avant la fin de celle-ci[4]. Gagner un maximum d'indices est indispensable pour trouver le mot-code en fin d'émission, nécessaire à la chute des boyards. À nouveau, c'est le père Fouras qui choisit le (ou les) candidat(s) effectuant les épreuves. Cependant, lors de cette partie du jeu, il peut arriver que le père Fouras désigne exceptionnellement deux candidats en laissant à l'équipe choisir lequel des deux tentera l'épreuve.

Jusqu'en 2015, les candidats ont un temps limité pour enchaîner le plus d'épreuves possible (25 minutes de 2011 à 2013, puis 30 minutes en 2014 et 2015, auxquelles est ajouté le temps économisé durant la quête des clés, le cas échéant). Depuis 2016, les candidats participent aux épreuves dévoilées précédemment, dont le nombre est fixe.

Entre 2016 et 2020, l'épreuve liée au restaurant de Willy est récurrente dans cette partie (entre 2013 et 2015, elle pouvait apparaître dans la quête des clés et/ou dans celle des indices, selon les émissions). En 2018, après réalisation des cinq épreuves annoncées, l'équipe est invitée à se rendre au restaurant pour une dégustation collective permettant de remporter un dernier indice. En 2019, cette dégustation collective est annoncée dans la salle des aventures et peut avoir lieu à tout moment pendant la quête des indices. En 2020, le restaurant est remplacé par un bar à cocktails dissimulé derrière une devanture de cabinet dentaire (les candidats ne découvrent ainsi le vrai principe de l'épreuve qu'au dernier moment) et la dégustation n'est réalisée que par deux candidats (comme jusqu'en 2017).

Les candidats ne découvrent les indices qu'en fin d'émission, au moment d'entrer dans la salle du trésor (comme c'est le cas depuis 2006). En revanche, depuis 2016, les téléspectateurs peuvent voir les indices gagnés au fur et à mesure des épreuves.

Libération des derniers prisonniers (depuis 2015)

Les candidats restant prisonniers à l'issue du jugement et ceux faits prisonniers dans la quête des indices (depuis 2017) ont l'opportunité de s'échapper de la prison, dans une séquence qui varie selon les saisons.

Entre 2015 et 2020, les candidats suivent un parcours d'obstacles (après avoir trouvé le moyen de sortir de leur cellule à partir de 2017) dans les souterrains du fort. Les prisonniers réalisent le parcours en même temps s'ils sont plusieurs et disposent d'un temps limité (1 minute 30 en 2015, 1 minute en 2016, 2 minutes 30 de 2017 à 2019 et 2 minutes en 2020) pour atteindre la fin de ce parcours. Si ce temps est dépassé, le parcours doit toujours être achevé et chaque seconde supplémentaire utilisée est décomptée du chronomètre de la salle du trésor.

À partir de 2021, les candidats doivent passer une épreuve proposée par le chef Willy. Les épreuves sont les mêmes que pour la libération des prisonniers après la quête des clés mais cette fois-ci, les prisonniers sont libérés quoi qu'il arrive. Cependant, avec le Willymaton et l'épreuve d'identification d'objets, le candidat peut faire perdre jusqu'à 30 secondes au temps disponible en salle du trésor en fonction du nombre d'erreurs commises. Pour la dégustation, si le candidat dépasse le temps imparti pour terminer le plat, chaque seconde supplémentaire utilisée est retranchée du chronomètre de la salle du trésor ; en cas de dépassement de 30 secondes, Willy interrompt la dégustation et libère le candidat.

À noter que si tous les prisonniers ont été libérés lors de la partie intermédiaire et qu'aucun prisonnier n'a été fait pendant la quête des indices (depuis 2017), cette partie n'a évidemment pas lieu.

Conseil

Les candidats doivent ensuite réaliser des épreuves, principalement des duels contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Ténèbres) mais aussi des petits défis et énigmes lancés par le père Fouras, qui dirige le Conseil et appelle un à un les candidats qui y participent. Chaque candidat appelé peut faire gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Les Maîtres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, ce qui donne une certaine gravité à ce moment. Ces duels avec le candidat sont un véritable symbole emblématique de l'émission (au même titre que les clés ou le père Fouras).

En 2013 et 2014, avant le premier duel, l'équipe a la possibilité de libérer tous les candidats restés prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire, moyennant une pénalité de 15 secondes par prisonnier, retirées du temps de la salle du trésor. Si l'équipe choisit de libérer le ou les prisonniers, ceux-ci participent au premier duel ou défi proposé. Cette possibilité de libération est remplacée par la grande évasion dès 2015.

Alors que quatre duels sont proposés en 2011, il n'y a plus que trois épreuves de 2012 à 2015 : une énigme du père Fouras et deux duels face aux Maîtres (à l'exception d'une émission de 2015 où l'énigme n'est exceptionnellement pas présente). En 2014 et 2015, il existe également des défis qui se jouent seul, et les candidats doivent affronter Passe-Muraille ou Mister Boo dans certains duels. Entre 2016 et 2020, les candidats participent à quatre duels, comme en 2011 ; l'énigme et les défis en solo sont supprimés[1]. Le nombre de duels est réduit à trois à partir de 2021.

Jusqu'en 2014, le temps initialement offert est de 3 minutes, et les jeux du Conseil peuvent aussi bien faire gagner que perdre du temps. De 2011 à 2013, chaque candidat appelé doit, après avoir eu connaissance du jeu auquel il va participer, choisir une des mises à usage unique proposées. En cas de victoire, le temps misé est ajouté au chronomètre de la salle du trésor ; le même temps est retranché du chronomètre si le candidat échoue. En 2011 et 2012, les candidats choisissent chacun une mise entre 10, 15 (proposé deux fois en 2011) et 20 secondes ; en 2013, ils ont le choix entre 10, 20 et 30 secondes. Le choix revient au candidat appelé, mais il peut communiquer avec son équipe (qui observe le duel à travers un hublot) pour lui demander de l'aider à choisir. En 2014, chaque jeu peut faire gagner ou perdre jusqu'à 30 secondes selon son issue, avec des temps intermédiaires possibles, en fonction du nombre de manches gagnées, de la rapidité du candidat ou d'un niveau de difficulté choisi par ce dernier. L'énigme du père Fouras est la seule exception : elle permet uniquement de gagner ou perdre 30 secondes, sans temps intermédiaire, mais en contrepartie, l'équipe peut se concerter pour choisir le candidat qui devra y répondre. Au Conseil, l'équipe peut donc gagner ou perdre jusqu'à 1 minute 30 (1 minute en 2011 et 2013, 45 secondes en 2012), pouvant donc porter le temps total à 4 minutes et 30 secondes (4 minutes en 2011 et 2013, 3 minutes 45 en 2012), mais pouvant également le réduire à 1 minute et 30 secondes (2 minutes en 2011 et 2013, 2 minutes 15 et 2012), voire moins si des prisonniers ont été libérés au Conseil (en 2013 et 2014 uniquement). Cependant, depuis la création du jeu, aucune équipe n'a jamais eu un temps total de plus de 4 minutes ou de moins d'1 minute 30.

En 2015, le temps initialement offert est réduit à 2 minutes, desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion, mais contrairement aux années précédentes, les jeux ne permettent que de gagner du temps supplémentaire, sans risque d'en perdre. Chaque épreuve permet de gagner jusqu'à 30 secondes, avec des temps intermédiaires possibles comme en 2014. L'équipe peut donc quitter le Conseil avec un temps total pouvant atteindre 3 minutes et 30 secondes.

Entre 2016 et 2020, le temps initialement offert est à nouveau de 3 minutes (comme jusqu'en 2014), desquelles sont déduites les éventuelles secondes perdues lors de la grande évasion. Chaque duel remporté accorde 15 secondes supplémentaires en salle du trésor ; le temps maximal possible est donc de 4 minutes. Comme en 2015, une défaite n'occasionne aucune pénalité de temps en salle du trésor[1]. En outre, les candidats ne peuvent maintenant plus voir leurs coéquipiers réaliser leur duel ; le résultat est annoncé aux candidats par le père Fouras après chaque affrontement.

À partir de 2021, le temps offert est réduit à 2 minutes et 30 secondes, desquelles est décompté tout temps perdu lors de l'épreuve de libération proposée par le chef Willy. En remportant les trois duels proposés, l'équipe peut totaliser un temps maximum de 3 minutes et 15 secondes.

La salle du trésor

En fin de jeu, les candidats se rendent sur le proscenium, devant l'entrée de la salle du trésor, dont ils déverrouillent la porte à l'aide des clés obtenues en première partie. Le temps qu'ils fassent cela, l'animateur demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leurs cages. À partir de 2020, le déverrouillage de la porte est réalisé hors antenne et dès 2022, les tigres ne sont plus présents (seuls leurs « esprits » subsistent sous la forme de quatre statues dorées, qui s'animent à l'écran pour les téléspectateurs).

Dans le temps qu'ils ont obtenu au Conseil, démarrant via un mécanisme que Félindra actionne sur ordre de l'animateur (ce mécanisme est enclenché par l'animateur lui-même jusqu'en 2021), ils doivent ouvrir une à une chacune des cartouches qu'ils ont collectées, trouver un mot commun aux mots inscrits sur les papiers qu'ils ont découverts, composer ce mot-code dans la salle du trésor, et, s'il s'avère correct, amasser le plus de boyards possible.

Le temps accordé étant court, les candidats doivent avoir un esprit réactif à la découverte des mots-indices. Dans le cas où ceux-ci se révèlent insuffisants pour trouver le mot-code, les candidats ont la possibilité d'obtenir un mot-indice supplémentaire, mais doivent « sacrifier » l'un des leurs pour cela. Le candidat qui « se sacrifie » insère sa main dans une tête de tigre, donne un indice à ses coéquipiers, mais se retrouve enchaîné. Il peut ainsi participer à la découverte du mot-code mais ne peut plus entrer en salle du trésor et ne peut donc pas participer à l'éventuelle récolte de boyards. Cette opération peut être effectuée au maximum quatre fois[5], pour obtenir jusqu'à quatre indices supplémentaires.

De plus, les candidats doivent rester organisés : une fois qu'ils pensent avoir découvert le mot-code, ils doivent le composer sur le damier de la salle du trésor, en se plaçant sur chacune des lettres formant ce mot. S'il comporte plus de lettres qu'il n'y a de candidats, ils peuvent utiliser des boulets en substitution. Le mot-code doit être correctement orthographié pour faire tomber les boyards : une lettre oubliée ou en trop est comptée comme un mauvais mot-code (cela n'est arrivé qu'une fois depuis la création du jeu avec l'équipe de Brahim Asloum en 2014 qui avait pourtant le bon mot-code).

Une fois le mot composé, l'animateur ordonne la vérification en lançant « Félindra, tête de tigre ! ». La tête de tigre en question est située à la gauche de la fontaine à boyards, faisant face aux candidats. Une fois tournée vers la fontaine, elle déclenche la chute des boyards si le mot trouvé est correct, mais provoque la fermeture de la grille d'accès dans le cas contraire.

En cas d'erreur des candidats, ils doivent quitter la salle du trésor immédiatement. Toutefois, l'association qu'ils défendent reçoit une somme minimale de 3 000 , symbolisée par une bourse de boyards que Félindra leur remet, après avoir inscrit le bon mot-code et déclenché la chute de ceux-ci. Il en est de même pour les équipes n'ayant proposé aucun mot avant la fin du temps et la fermeture de la grille.

En cas de succès, les candidats sont amenés à récupérer un maximum de boyards de la fontaine et à les déposer dans un chaudron situé en dehors de la salle du trésor, pendant le temps qu'il leur reste. Il est depuis toujours interdit de ramener les boyards vers soi en passant sa jambe dans la fontaine ou de transporter des boyards avec ses vêtements[6]. En 2020, en raison des adaptations effectuées pour raisons sanitaires, chaque candidat ne peut accéder qu'à l'une des cinq sections délimitées dans la fontaine à boyards, et il n'est plus permis de charger des boyards sur un autre candidat pour ensuite le porter jusqu'au chaudron ; ces aménagements disparaissent dès 2021. Les trente dernières secondes du chronomètre sont marquées par la descente lente de la grille d'accès ; tous les candidats doivent être sortis de la salle avant sa fermeture complète, sans quoi, une herse bloque la sortie des tigres (jusqu'en 2021) mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés. Par ailleurs, depuis la fin des années 2000, il est interdit à l'équipe de ramasser les boyards tombés au sol après la fermeture totale de la grille.

En 2023, lors de certaines émissions, des boyards rouges sont présents dans la fontaine avec les boyards dorés ; ces derniers voient alors leur valeur doublée lors de la pesée, mais les candidats doivent veiller à ne pas déposer de boyards rouges dans le chaudron. En effet, avant la pesée, le contenu du chaudron est inspecté et chaque boyard rouge réduit de 500 le gain déterminé par la pesée (sans que celui-ci ne puisse être inférieur à 3 000 ).

À la fin du temps, l'animateur explique les raisons qui amènent au mot-code, et fait procéder à la pesée des boyards. Cette pesée détermine les gains de l'équipe (le taux de conversion change d'une année à l'autre[7]). Si, par manque de temps, les candidats n'ont pas pu récolter une quantité suffisante de boyards pour dépasser les 3 000 offerts en cas d'échec, le gain de l'équipe est complété pour atteindre cette somme.

Épreuves bonus dans Fort Boyard : toujours plus fort ! (depuis 2019)

Depuis 2019, la plupart des émissions sont suivies par une spéciale en deuxième partie de soirée[8], au cours de laquelle trois épreuves supplémentaires sont proposées à l'équipe. Il s'agit d'épreuves qui apparaissent habituellement dans la quête des clés et la quête des indices. Pour la première et la troisième épreuve, deux à trois candidats s'affrontent lors d'un quiz proposé par Olivier Minne ou Willy Rovelli (le premier quiz porte sur l'émission du jour et le second sur un thème en lien avec le jeu depuis le début de sa diffusion en 1990) et le perdant de ce quiz réalise l'épreuve ; la deuxième épreuve est réalisée par un candidat désigné d'office. Chaque épreuve réussie lors de cette émission spéciale permet d'ajouter 500 aux gains déterminés par la pesée, soit un total de 1 500 supplémentaires possibles pour l'association défendue.

Historique des anciennes règles (1990-2010)

Les Clés de Fort Boyard en 1990 : 1re année du jeu

Passe-Partout (André Bouchet), présent depuis 1990.

La première saison, en 1990, est très différente de la structure du jeu que l'on connaît aujourd'hui, tant dans le déroulement que dans les règles. Les candidats ont 50 minutes (60 minutes dès la 10e émission) pour récolter un maximum de clés, grâce à différentes épreuves dans les cellules du Fort, afin d'ouvrir le plus de coffres possible parmi les dix-huit que compose la salle du trésor, également appelée salle des coffres[9], renfermant en tout 4 000 pièces d'or[10]. En outre, si les dix-huit clés sont acquises, les candidats peuvent accéder directement à cette salle du trésor grâce à une porte tambour ; si ce n'est pas le cas, cet accès se fait par les souterrains inondés de l'enceinte.

Les règles sont par ailleurs brièvement énoncées à chaque émission par la voix-off, lors du générique introductif.

Épreuves en 1990

Après le coup de gong initial donné par Passe-Partout, marquant le début des 50 (puis 60) minutes imparties pour la collecte des clés, le jeu démarre par une énigme posée par le père Fouras, chronométrée par un sablier par Passe-Temps, à l'un des candidats nommé « l'intellectuel ». Ce dernier reste en vigie durant toute l'émission, jusqu'à l'entrée en salle du trésor. Le vieux sage lui donne la clé s'il résout l'énigme proposée ; sinon, il la laisse tomber dans un filet de carrelet en contrebas de la paroi de la forteresse, à la surface de l'océan, où un autre candidat devra la récupérer.

Chaque clé gagnée permet d'ouvrir les deux cellules suivantes du Fort, ainsi qu'un des coffres de la salle du trésor. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves diverses (de force, de précision, d'agilité, de logique, etc.) ; le candidat la réalisant est choisi en concertation avec ses coéquipiers. Le temps pour accomplir l'épreuve est défini par une clepsydre ; si un candidat ne sort pas de la cellule dans le temps imparti, il est fait prisonnier sur place. Si les candidats échouent à deux épreuves consécutives, une nouvelle énigme est posée par le père Fouras à « l'intellectuel » afin de gagner une nouvelle clé, et donc d'ouvrir les cellules suivantes.

Vers la fin du chronomètre général, si l'équipe a un ou plusieurs prisonniers, une dernière énigme est posée, afin de libérer ceux-ci. Passe-Partout part ensuite ouvrir les cellules où ont été enfermés ces candidats, pendant que leurs coéquipiers partent en direction de la salle du trésor.

La salle du trésor en 1990

Pour accéder à la salle du trésor, ou salle des coffres, gardée par des tigres, deux accès sont possibles : si l'équipe a réussi à obtenir le nombre maximal de clés (dix-huit), elle peut déverrouiller une porte tambour (sorte de sas) grâce à des serrures de part et d'autre de celle-ci[10] (ce qui n'est pas arrivé au cours de cette saison) ; si ce nombre de clés n'est pas atteint, les candidats doivent alors passer par les souterrains inondés du Fort avant d'arriver sous le proscenium, jusqu'à une ouverture fermée par une petite grille au niveau de la mare des tigres. Une fois les fauves rentrés, l'équipe a 2 min 30 s pour récupérer des boyards.

À l'époque, la salle du trésor, recouverte d'un toit, possède dix-huit coffres, et non pas une fontaine ou puits à boyards, ni d'alphabet au sol. Avec les clés, les candidats tentent d'en ouvrir un maximum et de récupérer leur contenu (au total 4 000 boyards). Cependant, chaque clé est numérotée et ouvre un unique coffre lui aussi numéroté, rendant la tâche plus longue et difficile, et chaque coffre contient un nombre inégal de boyards, rendant le butin aléatoire (la séquence de répartition des pièces dans les coffres, par Passe-Partout, Passe-Temps et les Femmes noires de l'épreuve Colin-maillard, est d'ailleurs visible au début de l'émission ; de plus, la voix-off indique parfois au cours des épreuves si l'équipe a réussi ou non à obtenir la clé du coffre le mieux rempli). Ils doivent en outre prendre le maximum de pièces d'or en une seule fois, les allers-retours jusqu'au proscenium n'étant pas autorisés, et ce en chargeant uniquement leurs mains ou leurs bras, voire en portant quelqu'un, car ils ne peuvent pas utiliser leurs vêtements pour transporter le trésor, ce qui n'empêcha pas certains candidats de mettre des pièces dans la bouche (pratique interdite les saisons suivantes pour éviter tout accident).

Dans les dernières secondes du temps imparti, l'équipe doit se placer dans la porte tambour avant qu'une grille verticale ne se referme et n'en bloque l'accès. Une fois que l'équipe se trouve dans le sas avec les boyards, celui-ci est pivoté par les animateurs et les candidats eux-mêmes, permettant à ces derniers de sortir sur le proscenium et de déposer leur butin sur la balance pour la pesée. Le poids ainsi obtenu est converti en francs, que l'équipe remporte (un boyard est annoncé comme pesant 10 grammes et valant 100 francs[10] ; ce taux de change évolue au fil des années).

À noter également que 1990 est la seule et unique année en France où un candidat est resté enfermé dans la salle du trésor (lors de la dixième émission) : il est ressorti par les souterrains inondés (comme pour le passage initial) mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains de l'équipe, seuls les boyards récupérés par le candidat bloqué dans la salle ne sont pas comptés. Cette situation s'est également reproduite en 2006 dans la version russe de l'émission ; l'équipe a toutefois perdu l'ensemble de ses boyards amassés.

Épreuve bonus : le saut à l'élastique

À partir de la 10e émission, un saut à l'élastique, après la récolte du trésor, permet à l'équipe de gagner une clé en or qui leur apporte 35 000 francs supplémentaires[11]. Le candidat devant effectuer le saut est tiré au sort tout au long de l'émission, chaque candidat devant tirer à l'aveugle une des deux cartes — jaune et bleue — tenues par l'animateur ; le dernier à tirer la carte jaune est celui qui tente le saut.

Fort Boyard de 1991 à 2002

L'émission telle qu'on la connaît aujourd'hui prend forme en 1991, même si à l'époque, un chronomètre global, pour tout le jeu, est utilisé. La structure épreuves - partie intermédiaire (depuis 1992) - aventures - salle du trésor est mise en place.

Les saisons 1991 et 1992 se jouent, comme en 1990, avec des candidats anonymes, qui jouent pour eux, à l'exception de trois émissions spéciales. Dès 1993, les candidats sont des célébrités, parfois accompagnés de bénévoles, jouant pour des associations.

Ouverture du fort en 1999 et 2002

En 1999, pour la première fois, l'entrée sur le fort n'est pas immédiate pour les candidats. Ils doivent réaliser une épreuve collective leur permettant d'ouvrir la grille d'accès. L'animateur demande à la Boule de faire résonner le gong avant le début de cette épreuve ; l'équipe doit donc faire preuve de rapidité car le temps utilisé est décompté du temps accordé au reste de l'aventure.

En 2002, seul le capitaine d'équipe s'introduit dans le fort par un accès plus étroit et infesté de créatures afin d'ouvrir la grille pour ses coéquipiers. Cette fois, le chronomètre global ne démarre qu'après l'entrée de tous les candidats sur le fort.

Épreuves entre 1991 et 2002

Entre 1991 et 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. À partir de 1998, il est matérialisé par l'« horloge du tigre » qui indique aux candidats s'ils sont en avance ou en retard sur le nombre de clés qu'ils devraient avoir à un moment donné. L'équipe dispose du temps imparti pour obtenir sept clés permettant d'entrer dans la salle du trésor. Si à la fin de cette partie du jeu, les candidats n'ont pas rassemblé ces sept clés, ils doivent désigner un seul candidat (quel que soit le nombre de clés manquantes) entre 1991 et 1996, puis un candidat par clé manquante à partir de 1997, qui sera enfermé dans une oubliette jusqu'à la fin de l'émission. En revanche, si l'équipe a récupéré sept clés, elle passe directement à la partie suivante et le temps restant pour les épreuves est utilisé pour la suite du jeu.

En 1991 et 1992, les candidats se choisissent eux-mêmes pour réaliser chaque épreuve. Entre 1993 et 1997, c'est l'animateur qui désigne les candidats. Entre 1998 et 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, connaissant à l'avance le principe de toutes les épreuves qui sont réservées à son équipe.

La vigie du fort, lieu où l'on retrouve le père Fouras de 1990 à 2010, le magicien Vincent en 2014 et à partir de 2015 divers personnages.

À deux reprises, un candidat se rend dans la vigie pour rejoindre le père Fouras pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. Entre 1991 et la première émission de 1994, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves[12].

Entre la onzième émission de 1991 et la fin de la saison 1994, la première énigme du père Fouras ne permet pas de remporter une clé, mais un plan du fort qui restera en possession de l'animateur et qui est indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves[13].

Jusqu'en 1994, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre, qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1995 à 1997, cette opération n'a lieu que pour la première clé qui n'est pas remportée en répondant à une énigme. Si un candidat échoue également sur l'énigme suivante, la nouvelle clé est perdue et rangée définitivement dans le placard du père Fouras. De 1998 à 2002, c'est uniquement lors de la deuxième énigme que la clé est lancée à la mer. En 2001, le père Fouras propose une énigme visuelle lors de la première visite à la vigie. En 2002, s'il y a clé à la mer, le nageur doit être plus rapide que la « naïade », personnage éphémère du fort, pour obtenir la clé. La naïade plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir.

De 1998 à 2000, il n'y a pas de partie intermédiaire pour la libération des prisonniers. Les candidats faits prisonniers sont enfermés dans des cages situées en extérieur au premier étage du fort, et la Boule leur remet un trousseau de clés dès leur emprisonnement. Dès qu'un candidat a trouvé l'unique clé permettant d'ouvrir sa cage, il peut en sortir et rejoindre son équipe pour continuer les épreuves. Un même candidat peut donc être fait prisonnier plusieurs fois durant le jeu. Lors des saisons 2001 et 2002, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le candidat n'est pas libéré immédiatement une fois la bonne clé trouvée : un code s'affiche sur la face extérieure du boîtier de la serrure, et ce sont ses coéquipiers qui pourront ouvrir la cage à l'aide de ce code lorsqu'ils passeront devant les prisons[14].

1992-1996 : « Ratman »

On peut faire remonter l'existence d'une partie intermédiaire dans Fort Boyard en 1992. À l'époque, il s'agissait de faire libérer les prisonniers faits durant les épreuves. Pour ce faire, un personnage nommé Ratman fait son apparition. Gardien de quelques rats, il dépose celui que le prisonnier aura désigné dans un labyrinthe muni de plusieurs sorties, de couleur rouge ou noire. Si le rat s'échappe dans une sortie dont la couleur est celle que le prisonnier a choisi au préalable, il est libéré. Sinon, il reste dans sa geôle jusqu'en fin d'émission. À noter que cette partie intermédiaire n'était pas récurrente, c'est-à-dire que s'il n'y avait pas de prisonniers faits durant les épreuves, l'équipe se rendait directement devant la porte de la salle du trésor pour ensuite commencer les aventures entre 1992 et 1994 ou se rendait directement au Conseil en 1995 et 1996.

1997 : la « clé fatidique »

En 1997, le concept de partie intermédiaire change : les candidats ne doivent récupérer que six clés durant la première phase de jeu, la septième s'obtenant grâce à cette nouvelle épreuve.

Chaque candidat se positionne en face d'une tête de tigre de couleur, et voit un labyrinthe muni de douze sorties, deux de chaque couleur, dont une est condamnée. La sauvageonne choisit un rat et le dispose à l'extrémité du labyrinthe : le candidat dont la couleur est celle de la sortie empruntée par le rat est désigné pour aller chercher la « clé fatidique ». Les prisonniers ne doivent plus faire d'épreuve pour sortir de leur geôle, mais se voient infliger une pénalité, les deux sorties correspondant à leur couleur étant ouvertes[15].

Cette dernière clé se trouve au milieu des tigres dans la salle du trésor[15], lancée par l'animateur en début d'émission, et doit être récupérée à l'aide d'une cage métallique mobile, que le candidat fait avancer grâce à des pédales, tout en manœuvrant avec des poignées[15].

1999 : Accès en salle du Conseil

En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le Conseil. L'un des candidats doit emprunter un passage entièrement dans le noir où, guidé par le reste de l'équipe, il doit ouvrir des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'amène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur et à mesure que le temps passe, des petites têtes de tigre au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent une à une (en commençant par celle dorée) dans les encoches d'une horloge. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre toujours présentes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenues correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le Conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne 25 secondes supplémentaires pour la salle du trésor[16]. Cependant, même si l'équipe récupère plus de têtes de tigres qu'il n'y a de candidats, le nombre de duels joués correspond au nombre de candidats présents. Par le fait même, il est possible qu'une équipe ait un ou des candidats aux oubliettes mais réussisse tout de même à récupérer la tête de tigre dorée. Dans ce cas, l'équipe joue autant de duels que de candidats et a droit aux 25 secondes supplémentaires à la fin du Conseil.

L'avènement du Conseil dès 1995

À partir de 1995, la "partie intermédiaire" est immédiatement suivie du Conseil. À l'origine, six duels sont proposés à l'équipe, chaque candidat devant en réaliser un. S'il manque des candidats, les duels restants sont attribués au capitaine de l'équipe (en 1995 et 1996), ou ne sont pas joués (dès 1997). Le nombre de duels est réduit à quatre pour les saisons 2001 et 2002.

L'équipe peut ici accumuler du temps supplémentaire aux 1 min 30 (1 min 40 en 2001 et 2002) accordés d'office en salle du trésor : chaque duel remporté ajoute 25 secondes de temps (35 secondes en 2001 et 2002). Le Conseil est dirigé par l'animateur : il appelle les candidats un à un, jusqu'en 2000. En 2001 et 2002, le capitaine de l'équipe est appelé en premier, voit les trois premiers duels proposés, et attribue chacun de ceux-ci à l'un de ses coéquipiers ; le quatrième lui étant réservé. En 2001, le capitaine sélectionne les candidats librement, tandis qu'en 2002, il est obligé de choisir les trois candidats ayant obtenu le plus de clés durant les épreuves[17].

Initialement appelés maîtres des jeux de 1995 à 2000, les personnages affrontant les candidats sont appelés maîtres du temps en 2001 et 2002.

À l'issue du Conseil, l'équipe peut disposer d'un maximum de 4 minutes de temps en salle du trésor (voire 4 minutes 25 en 1999, grâce à la tête de tigre dorée, mais aucune équipe n'a atteint ce temps).

Aventures entre 1991 et 2002

Les aventures proprement dites font leur apparition en 1991, bien que le saut à l'élastique apparaisse en 1990. Le principe est le même que pour les épreuves, mais aucun prisonnier n'est fait. Pour participer aux aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, via le jeu de la courte paille, et par l'animateur entre 1993 et 2001. En 2002, les candidats sont choisis par le capitaine d'équipe avant que l'animateur ne reprenne la main en choisissant ses « trois victimes » pour la nouvelle séquence de la « machine infernale »[18].

L'une de ces aventures est une visite chez le père Fouras qui propose trois définitions d'un même mot[Note 3] qui recoupées, permettent au candidat d'en déduire l'indice. Si le candidat n'a pas la réponse en vigie, il peut continuer à réflechir à l'énigme avec son équipe, sans jamais avoir confirmation de cet indice.

Depuis la onzième émission de 1991, les candidats ont un temps limité avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. L'indice est découvert immédiatement une fois l'aventure terminée en cas de réussite. L'équipe peut donc réfléchir au mot-code pendant toute cette phase de jeu. Le temps destiné aux aventures n'est pas donné de manière précise. Il correspond au temps restant au chronomètre lorsque cette partie du jeu commence, et peut donc varier d'une émission à une autre.

En 2002, au cours de cette partie du jeu, l’animateur lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les trois indices qu'elle contient, qui se détruisent au fur et à mesure, selon le temps passé pour effectuer ces trois épreuves[18].

La salle du trésor entre 1991 et 2002

En fin de chronomètre global, l'équipe se rend devant la grille de la salle du trésor. Entre 1991 et 1994, l'équipe fait tinter une cloche quand elle a le mot-code, ce qui déclenche un chronomètre de trois minutes. Entre 1995 et 2002, un gong retentit lorsque le chronomètre général est totalement épuisé (ou exceptionnellement, avant la fin du temps sur demande de l'animateur, si l'équipe annonce le mot-code qu'elle va composer), ce qui lance le temps gagné au Conseil. Félindra (ou Major en 1998) fait rentrer les tigres dans les cages situés en fond de salle, et la grille s'ouvre. Les candidats procèdent alors comme maintenant. En cas d'échec, leurs gains s'élèvent à 10 000 F sauf en 1991 et 1992 (seulement 5 000 F)), en 2000 (20 000 F accordés), et en 2002 (3 000 )[19]. Cependant, contrairement aux émissions à partir de 2003, si l'équipe trouve le bon mot-code mais amasse moins d'argent que la somme offerte en cas d'échec, le complément pour atteindre cette somme n'est pas offert.

Fort Boyard de 2003 à 2009

Le concept est fortement revu pour la saison 2003, à la suite de mauvaises audiences en 2002. Il n'y a plus de chronomètre global, les différentes parties du jeu étant clairement séparées les unes des autres.

Épreuve d'introduction collective en 2009

Uniquement lors de la saison 2009, avant le début de la quête des clés, les candidats participent à une épreuve collective, dans laquelle ils doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée, l'une se situant au premier étage près du rond central (point de départ de la quête des clés lors de cette saison) et l'autre à un endroit variable selon les émissions. Gratter ces plaques permet de révéler des chiffres : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte le droit de participer à une dernière épreuve pour tenter d'obtenir une clé supplémentaire une fois le temps alloué à la quête des clés écoulé. Pour cette épreuve bonus, l'animateur propose aux candidats deux types d'épreuve. Ils peuvent choisir le type qui leur convient le mieux, mais le choix du candidat qui la réalisera revient à l'animateur, comme pour les autres épreuves[20].

Épreuves entre 2003 et 2009

À partir de 2003, le temps alloué aux épreuves est de 45 minutes précisément. Si les candidats obtiennent les sept clés en moins de 45 minutes, le temps non utilisé pendant les épreuves est ajouté aux 20 minutes allouées aux aventures[21], sauf en 2009 où les candidats continuent à tenter de gagner des clés, qui seront autant d'indices supplémentaires[20].

Le père Fouras pose toujours deux énigmes. Entre 2003 et 2005, en cas d'échec à la deuxième énigme, la clé n'est plus jetée à la mer, mais dans un filet (en 2005, la clé peut être jetée à la mer ou au filet, selon les émissions). Un candidat doit alors récupérer la clé avant la fin du temps d'une clepsydre. À partir de 2006, le père Fouras range, après échec du candidat, la clé dans son placard.

En 2003, quatre épreuves sont chronométrées grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : les « conserves », les « balles de coton », la « noria » et le « mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais, contrairement à la règle usuelle, la porte n'est pas verrouillée à la fin de l'écoulement de la clepsydre. Le candidat peut ainsi continuer l'épreuve, en sachant que tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps global. L'équipe décide alors si le candidat continue ou s'il est fait prisonnier. Les clepsydres rouges disparaissent dès 2004, de même que l'épreuve des conserves, les trois autres épreuves étant maintenues avec des clepsydres traditionnelles.

De 2003 à 2005, si les candidats n'ont pas obtenu les sept clés avant la fin des 45 minutes, ils doivent désigner pour chaque clé manquante un membre de l'équipe qui sera envoyé aux oubliettes. Contrairement aux saisons précédentes où les candidats désignés étaient maintenus en détention jusqu'à la fin du jeu, les candidats sacrifiés sont considérés comme les candidats faits prisonniers pendant les épreuves et peuvent donc être libérés au Conseil.

À partir de 2006, les candidats ne sont plus envoyés aux oubliettes s'il manque des clés. Désormais, cinq clés suffisent pour ouvrir la salle du trésor, mais la porte ne se lève alors qu'à un quart de sa hauteur maximale (un tiers en 2009). Avec six clés, elle s'ouvre à la moitié de sa hauteur maximale (deux tiers en 2009). Ce n'est qu'avec sept clés qu'elle s'ouvre entièrement. Entre 2006 et 2008, si les candidats n'ont pas le nombre de clés nécessaire ou souhaité, ils peuvent en obtenir en échangeant des indices obtenus lors des aventures contre des clés, ce qui permet à la porte de s'ouvrir davantage. En 2009, cette possibilité est supprimée et la hauteur d'ouverture de la grille déterminée par le nombre de clés obtenues est définitive dès la fin des épreuves. Le nombre minimal de clés à obtenir est toujours de cinq : si ce nombre n'est pas atteint, chaque clé manquante sera obtenue moyennant le sacrifice d'un candidat juste avant la séquence de la salle du trésor. Le candidat sacrifié pour obtenir une clé ne pourra pas participer à la prise du trésor et, contrairement aux candidats sacrifiés en échange d'indices, ne prendra pas non plus part à la déduction du « mot-code ».

2003 - 2005 : Cristal et Conseil

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de récupérer un cristal, nécessaire à l'ouverture de la porte du Conseil. Dans celui-ci, les duels remportés permettent en priorité de libérer les prisonniers ; s'il n'y en a pas (en 2003 et 2004), ou s'il reste des duels à jouer (en 2005), ils permettent de gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2003

En 2003, ils doivent retenir, pendant plusieurs heures, une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte et la libère. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le Conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

Quatre duels sont proposés au Conseil. Deux victoires sont nécessaires pour libérer un premier prisonnier, une troisième victoire permet de libérer deux autres prisonniers, et une quatrième victoire permet de libérer encore un prisonnier. Le Conseil prend fin lorsque l'équipe a remporté suffisamment de duels pour libérer l'ensemble des prisonniers. Si les quatre duels ont été joués et que les participants n'en ont pas remporté suffisamment pour libérer tous leurs coéquipiers en prison, ils doivent choisir qui restera prisonnier jusqu'à la fin de l'émission. Si une équipe n'a aucun prisonnier, elle joue alors quatre duels pour gagner du temps dans la salle du trésor : elle démarre avec 3 minutes, et gagne 15 secondes supplémentaires si elle remporte deux jeux, 30 secondes si elle remporte trois jeux, et 1 minute si elle remporte les quatre jeux. Comme les années précédentes, un sans-faute permet de disposer de 4 minutes en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2004

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve dehors, à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Il s'agit d'un des maîtres des ténèbres qui apparait au loin dans l'une des cellules du fort. Ce dernier leur donne un plan qui permet de trouver la clé du coffre cachée dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors transporter cet objet jusqu'au coffre contenant le cristal. Dans la spéciale enfants, comme ces derniers ne passent pas la nuit sur le fort, la clé du coffre contenant le cristal leur est offerte.

Le Conseil a encore pour but de libérer les éventuels prisonniers. La saison 2004 marque l'arrivée des défis animaliers qui ne sont pas joués contre des Maitres. Quatre jeux au plus sont proposés (ne sont joués encore que ceux qui sont nécessaires) : d'abord un défi, puis un duel, puis un défi, et enfin un duel. Pour chaque défi, le candidat appelé doit dévoiler une combinaison de chiffres que son coéquipier, prisonnier, doit utiliser pour obtenir un code, lequel permet d'ouvrir un coffret contenant la clé de sa cage. Les duels se déroulent de manière "traditionnelle", face à un maître des ténèbres. Chaque réussite permet ainsi de libérer un prisonnier, en commençant par celui qui a été emprisonné en premier et en poursuivant par ordre d'emprisonnement. Si l'une des trois premières épreuves n'est pas réussie, les candidats jouent l'épreuve suivante pour libérer le même prisonnier, jusqu'à ce qu'il y ait une réussite ou que les quatre épreuves soient jouées. S'il n'y a pas eu de prisonnier durant les épreuves, les quatre jeux sont proposés, les défis sont réalisés par deux membres appelés, et chaque victoire rapporte 10 secondes supplémentaires dans la salle du trésor. En l'absence de prisonniers, l'équipe peut donc totaliser 3 minutes et 40 secondes si elle remporte tous les jeux.

Cristal et Conseil en 2005

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le Conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le Conseil. Cette situation ne s'est cependant jamais produite.

Le nombre de duels joués au Conseil est donc fonction du temps mis pour réaliser l'épreuve de la récupération du cristal : il y en a au plus quatre. L'équipe joue prioritairement pour libérer un prisonnier par duel remporté ; s'il reste des duels une fois les prisonniers libérés (ou s'il n'y a eu aucun prisonnier), chaque nouvelle victoire accorde 20 secondes supplémentaires en salle du trésor. Pendant que les candidats libres participent aux duels, les candidats prisonniers empruntent un parcours semé d'embûches dans les souterrains du fort pour rejoindre leur équipe à l'entrée du Conseil lorsque tous les duels ont été joués. S'il n'y a pas assez de victoires pour libérer tous les prisonniers, l'équipe doit décider de celui ou ceux qui retourneront en prison jusqu'à la fin de l'émission. Sans prisonnier et avec quatre duels, une équipe peut donc disposer au maximum de 4 minutes 20 en salle du trésor. Néanmoins, aucune équipe n'a atteint ce temps.

Parties intermédiaires entre 2006 et 2009

De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la libération des prisonniers se fait automatiquement : pendant que les candidats non prisonniers réalisent la partie intermédiaire, ils libèrent ceux prisonniers, qui traversent un passage semé d'embûches.

2006 : la salle des empreintes

En 2006, un candidat est désigné comme plongeur pour pénétrer dans les citernes du fort. Le reste de l'équipe réalise un parcours d'obstacles, guidé par ce plongeur qui a toutes les informations en sa possession et qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes situés en fin de parcours qui permet de libérer le cristal.

2007 : la salle du cryptogramme

En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps, puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret.

2008 : le code couleur

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, obtenir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de neuf couleurs en suivant les indications données par l'animateur (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle…). L'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée, le temps étant représenté par cinq segments lumineux rouges qui s'éteignent progressivement l'un après l'autre avec un signal sonore après chaque cinquième du temps écoulé. Si le coffret n'est pas libéré avant l'extinction du cinquième segment, il est perdu. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombées en salle du trésor.

2009 : la salle des coffrets

En 2009, les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.

En 2009, la partie intermédiaire change complètement et les candidats prisonniers ne font plus de parcours de libération. L'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent; le simple fait de participer est le gage de leur libération. Ces défis permettent de sélectionner le bon coffret parmi trois identiques, dont un seul contient les boyards qui peuvent être ajoutés au trésor final, en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut donc éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois. Si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Le chronomètre à cinq segments lumineux rouges utilisé l'année précédente est utilisé pour le placement des pièces métalliques sur le tableau. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission[20], tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon choix et ouvre ce bon coffret.

Aventures entre 2003 et 2009

Les aventures permettent toujours à l'équipe de récupérer des cartouches contenant des mots-indices, lesquels sont nécessaires à la déduction du mot-code. Le temps accordé pour celles-ci est de 20 minutes. De 2003 à 2008, à ce temps s'ajoute le temps restant éventuel non utilisé pour les épreuves (en 2009, les candidats utilisent obligatoirement l'intégralité du temps pour la quête des clés).

La différence majeure par rapport aux aventures d'avant 2003 est que les indices ne sont plus consultables immédiatement, mais seulement avant de pénétrer en salle du trésor, comme actuellement.

Les énigmes du père Fouras sont toujours présentes dans cette partie du jeu. De 2003 à 2006, trois définitions sont proposées au candidat comme auparavant. Il s'agit alors du seul indice connu immédiatement s'il est découvert. En 2007, le père Fouras propose une énigme mathématique au candidat venu à sa rencontre, et en 2008 et 2009, il s'agit d'une énigme de forme identique à celles proposées durant la quête des clés, et dont la réponse n'est pas l'indice gagné en cas de succès.

Le Conseil entre 2006 et 2009

Comme lors des saisons 2001 et 2002, et comme actuellement, quatre duels sont proposés au conseil, dont le but est de gagner du temps dans la salle du trésor.

De 2006 à 2008, l'équipe dispose d'un temps minimal garanti de 3 minutes en salle du trésor et gagne 15 secondes supplémentaires par duel remporté, permettant à nouveau d'atteindre 4 minutes si tous les duels sont gagnés.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-Conseil. Un système de mises sur la victoire du candidat appelé est mis en place. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel parmi trois mises positives, rapportant respectivement 10, 20 et 30 secondes supplémentaires en cas de victoire du candidat, mais n'infligeant aucune pénalité en cas de défaite, et une mise négative qui retranche 15 secondes du chronomètre de la salle du trésor en cas d'échec, une victoire avec cette mise permettant d'annuler la pénalité. Chacune des quatre mises doit être utilisée une fois. L'équipe, qui démarre avec 3 minutes, peut gagner jusqu'à 1 minute de plus, ou perdre jusqu'à 15 secondes, et ainsi quitter le Conseil avec un temps variant entre 2 minutes 45 et 4 minutes[20].

Les candidats participant aux duels sont désignés par l'animateur, comme pour les saisons 1995 à 2000.

La salle du trésor entre 2003 et 2009

Le principe de base est le même qu'actuellement : trouver le bon mot-code à partir des indices trouvés, le composer et amasser le plus grand nombre de boyards, le tout dans le temps imparti.

Jusqu'en 2005, les candidats se rendent devant la salle du trésor lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour participer à une aventure supplémentaire, et disposent des dernières secondes du chronomètre des aventures pour ouvrir les cartouches-indices et réfléchir au mot code. La Boule fait résonner le gong lorsque ce temps est totalement écoulé : c'est à ce moment que le temps de la salle du trésor commence à s'égrainer, que les tigres regagnent leurs cages et que la grille s'ouvre.

Entre 2006 et 2009, la hauteur d'ouverture de la porte dépend du nombre de clés placées dans les serrures. Entre 2006 et 2008, l'équipe peut échanger des indices gagnés contre des clés supplémentaires.

Depuis 2006, l'animateur ordonne à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage, puis, une fois les tigres rentrés, actionne le dispositif qui ouvre la grille de la salle du trésor, lance le chronomètre et autorise les candidats à ouvrir les cartouches-indices, comme dans les émissions actuelles. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne rentrent dans leur cage qu'après l'activation du dispositif, alors que les candidats peuvent déjà ouvrir les cartouches ; la grille s'ouvre et le chronomètre démarre lorsque Félindra appuie sur un bouton à côté de la cage des tigres, après qu'ils sont entrés dans celle-ci. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, à ceci près que le chronomètre démarre au moment où l'animateur enclenche le dispositif.

En cas de réussite lors des saisons 2007 à 2009, six clés apparaissent en même temps que le trésor. Avant la pesée, les candidats tentent d'ouvrir le coffret potentiellement récupéré durant la partie intermédiaire avec ces clés. Toutefois, si des sacrifices ont été effectués pour obtenir des indices (et/ou des clés en 2009), l'équipe doit éliminer au hasard autant de clés sur les six que de candidats sacrifiés. En 2009, l'équipe peut également avoir à choisir entre deux ou trois coffrets selon le résultat de la partie intermédiaire. Si l'équipe parvient à ouvrir le bon coffret, son contenu est ajouté à l'argent récolté dans la salle du trésor avant la pesée.

Comme dans les émissions actuelles, la somme de 3 000 est versée à l'association défendue en cas d'échec. Contrairement aux saisons 1991 à 2002, si l'équipe récupère une quantité de boyards dont la valeur est inférieure à cette somme, le complément pour atteindre ces 3 000 est offert en tout temps.


Fort Boyard en 2010 : format « duel »

Les audiences décevantes de la saison 2009 ont conduit les équipes de production à revoir le fonctionnement même de l'émission. À la suite d'audiences encore plus mauvaises, les règles en vigueur en 2009 (et accessoirement bien avant) sont revenues dès 2011, avec quelques adaptations. Cela fait de la 21e saison de Fort Boyard, une saison particulière où l'esprit de compétition est davantage marqué.

En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Celle qui la remporte joue en seconde manche contre l'équipe des « champions », qualifiée la semaine précédente. Certaines épreuves se jouent en duel, en plus des épreuves individuelles.

Une autre particularité est qu'il n'y a qu'un prisonnier par équipe maximum, un nouveau prisonnier libérant le précédent[22]. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort[23].

Cette même année, il n'y a pas de distinction entre les épreuves et les aventures. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche[24]. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier qui accomplit l'objectif fixé qui remporte la clé ou l'indice[24].

Première manche

L'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent d'obtenir un maximum de clés (six au maximum) via les épreuves proposées. Le chronomètre présent dans les autres saisons est remplacé par un nombre d'épreuves précis : trois épreuves en duel, suivies chacune par une épreuve individuelle pour chaque équipe. La deuxième épreuve en duel est une énigme posée par le père Fouras[25]. Chaque équipe doit donc réaliser six épreuves.

À l'issue de chaque épreuve en duel, l'équipe perdante de l'épreuve reçoit une pénalité, symbolisée par la présence de la Boule auprès des candidats lors de leur épreuve individuelle suivante. Le candidat réalisant l'épreuve est ainsi obligé d'obtenir la clé, sans quoi il est envoyé en prison[22]. L'équipe gagnante de l'épreuve en duel remporte une clé et n'est pas soumise à la pénalité : si le candidat participant à l'épreuve individuelle quitte la cellule de l'épreuve avant la fin du temps imparti, il n'ira pas en prison même s'il n'a pas obtenu la clé. Dans le cas où l'épreuve en duel se termine sur une égalité, les deux équipes se voient infliger la pénalité.

Si à l'issue des neuf épreuves, il y au maximum deux clés d'écart entre les deux équipes, celles-ci s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans le duel des "baguettes chinoises", similaire en tous points à celui joué au Conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours[22].

À la fin de cette partie du jeu, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir et cette manche prend fin lorsqu'une équipe ne peut plus rattraper l'autre[26]; pour cette raison, bien que le relais-arbalète apporte deux clés, il n'est pas systématiquement organisé.

Seconde manche

L'équipe gagnante de la première manche affronte ensuite l'équipe des champions, vainqueurs de l'émission précédente. Le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel[26], tout comme en première manche. Cette manche est également composée de trois épreuves en duel, chacune suivie par une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe remporte une épreuve en duel, elle a la possibilité de choisir l'épreuve individuelle qu'elle souhaite réaliser parmi deux propositions, l'épreuve non choisie étant attribuée à l'autre équipe. Comme en première manche, l'équipe perdante d'une épreuve en duel verra le candidat participant à l'épreuve individuelle suivante partir en prison s'il n'obtient pas l'indice. En cas d'égalité lors d'une épreuve en duel, un tirage au sort détermine l'épreuve attribuée à chaque équipe, et celles-ci sont toutes les deux susceptibles d'avoir un prisonnier en cas d'échec à leur épreuve individuelle. Contrairement à la première manche, les neuf épreuves sont toutes jouées, même si une équipe ne peut plus rattraper l'autre au nombre d'indices, puisque le fait d'avoir plus d'indices ne garantit pas forcément à une équipe de gagner.

Le Conseil en 2010 : la salle des maîtres

En salle des maîtres (nom donné au Conseil en 2010), les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration[26]. Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et tous les candidats libres de l'équipe pour le troisième, s'il a lieu. Seul le prisonnier dont l'équipe aura remporté deux duels sera libéré[22].

La salle du trésor en 2010

Les deux équipes se présentent à l'entrée de la salle du trésor, où un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route dès la révélation du premier mot-indice. Olivier Minne, face à un pupitre contenant plusieurs cartouches, décapsule les indices des deux équipes en même temps, en fonction du nombre d'épreuves qu'elles ont remportées en deuxième manche. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur une ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir de la salle du trésor. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne 10 000 ; si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche[26]. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les 10 000 , mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante[22]. Lors de la septième et dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas 10 000 mais 40 000 , auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu[26]. Dans les faits, il y a eu une égalité lors de la deuxième émission, et ce sont donc 50 000 qui ont été mis en jeu lors de la finale.

Résumé succinct des règles en fonction des saisons

Notes et références

Notes

  1. Nommée Magic Academy en 2014.
  2. À partir de 2016, cette épreuve n'apparaît plus que dans la quête des indices.
  3. Quatre dans les dix premières émissions de 1991
  4. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Nina Morato) a un chronomètre global de 60 min à la suite de la programmation en seconde partie de soirée d'une émission en hommage à Armand Gruss, lequel aurait dû participer à Fort Boyard. Pour compenser le quart d'heure retiré du chronomètre, l'équipe n'a à obtenir que 5 clés au lieu des 7 habituelles.
  5. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Viktor Lazlo) a un chronomètre global de 80 min, l’opéra de Verdi Nabuccho étant retransmis en seconde partie de soirée en direct du festival des Chorégies d'Orange[27].

Références

  1. « Fort Boyard 2016 : Les règles du jeu de la 27e saison », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  2. Nicolas Caligi, « Saison 2011 » Les règles de Fort Boyard 2011 », sur Fort-Boyard.fr,
  3. Le nom « aventures » désignait également les épreuves réalisées lors de cette partie du jeu entre 1991 et 2009 ; il n'a plus été utilisé lors des saisons 2010 à 2015, durant lesquelles il était tout simplement question d' « épreuves à indices ».
  4. Fort Boyard 2017 : Des nouvelles clepsydres rouges dans la Quête des indices sur www.fan-fortboyard.fr, le 8 juin 2017
  5. S'il reste des prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire en 2011 et 2012 ou non libérés au Conseil en 2013 et 2014, le nombre maximum de sacrifices peut être réduit ; il faut en effet qu'au moins un candidat puisse se rendre en salle du trésor pour composer le mot-code et éventuellement collecter les boyards.
  6. « La salle du Trésor de Fort Boyard », sur fan-fortboyard.fr (consulté le ).
  7. Entre 2015 et 2017, un boyard est annoncé comme valant 10 . D'après les bandeaux apparaissant lors de la séquence de la salle du trésor depuis 2018, ce taux de change est toujours d'actualité, mais il est désormais approximatif car certaines équipes lors des saisons 2018 et 2019 ont remporté une somme n'étant pas multiple de 10.
  8. Huit émissions sur onze entre 2019 et 2021, huit émissions sur neuf en 2022.
  9. (fr) Guillaume Comont et Kévin Tolbiac, « SAISON 1990 : 18 clés pour 4 000 pièces d'or », sur FortBoyard.net,
  10. (fr) « Règles du jeu et nouveautés Les Clés de Fort Boyard 1990 » [archive du ], sur Fan-FortBoyard.fr (consulté le )
  11. « Saison été 1990 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  12. « Epreuve du Père Fouras », sur fort-boyard.fr (consulté le )
  13. « Saison été 1991 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  14. « Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2001 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  15. Kévin Tolbiac et Guillaume Comont, « SAISON 1997 : La 7e clé est au milieu des tigres... », sur FortBoyard.net,
  16. Fort Boyard diffusée le 26 juin 1999 à 20 h 50 sur France 2, 55 min 0 s
  17. Kévin Tolbiac et Guillaume Comont, « SAISON 2002 : « Je suis et je resterai à jamais le Maître du Fort ! » », sur FortBoyard.net,
  18. « Saison été 2002 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  19. « Classement des gains », sur Fort-Boyard.fr (consulté le )
  20. Guillaume Comont, « Saison 2009 : nouvelle saison, nouvelles règles ! », sur FortBoyard.net,
  21. Guillaume Comont, « SAISON 2008 : les nouvelles règles du jeu », sur FortBoyard.net,
  22. « Déroulement d'une émission de Fort Boyard 2010 » [archive du ], sur everyoneweb.fr/fanfortboyard (consulté le )
  23. Guillaume Comont, « Découvrez les nouveaux jeux de Fort Boyard 2010 ! », sur FortBoyard.net,
  24. « Le point sur les "jeux" de Fort Boyard 2010 », sur fan-fortboyard.fr,
  25. Guillaume Comont, « Fort Boyard 2010 : les règles du jeu », sur FortBoyard.net,
  26. « Les nouveautés de la saison 2010 », sur fan-fortboyard.fr (consulté le )
  27. Guillaume Comont et Kévin Tolbiac, « Saison 1998 : La bohème, la bohème… », sur fortboyard.net,
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