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ProblĂšme du rendez-vous

Le problÚme du rendez-vous est une situation d'exemple de la théorie des jeux.

Situation de base

La situation de base est un jeu Ă  somme non nulle Ă©gale. Si les joueurs arrivent au mĂȘme endroit au mĂȘme moment, ils gagnent tous la mĂȘme chose, les autres situations sont perdantes.

1 \ 2 rendez-vous ailleurs
rendez-vous (+1;+1) (+0;+0)
ailleurs (+0;+0) (+0;+0)

La solution est évidente, mais ce jeu de base présente des variantes plus intéressantes.

Variantes

  • Lorsque le jeu est lĂ©gĂšrement dissymĂ©trique : chaque joueur a un lieu prĂ©fĂ©rĂ©, il gagne un peu plus lorsque le rendez-vous s'y produit. La matrice de gain est alors :
1 \ 2 cinĂ©ma fĂȘte
cinéma (+2;+1) (+0;+0)
fĂȘte (+0;+0) (+1;+2)
  • Lorsque le jeu fait participer un nombre important de joueurs, et que le rĂ©sultat dĂ©pend du nombre p de joueurs qui se coordonnent : il y a gain s'il y a au moins N participants. La matrice est alors :
1 \ « autres » p >= N p < N
fĂȘte 2 -1
absent 0 1
  • Lorsque le jeu est rĂ©pĂ©tĂ©, et que le seul lien de communication est le rĂ©sultat de la partie prĂ©cĂ©dente.
  • Lorsque le jeu n'est pas rĂ©pĂ©tĂ©, mais que la communication est dĂ©gradĂ©e entre les deux joueurs (ils peuvent envoyer des messages, mais ils ne peuvent pas savoir si le message est bien parvenu). C'est la variante des « gĂ©nĂ©raux byzantins » : s'ils attaquent ensemble leur ennemi ottoman sans que celui-ci connaisse leur plan, ils gagnent, sinon ils perdent. Ils doivent envoyer des messagers pour communiquer entre eux, mais pas trop sinon leur ennemi risque de capturer un messager porteur du plan. En fonction des probabilitĂ©s que respectivement le messager se perde et se fasse capturer, il faut calculer le nombre optimal de messagers Ă  envoyer.

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