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MĂ©tagame

Le metagame (ou métagame, parfois traduit en « méta-jeu »), hypergame[1], ou jeu dans le jeu, est une approche stratégique ou une compréhension du jeu qui transcende des règles ou mécanismes prescrits par les concepteurs. Le métagame est le produit de l'expérience des joueurs et se développe indépendamment des intentions des développeurs.

En game design, il fait référence à l'ensemble des règles non explicitées pour atteindre le but du jeu ; par exemple, les stratégies gagnantes/perdantes ou pratiques sociales à adopter/éviter entre joueurs. Un des aspects du métier de concepteur de jeux est de définir une partie du méta-jeu, mais une partie est toujours indépendante de leur volonté, qui varie généralement au cours du temps et qui mène parfois à l'apparition de gameplay émergents.

En général, le méta-jeu implique l'utilisation d'informations ou de connaissances externes au jeu pour influencer les prises de décision dans le jeu. Cela peut inclure des stratégies, des tactiques, des prédictions sur le comportement des autres joueurs, des connaissances des forces et des faiblesses des différents personnages ou encore des discussions communautaires sur les meilleures approches.

Il peut également faire référence à un sous-jeu dans un jeu, où des règles sont créées ou modifiées arbitrairement en dehors des mécaniques de jeu.

Dans les jeux

Le métagame évolue souvent au fil du temps : les joueurs découvrent de nouvelles techniques, explorent différentes combinaisons de personnages ou d'éléments de jeu, et partagent leurs expériences et leurs connaissances avec la communauté des joueurs. Il peut influencer la manière dont les joueurs construisent leurs équipes, prennent des décisions stratégiques, ou interagissent avec d'autres joueurs.

  • Dans les MMORPG, le metagame est l'ensemble de toutes les combinaisons (Ă©quipements/techniques/Ă©quipes de personnages…) qui ne sont pas prescrites par la règle du jeu et qui rĂ©sultent donc d'observations empiriques des joueurs. Ainsi, le metagame d'une classe de personnage peut varier en fonction du metagame des autres classes, notamment en cas de rĂ©Ă©quilibrage. Il en est de mĂŞme pour les TCG de type Magic : the Gathering ou Yu-Gi-Oh! : on parle de metagame pour dĂ©signer Ă  la fois la composition du deck d'un joueur et les stratĂ©gies auxquelles il a recours, qui rĂ©sultent notamment de son expĂ©rience du jeu adverse. Dans PokĂ©mon, le metagame va regrouper les PokĂ©mon par utilisation des joueurs et par leur frĂ©quence d'utilisation, on parle aussi de metagame pour dĂ©signer toutes les combinaisons d'attaques, de statistiques et d'objets attribuĂ©s au PokĂ©mon.
  • Dans un RTS comme StarCraft, le terme de metagame est employĂ© de diverses manières. Lorsqu'on parle du « metagame actuel », on fait rĂ©fĂ©rence Ă  l'ensemble des stratĂ©gies couramment employĂ©es au moment oĂą on s'exprime. Ces stratĂ©gies ne reprĂ©sentent qu'un sous-ensemble de toutes les stratĂ©gies possibles, et l'Ă©tat du metagame Ă©volue selon des facteurs aussi variĂ©s que les effets de mode, des patchs, etc. En parlant d'une partie spĂ©cifique, « metagame » est parfois utilisĂ© comme un synonyme de « brain », c'est-Ă -dire l'art de feinter son adversaire en lui rĂ©vĂ©lant de fausses informations. C'est souvent quand un jeu de ping-pong entre deux adversaires particulièrement versĂ©s dans le brain s'installe qu'on parlera de metagame.
  • Dans les jeux de rĂ´le sur table, metagame comprend les actions qu'entreprennent les joueurs en tenant compte de paramètres que le personnage qu'ils jouent n'est pas censĂ© connaĂ®tre. Ce metagame est souvent considĂ©rĂ© comme de la triche. Par exemple, si un joueur cherche Ă  connaĂ®tre les goĂ»ts du meneur de jeu pour prĂ©voir ses dĂ©cisions.
  • Dans les MOBA, les joueurs modifient le metagame en fonction de la part d’utilisation par partie de divers personnages ou objets selon leurs forces (rĂ©sultant de l’équilibrage) et de leurs popularitĂ© et autres.


Notes et références

  1. Nicholas S. Kovach, Alan S. Gibson et Gary B. Lamont, « Hypergame Theory: A Model for Conflict, Misperception, and Deception », Game Theory, vol. 2015,‎ , p. 1–20 (ISSN 2356-6930 et 2314-6559, DOI 10.1155/2015/570639).
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