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Le Grand Au-DelĂ 

Dans le jeu de rôle Pathfinder, le Grand Au-Delà (the Great Beyond) désigne la cosmologie. Celle-ci est largement inspirée de la cosmologie standard de Donjons et Dragons 3e édition. C'est un univers de type multivers fantasy.

Les plans d'existence sont succinctement Ă©voquĂ©s dans le Manuel des joueurs[1]. Ils sont prĂ©sentĂ©s de manière « technique Â» — leurs propriĂ©tĂ©s, les règles spĂ©ciales qui s'y appliquent — dans le Guide du maĂ®tre[2]. La structure exacte du Grand Au-DelĂ , la manière dont les plans sont organisĂ©s, est prĂ©sentĂ©e dans le livre La Mer IntĂ©rieure[3]. Il existe quelques diffĂ©rences entre le Guide du maĂ®tre (GM) et La Mer IntĂ©rieure (MI) :

  • le Premier Monde ne figure pas dans le Guide du maĂ®tre ;
  • certains plans ont un nom diffĂ©rent : l'Axis (MI) correspond Ă  l'Utopie (GM), le Cimetière (MI) au Purgatoire (GM), et le MaĂ«lstrom (MI) aux Limbes (GM).

Historique d'Ă©dition

Initialement, en 2007, la gamme Pathfinder est un ensemble de scĂ©narios et aides de jeu pour Donjons & Dragons 3.5. La cosmologie standard de ce jeu est donc implicite ; le cadre de campagne est le plan MatĂ©riel. Le premier plan d'existence « original Â» — par rapport Ă  D&D, mais inspirĂ© de l'Ĺ“uvre de Lovecraft —, le plateau de Leng, apparaĂ®t en fĂ©vrier 2008 dans le sixième volume (traduit en )[4].

Le Grand Au-DelĂ , la cosmologie originale du monde — c'est-Ă -dire modifiĂ©e par rapport Ă  la cosmologie standard de D&D —, est prĂ©sentĂ©e pour la première fois en juin 2008 dans l'Atlas (traduit en )[5]. La description des plans et leurs caractĂ©ristiques est publiĂ©e en juin 2010 dans le Guide du maĂ®tre (traduit en )[2]. Le Grand Au-DelĂ  prend sa forme actuelle en mars 2011 dans le Cadre de campagne : la Mer intĂ©rieure (traduit en )[3]. Un ouvrage entièrement consacrĂ© au Grand Au-DelĂ , The Great Beyond, sort en , traduit en 2013 et intĂ©grĂ© avec Distant Worlds dans le Manuel des plans & des mondes lointains[6] - [7]. En 2014, Paizo a Ă©ditĂ© un Pathfinder Player Companion de 32 p. intitulĂ© People of the Stars et dĂ©crivant plus en dĂ©tail les habitants extra-golariens[8].

Structure générale

Structure du Grand Au-DelĂ .

Le Grand Au-DelĂ  comprend plusieurs plans d'existences : ce sont des univers infinis qui coexistent, on ne peut changer de plan que par la magie. Le Grand Au-delĂ  a une structure en « peau d'oignon Â», les plans se prĂ©sentent comme des sphères imbriquĂ©es :

  • la Sphère intĂ©rieure regroupe le monde matĂ©riel ainsi que ses constituants :
    • le plan MatĂ©riel, qui est un univers similaires Ă  notre monde rĂ©el, et qui contient Golarion,
    • le Premier Monde, similaire au plan MatĂ©riel mais plus sauvage ;
    • deux plans intermĂ©diaires, dits « transitifs Â», qui permettent de voyager d'un plan Ă  l'autre : plan ÉthĂ©rĂ© et plan de l'Ombre,
    • les plans d'Énergie positive et nĂ©gative, qui sont les « moteurs Â» du plan MatĂ©riel, les sources de son Ă©volution (source de vie et de mort),
    • les plans Ă©lĂ©mentaires, qui forment la coquille de la Sphère intĂ©rieure, et qui sont la source de la matière composant le plan MatĂ©riel ;
  • la Sphère extĂ©rieure : ce sont les plans de la spiritualitĂ© et des idĂ©es, les domaines des dieux, les sources des alignements, et lĂ  oĂą vont les âmes des morts ; le plan Astral est un plan intermĂ©diaire qui fait le lien entre la Sphère intĂ©rieure et la Sphère extĂ©rieure.

Voici la liste des plans, numérotée selon le schéma ci-contre :

  1. Plan Matériel.
  2. Plan de l'Ombre.
  3. Premier Monde.
  4. Plan d'Énergie positive.
  5. Plan d'Énergie négative.
  6. Plan Éthéré.
  7. Plan élémentaire de l'Air.
  8. Plan élémentaire de l'Eau.
  9. Plan élémentaire de la Terre.
  10. Plan élémentaire du Feu.
  11. Plan Astral.
  12. Maëlstrom (Limbes).
  13. Abysses.
  14. Cimetière de Pharasma (Purgatoire).
  15. Axis (Utopie).
  16. Nirvana.
  17. Paradis.
  18. Élysée.
  19. Abaddon.
  20. Enfers.

Le cycle des âmes

Les âmes des ĂŞtres mortels « germent Â» et « croissent Â» dans le plan d'Énergie positive, mais on ne sait pas si elle naissent dans ce plan ou si elles sont ensemencĂ©es « de l'extĂ©rieur Â». Une fois arrivĂ©es Ă  maturitĂ©, elles migrent vers le plan MatĂ©riel et s'implantent dans un ĂŞtre naissant. Ă€ la mort des ĂŞtres, les âmes sont normalement acheminĂ©es Ă  travers le plan Astral vers le sphère extĂ©rieure, et plus prĂ©cisĂ©ment le Cimetière de Pharasma, d'oĂą elles sont ensuite redirigĂ©es vers les plans divins en fonction du comportement de l'ĂŞtre pendant sa vie (son alignement). Cependant, certaines âmes peuvent ĂŞtre volĂ©es, emprisonnĂ©es dans des gemmes, capturĂ©es par des Guenaudes noires, ou piĂ©gĂ©es dans le plan ÉthĂ©rĂ©.

Les âmes poursuivent leur existence dans les plans divins, en général sous la forme d'être à l'image du dieu, puis finissent par disparaître. Certaines âmes peuvent donner naissance à des extérieurs : fiélons (daémons, démons, diables) pour les âmes mauvaises, célestes (anges, archons, azatas) pour les âmes d'alignement bon.

La Sphère intérieure

La Sphère intĂ©rieure est le « noyau Â» du grand Au-DelĂ . Elle se compose d'une « coquille Â», formĂ©e par les plans Ă©lĂ©mentaires. L'intĂ©rieur est baignĂ© par le plan ÉthĂ©rĂ© et comporte plusieurs plans : plan MatĂ©riel, plan de l'Ombre, Premier Monde, plans d'Énergie positive et nĂ©gative.

Le plan Matériel

Le plan Matériel est un univers infini semblable à l'Univers réel. Il abrite la planète Golarion.

Le plan de l'Ombre

Le plan de l'Ombre est une copie décadente du plan Matériel. Sur la copie de Golarion, les villes sont des ruines ou bien sont peuplées de créatures étranges, les déserts sont des océans visqueux et les mers sont des fosses asséchées. Les lieux coïncident à peu près entre le plan Matériel et le plan de l'Ombre. De fait, le voyage peut être plus rapide dans le plan de l'Ombre, mais aussi plus dangereux.

Le Premier Monde

Le Premier Monde est le brouillon du plan Matériel ; il est inspiré par le monde des Fées (Faëries). Le brouillon de Golarion est une planète sauvage et luxuriante. Contrairement au plan de l'Ombre, il n'y a pas de correspondance géographique notable avec le plan Matériel.

Les gnomes de Golarion sont originaires du Premier Monde.

Les plans d'Ă©nergie

Le plan d'Énergie positive est la source de la création, de la vie, des âmes ; on l'appelle aussi le Creuset ou la Forge de la création. Cependant, cette concentration de puissance consume toute créature vivante s'aventurant dans ce plan. Ce plan s'ouvre sur le cœur des étoiles du plan Matériel, d'où il irradie vers les différentes planètes.

Le plan d'Énergie négative est la source de mort ; on le surnomme le Vide. C'est de lui que les morts-vivants tirent leur force. Ce plan aspire l'énergie vitale de toute créature vivante s'y aventurant. C'est le plan d'Énergie négative qui a engendré le plan de l'Ombre.

Le plan Éthéré

Le plan Éthéré touche les plans de la Sphère intérieure. Celui-ci est comparé à une rivière séparant les rives. Lorsque l'on est proche d'une rive, c'est-à-dire à la frontière d'un autre plan, on voit ce plan comme à travers une vitre fumée. Le plan en lui-même est décrit comme brumeux et fantomatique, avec un éclairage erratique similaire au cœur d'un nuage d'orage. Certaines parties sont formées par les rêves des êtres pensants, puis se délitent à leur réveil ; il peut toutefois y avoir des persistances, et un voyageur peut ainsi y croiser ses propres souvenirs.

Le plan ÉthĂ©rĂ© est lui-mĂŞme un univers brumeux. Il contient des demi-plans, sortes d'univers « de poche Â» :

  • le Caveau mort, la prison de Rovagug, situĂ©e au centre de Golarion ;
  • l'Ambulatoire immortel : domaine du dieu dragon Apsu, rempli d'Ă©toiles filantes et d'Ă®les flottantes ;
  • la dimension des RĂŞves : demi-plan formĂ© de tous les rĂŞves des ĂŞtres pensants ;
  • le plateau de Leng : demi-plan formĂ© de tous les cauchemars des ĂŞtres pensants ; c'est la transposition d'une partie des contrĂ©es du RĂŞve de Howard Philips Lovecraft (dans le domaine public dans l'Union europĂ©enne depuis 2007) ;
  • la dimension du Temps : son existence est une spĂ©culation thĂ©orique.

Le plan ÉthĂ©rĂ© peut servir de « raccourci Â» entre deux endroits d'un plan qu'il englobe : le voyage y est plus rapide, et l'on n'est pas arrĂŞtĂ© par les obstacles matĂ©riels. Le voyage Ă©thĂ©rĂ© peut se voir comme une forme de tĂ©lĂ©portation

Le plan ÉthĂ©rĂ© permet aussi de passer « Ă  guet Â» d'un plan de la Sphère intĂ©rieure Ă  un autre. Par endroits, le plan est si mince qu'il peut y avoir une communication directe entre les deux plans ; ainsi, dans le plan MatĂ©riel, Xin-Shalast (Varisie) est en communication directe avec le demi-plan de Leng[4], la fosse de Gormuz (Casmaron) est en communication avec le Caveau mort (prison de Rovagug), et certains endroits sauvages du plan MatĂ©riel sont en communication avec le Premier Monde.

Les plans élémentaires

Les plans élémentaires forment la coquille extérieure de la Sphère intérieure. Ils se succèdent.

Le plan de l'Air est le plan le plus à l'intérieur ; il touche le plan Éthéré. C'est un univers gazeux et éclairé dans lequel flottent de rares îlots de terre. Des globes d'eau s'échappent également de l'interface avec le plan de l'Eau et dérivent dans ce plan.

Le plan de l'Eau est le deuxième plan. C'est un univers d'eau, avec des zones d'eau salée et d'eau douce. Des bulles d'air proviennent du plan de l'Air et des îlots de Terre y dérivent ; on trouve parfois l'association des deux, un îlot muni d'une atmosphère. Ce plan est éclairé par le plan de l'Air ; la luminosité décroît au fur et à mesure que l'on s'approche du plan de le Terre. L'eau devient boueuse à proximité du plan de la Terre.

Le plan de la Terre est un univers minéral creusé de cavernes et de galerie, recelant de nombreuses ressources. Il est irrigué par le plan de l'Eau à proximité de l'interface. Il est éclairé par endroits par des cristaux ou des plantes phosphorescents.

Le plan du Feu est la couche externe de la Sphère intérieure. C'est un monde de flammes, de lave, de braises et de scories.

La Sphère extérieure

La Sphère extĂ©rieure se prĂ©sente comme un monde creux. C'est une « sphère vide Â» creusĂ©e dans l'Abysse, remplie par le plan Astral, et tapissĂ©e par les plans divins. Les plans divins se prĂ©sentent comme des Ă®les baignĂ©es par le MaĂ«lstrom.

Le plan Astral

Émission du plan du Feu créant une nuée argentée.

Le plan Astral est le lieu de transit des âmes des morts du plan Matériel vers les plans divins. Il est décrit comme un néant argenté.

La Sphère intĂ©rieure se situe au cĹ“ur du plan Astral ; la couche extĂ©rieure, le plan du Feu, Ă©claire le plan Astral comme une Ă©toile. Des « Ă©ruptions solaires Â» issues du plan du Feu crĂ©ent des nuĂ©es argentĂ©es qui dĂ©rivent dans le plan Astral et accompagnent les âmes des morts, tels des psychopompes. Certaines nuĂ©es se condensent pour former des demi-plans qui dĂ©rivent dans le plan Astral.

Des créatures issues des plans divins surveillent les flots des âmes et veillent à leur bon acheminement. Le flot d'âmes est ensuite capté par le Cimetière.

Les plans extérieurs

Les plans extérieurs sont les destinations des âmes des morts, les paradis, enfers et purgatoires. Ce sont aussi les domaines des dieux.

Les diffĂ©rents plans tapissent l'intĂ©rieur d'une sphère creuse ; la « matière Â» autour de cette sphère est le plan des Abysses, l'intĂ©rieur de la sphère creuse est le plan Astral. Les plans sont comme des Ă®les baignĂ©es dans une mer, cette mer Ă©tant le MaĂ«lstrom.

Le Styx, le fleuve des morts, prend sa source dans le plan de l'Abaddon, il y irrigue le marais de la Peste, puis s'infiltre dans les plans inférieurs pour finalement former un lac au pied du pic du Cimetière.

Les plans correspondent chacun à un alignement, on en dénombre donc neuf ; c'est la destination des âmes de l'alignement correspondant. Les différents plans sont :

  • l'Abaddon (neutre mauvais) : c'est le domaine des daĂ©mons ; il est dirigĂ© par les quatre Cavaliers de l'Apocalypse, qui y ont chacun un domaine ;
  • les Abysses (chaotique mauvais) forment le « sous-sol Â» des autres plans ; c'est un ensemble de plans dominĂ©s par des dĂ©mons se faisant la guerre en permanence ;
  • l'Axis (loyal neutre) est une ville ayant une organisation très stricte ; elle fut crĂ©Ă©e par les Axiomites ; en son centre s'Ă©lève le pic du Cimetière, entourĂ© par un lac alimentĂ© par le Styx ;
  • le Cimetière (neutre absolu) est le domaine de la dĂ©esse Pharasma ; c'est le point d'arrivĂ©e des âmes des morts, c'est de lĂ  qu'elle sont redirigĂ©es vers les diffĂ©rents plans de destination ; c'est une nĂ©cropole au sommet d'un pic baignĂ© par un lac alimentĂ© par le Styx, et s'Ă©levant au milieu de l'Axis ;
    au-dessus du Cimetière gravite le dieu Groetus, semblable à une lune ; il est dit que si Groetus atteint le Cimetière, cela marquera la fin du plan Matériel ;
  • l'ÉlysĂ©e (chaotique bon) est le domaine des CĂ©lestes (Azatas et Lillends) et des Titans ;
  • les Enfers (loyal mauvais) sont les domaines des diables ; ils sont dirigĂ©s par AsmodĂ©us et sont organisĂ©s en neufs strates, du « haut Â» (cĂ´tĂ© plan Astral) vers le « bas Â» (cĂ´tĂ© Abysses) : Avernus, Dis, Erebus, Phlegethon, Stygie, Malebolge, Cocyte, Caina et Nessus (domaine d'AsmodĂ©us) ;
  • le MaĂ«lstrom (chaotique neutre) baigne les diffĂ©rents plans extĂ©rieurs ; Ă  proximitĂ© d'un plan, il ressemble Ă  ce plan, mais loin de tout plan, il est dĂ©crit comme une mer bouillonnante appelĂ©e le Vide cĂ©rulĂ©en ;
    le Maëlstrom est peuplé de Protéens, des êtres du chaos, ennemis jurés des Axiomites, et dont le but est de faire revenir au chaos originel tous les plans ;
  • le Paradis (loyal bon) est une montagne s'Ă©levant au-dessus des autres plans, presque au niveau du pic du Cimetière de Pharasma ; il est protĂ©gĂ© par une paroi de verre et d'or ;
  • le Nirvana (neutre bon) est le plan d'origine des Agathions et des Anges ; c'est un endroit calme formĂ© de forĂŞts et de collines verdoyantes.

Notes et références

  1. Tim Connors et al., Manuel des joueurs [« Core Rulebook »], Black Book Éditions, , 582 p. (ISBN 978-2-915847-65-9), p. 446-447
  2. Cam Banks et al., Guide du maître [« GameMastery Guide »], Black Book Éditions, , 320 p. (ISBN 978-2-915847-94-9), p. 184-197
  3. Keith Baker et al., La Mer Intérieure : Cadre de campagne [« The Inner Sea World Guide »], Black Book Éditions, , 320 p. (ISBN 978-2-36328-003-9), p. 238-245
  4. Greg A. Vaughan, Les Tours de Xin-Shalast [« Spires of Xin-Shalast »], Black Book Éditions, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes », , 96 p. (ISBN 978-2-915847-37-6)
  5. Jason Bulmahn et al., Atlas [« Gazeeter »], Black Book Éditions, coll. « Chroniques des éclaireurs », , 64 p. (ISBN 978-2-915847-52-9)
  6. (en) Todd Stewart, The Great Beyond, Paizo Publishing, coll. « Pathfinder Chronicles », , 64 p. (ISBN 978-1-60125-167-1)
  7. Todd Stewart et al., Manuel des plans & des mondes lointains, Black Book Éditions, coll. « Pathfinder Univers », (ISBN 978-2-36328-007-7)
  8. (en) Ethan Day-Jones, Jim Groves, Jonathan H. Keith, Andrew Romine, David N. Roth et James L. Sutter, People of the Stars, Paizo, coll. « Pathfinder Player Companion », , 32 p. (ISBN 978-1-60125-674-4, présentation en ligne)

Voir aussi

Bibliographie

  • Marc Sautriot, « Manuel des plans & des mondes lointains : Vers l'infini et au-delĂ  ! », Casus Belli, Black Book, vol. 4, no 5,‎ , p. 76 (ISBN 978-2-36328-112-8)

Liens externes

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