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L'Ă‚ne rouge

L'Âne rouge est un puzzle à pièces coulissantes ou casse-tête de déplacements proche du taquin.

L'Ă‚ne rouge
casse-tĂŞte
Description de cette image, également commentée ci-après
position de départ
Ce jeu appartient au domaine public
Mécanisme déplacements
Joueur(s) 1
Durée annoncée variable

Principe général

Le but du jeu est d'amener l'âne, représenté par le grand carré rouge, en bas du plateau par glissements successifs des éléments. La grille est constituée uniquement de petits carrés, de rectangles, et de l'âne.

Solution

La solution optimale compte 81 coups, il y a plusieurs façons de compter les coups, de 90 à 116. Le premier à publier cette solution a été Martin Gardner, en février 1964 dans le magazine Scientific American.

On peut voir ci-dessous les 10 principales Ă©tapes d'une solution en 115 coups.

  • Principales Ă©tapes d'une solution en 115 coups
  • I
    I
  • II
    II
  • III
    III
  • IV
    IV
  • V
    V
  • VI
    VI
  • VII
    VII
  • VIII
    VIII
  • IX
    IX
  • X
    X

Historique

L'Ă‚ne Rouge est parfois prĂ©sentĂ© comme un jeu d'origine thaĂŻlandaise, le nom du jeu en ThaĂŻlande Ă©tant celui d'un prisonnier cĂ©lèbre cherchant Ă  s'Ă©vader : « Khun chang khun phaen Â». Il est aussi probable que ce jeu soit d'une invention rĂ©cente. Ă€ la suite du succès du taquin ou puzzle-15 (15 carrĂ©s 1x1 dans un grand carrĂ© 4x4) en 1880, le puzzle Dad's puzzler ou  Pennant puzzle  introduit les rectangles 1x2 en 1909 et 1912 (deux variantes enregistrĂ©es par copyright par L. W. Hardy aux États-Unis). Par la suite, J. H. Fleming dĂ©pose un copyright en 1934 pour ce jeu qui est connu un peu partout Ă  cette Ă©poque sous diffĂ©rents noms : Klotski (bloc de bois) en polonais, Hua rong dao en chinois, Hakoiri musume (fille en boĂ®te) en japonais[1], Forget-me-not ou Major Migraine Maker en anglais. Aujourd'hui, ce jeu se retrouve sous une grande quantitĂ© de noms, seul ou avec des variantes parfois très Ă©loignĂ©es, sur diffĂ©rentes plateformes de jeu (iPhone, DS): Block puzzle, Path puzzle, Kwirk, Professor Layton, etc. Les variantes les plus connues et les plus proches de ce jeu sont Century, SuperCompo et Quzzle.

Données techniques sur le graphe

Il y a 65 880 placements diffĂ©rents des 10 pièces de ce jeu. Il y a 114 958 coups diffĂ©rents entre ces placements, ce qui correspond Ă  une moyenne de 3,48 coups par placement approximativement. Ces placements se rĂ©partissent entre 898 composantes connexes diffĂ©rentes, dont deux principales contenant chacune 25 955 placements. Ces deux composantes sont symĂ©triques l'une de l'autre par rapport Ă  un axe horizontal ce qui explique qu'elles soient deux. Chacune possède par ailleurs un axe de symĂ©trie vertical interne, ce qui fait qu'on peut passer d'un placement Ă  son symĂ©trique (par rapport Ă  cet axe vertical) par un chemin (une suite de coups).

6 Placements records ayant même structure que l'âne rouge
Placements records ayant même structure que l'âne rouge

Parmi les autres ensembles connexes, beaucoup plus petits en taille (entre 2 et 248 placements), 2 ont un axe horizontal et 18 autres ont un axe vertical. Le retournement d'un placement peut donc se faire selon un axe vertical pour près de 80 % des placements. Le chemin le plus long pour effectuer ce retournement mesure 120 coups. Le retournement d'un placement selon un axe horizontal est beaucoup plus rare et mesure au maximum 7 coups. Du fait de l'absence de composante connexe ayant un centre de symétrie, tous les demi-tours (retournement autour d'un centre) sont impossibles pour cette structure.

Pour ce qui concerne les chemins les plus longs possibles dans une composante connexe, le maximum est de 145 coups au sein d'une des composantes principales et varie entre 1 et 56 coups pour les autres composantes connexes. On peut amener le grand carrĂ© au milieu du cĂ´tĂ© du bas en un maximum de 93 coups, dans un coin du bas en 85 coups, sur le bas du cĂ´tĂ© en 73 coups et sur le bas du centre en 69 coups. Le jeu de « l'âne rouge Â» correspond Ă  un placement inclus dans une des deux composantes connexes principales. Il ne peut donc pas ĂŞtre retournĂ© selon un axe horizontal ou par un demi-tour, et le retournement selon un axe vertical n'a pas de sens (nombre de coup nul) puisque ce placement possède lui-mĂŞme un axe de symĂ©trie vertical. Le plus long chemin Ă  partir de ce placement mesure 124 coups. On peut amener le grand carrĂ© au milieu du cĂ´tĂ© du bas en 81 coups, dans un coin du bas en 58 coups, sur le bas du cĂ´tĂ© en 52 coups et sur le bas du centre en 48 coups. Ă€ titre de comparaison, les configurations voisines appelĂ©es Century et SuperCompo dĂ©passent celle de l'Ă‚ne Rouge sur tous les points (138 et 135 coups pour amener le grand carrĂ© au milieu du bas, 230 et 268 pour obtenir un retournement du placement selon un centre, etc.)

Ces données techniques[2] ont été obtenues à l'aide d'un programme[3] qui permet d'étudier aussi de nombreuses autres configurations incluant les configurations connues : Dad's Puzzler et Quzzle pour les configurations à 9 pièces, Century et SuperCompo pour celles à 10 pièces).

Solution animée en 81 coups

Notes et références

Liens externes

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