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Knight (jeu de rĂ´le)

Knight est un jeu de rôle de Simon Gabillaud et Coline Pignat, déjà auteurs de Teocali et édité par les éditions Orygins[1] puis à partir de 2018 par Antre Monde Editions[2].

Le jeu se veut Ă©pique, horrifique et apocalyptique.

Contexte

Nous sommes en 2037, plusieurs éléments ont changé à jamais la face du monde parmi lesquels[3] :

2029, Afrique du Sud

Un scientifique fait une découverte bouleversante pour l’humanité : l’immortalité.

Peu rassurĂ© sur ce que l'humanitĂ© pourrait faire de sa dĂ©couverte, il veut dĂ©truire son Ĺ“uvre avant que le monde entier ne soit au courant. Mais il est dĂ©jĂ  trop tard. Les Ă‰tats-Unis sont dĂ©jĂ  prĂŞts Ă  tout pour en obtenir le rĂ©sultat. Il faut ensuite peu de temps pour qu'une bombe bactĂ©riologique tombe sur la cĂ´te Est des États-Unis et provoque une Ă©pidĂ©mie : la "peste rouge". Pour faire face Ă  la maladie, le pays a prĂ©fĂ©rĂ© se couper du reste du monde.

2029, Asie

Les différents pays s'unissent sous le nom de "dragon asiatique". Seul le Japon refuse d'y adhérer. Le Dragon réalise alors un blocus économique sur le pays durant plusieurs années. Mais le "Nodachi", société japonaise à la pointe de la technologie possédant des agents partout dans le monde, enlève les dirigeants du dragon en 2033 et en présente le président à l'Empereur du Japon. Quelque temps plus tard, le dragon asiatique annonce que le Japon est sous sa protection et fait du Nodachi sa force armée.

2033, monde entier

Des ténèbres surnaturelles apparaissent partout sur le globe. Appelées "Anathème", elles corrompent et transforment toutes les zones géographiques où elles sont installées :

  • Proche orient : une nuit palpable dont personne n'est jamais ressorti ;
  • Asie : la population laisse la place Ă  une forĂŞt de chair, d'organes, de dents et ongles ;
  • Europe : les hommes et les animaux ont changĂ©, mutĂ© pour tomber dans une dĂ©chĂ©ance d'instincts primitifs ;
  • AmĂ©rique du Nord : toute la zone autrefois dĂ©sertĂ©e Ă  cause de la peste rouge voit les machines prendre vie ;
  • Sahara : l'obscuritĂ© se voit accompagnĂ©e d'un froid glacial empĂŞchant quiconque de savoir ce qui s'y passe ;
  • Reste du monde : des tâches plus petites apparaissent, laissant entrevoir des crĂ©atures au masque blanc.

Alors que l'humanité peine à combattre l'anathème, 24 personnes se présentent alors au monde, se déclarent immortelles et annoncent pouvoir sauver quiconque se mettra sous leur protection. Elles construisent d'immenses structures dénommées "arches" au niveau de grande métropole telle que Los Angeles ou encore Londres.

Tout le monde ne peut bien évidemment pas rejoindre les arches et certains ne le souhaitent pas, considérant cette protection comme de l'esclavage à peine dissimulé. L'hémisphère sud et les territoires de l'équateur ne sont même pas conviés à rejoindre ces méga-structures.

Des millions d'humains vivent alors sur une Terre dévastée sont nommés "rebuts" par leurs congénères "citoyens", habitant au sein des 24 Arches.

Le "Knight"

Un jour, un homme seul, doté d'une armure surpuissante défait la zone de ténèbres couvrant Dublin. Il est dénommé "Arthur" et porte une "méta-armure", bijou de technologie créé par un génie : "Merlin".

Soutenus depuis par les immortels, Arthur et Merlin fondent le Knight dans le palais de Westminster, Ă  Londres. Ils demandent et obtiennent les fonds suffisants pour crĂ©er un millier de mĂ©ta-armures. Cette lĂ©gion sera le bras armĂ© des Arches, ramenant l'espoir et la lumière lĂ  oĂą se trouvent les tĂ©nèbres de l'Anathème.

À la suite d'une action d'éclat, un acte héroïque et/ou méritant, des hommes et femmes pourront intégrer le Knight et porter une des 9 méta-armures créées par Merlin.

Organisation

Le Knight est donc formĂ© d'environ un millier de chevaliers, et de plus de 10 000 personnels "civils" agissant en qualitĂ© d'intendance et de logisticien.

Son organisation et sa hiérarchie est basé sur les légendes Arthuriennes, Arthur en tant que Roi, Merlin comme conseiller et les chevaliers de la Table Ronde dirigeant les sections suivantes :

  • Ogre : lutte au cĹ“ur des tĂ©nèbres ;
  • Giant : production et rĂ©paration des mĂ©ta-armures ;
  • Gargoyle : protection du Knight, des autoritĂ©s et de la population ;
  • Korrigan : service de renseignements ;
  • Cyclope : section de recherche sur les tĂ©nèbres ;
  • Dragon : lutte contre le dĂ©sespoir ;
  • Griffon : combat motorisĂ©e et pilote ;
  • Tarasque : section "suicide" ;
  • Kraken : section d'Ă©lite.

Certains sièges sont encore vacants et attendent l'Homme qui saura remplir ce rôle à la tête d'une section.

Certains membres du Knight, particulièrement méritant deviennent des écuyers, les personnages-joueurs font partie de cette élite. Directement sous les ordres d'un membre de la table ronde, ils se chargent des missions les plus difficiles et les plus périlleuses.

Équipement

Ce qui fait d'un homme un membre du Knight, c'est sa méta-armure. Au nombre de 11, elles ont été pensées pour être complémentaires. Créées sur différentes "générations", elles possèdent toutes un équipement standard et des modules complémentaires propres à chaque membre.

  • Les armures de première gĂ©nĂ©ration ont Ă©tĂ© pensĂ©es comme les armures d'antan, basĂ©es plus sur la protection du porteur et le rayonnement de ce dernier sur ses ennemis comme sur la population.
    • Warrior : polyvalence ;
    • Paladin : protection/champ de force ;
    • Priest : rĂ©paration/soins/structure solide ;
    • Warmaster : amĂ©liore les alliĂ©s/pĂ©nalise les ennemis.
  • Les armures de deuxième gĂ©nĂ©ration ont Ă©tĂ© conçues pour assurer une plus grande polyvalence sur le terrain et complĂ©ter les lacunes des premières gĂ©nĂ©rations.
    • Rogue : invisibilitĂ© ;
    • Bard : champ holographique ;
    • Ranger : capable de gĂ©nĂ©rer des munitions aux effets insoupçonnĂ©s.
  • Les armures de troisième gĂ©nĂ©ration sont des bijoux de haute technologie, pensĂ©es comme des armes plus que des armures, elles sont extrĂŞmement rares puisque plus difficile Ă  produire.
    • Barbarian : agrandissement de la taille, force exponentielle Ă  la taille ;
    • Wizard : vague lumineuse, manipulation de plasma ;
    • Psion : contrĂ´le des crĂ©atures des tĂ©nèbres ;
    • Monk : manipulation de l'Ă©nergie alpha ;
    • Druid : invocation d'un compagnon parmi ceux dont il dispose.
  • Les armures de quatrième gĂ©nĂ©ration sont des modèles top secret au sein mĂŞme du Knight.

RĂ©compenses

Knight a reçu le GRoG d'or 2022, décerné par le Guide du Rôliste Galactique[4].

Notes et références

  1. « Guide du Rôliste Galactique : Actualité du jeu de rôle », sur www.legrog.org (consulté le )
  2. « Guide du Rôliste Galactique : Actualité du jeu de rôle », sur www.legrog.org (consulté le )
  3. « Chronique Jdr : le jeu de rôle Knight - Geek Powa », sur Geek Powa, (consulté le )
  4. Grog d'or 2022

Liens externes

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