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Kakuro

Le kakuro (en japonais : ă‚«ăƒƒă‚Żăƒ­, kakkuro, abrĂ©viation de 抠缗クロă‚č kasan-cross, « addition en croix ») est un jeu logique que l'on perçoit souvent comme une adaptation numĂ©rique des mots croisĂ©s. Au Japon, ce jeu est connu sous le nom de Kakkuro et sa popularitĂ© est immense. En Grande-Bretagne, The Guardian a commencĂ© Ă  publier ce jeu en . Depuis, beaucoup d'autres journaux britanniques ont suivi et publient quotidiennement une grille.

Un kakuro facile
Solution du kakuro ci-dessus

Il est presque identique aux nombres flĂ©chĂ©s publiĂ©s par Sport cĂ©rĂ©bral, dans lesquels une mĂȘme combinaison de chiffres ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e deux fois dans la mĂȘme grille. Aussi, bien que le « Kakuro » soit apparu en France vers 2004-2005 dans le sillage du sudoku, le jeu en lui-mĂȘme est connu depuis bien plus longtemps.

Description

D'habitude, le jeu utilise une grille comportant des cases remplies (noires) ou vides (blanches), d'une taille 16×16 le plus souvent. Outre la ligne du haut et la colonne de gauche, entiĂšrement noires, la grille, telle une grille de mots-croisĂ©s, est divisĂ©e en « mots » horizontaux ou verticaux par les cases noires.

Les cases noires elles-mĂȘmes sont divisĂ©es en deux par une diagonale allant du coin en haut Ă  gauche au coin en bas Ă  droite, de sorte que le « mot » Ă  sa droite et le « mot » au-dessous puissent ĂȘtre dĂ©finis dans la mĂȘme case.

L'objectif du jeu est de remplir les cases vides (blanches) avec des chiffres entre 1 et 9 de sorte que la somme de tous les chiffres d'un nombre soit Ă©gale au nombre inscrit dans la case remplie (noire) dĂ©finissant le nombre, et qu'un nombre ne puisse pas contenir deux fois le mĂȘme chiffre. Cette derniĂšre rĂšgle est celle qui rend possible la crĂ©ation de grilles Ă  solution unique.

Dans la version nombres flĂ©chĂ©s publiĂ©e par Sport cĂ©rĂ©bral, une mĂȘme sĂ©quence de chiffres ne peut apparaĂźtre qu'une fois par grille. Cette rĂšgle rend le jeu logique et permet d'Ă©viter des grilles Ă  plusieurs solutions, alors que seule une de ces solutions est acceptĂ©e.

Méthodes de résolution simples

Pour résoudre une grille, il faut commencer en général par trouver une case dont les combinaisons possibles horizontale (somme de la ligne) et verticale (somme de la colonne) ont un seul chiffre commun.

Exemple

Si une ligne de 2 cases dont la somme est 4 croise une colonne de 2 cases dont la somme est 3, alors comme les chiffres sont différents et non nuls :

  • les seules combinaisons pour la ligne sont 1+3 ou 3+1 ;
  • les seules combinaisons pour la colonne sont 1+2 ou 2+1;
  • la case Ă  leur intersection ne peut donc valoir que 1, seul chiffre commun ;
  • on dĂ©duit donc la valeur des autres cases de la ligne et la colonne de cette case ;
  • et ainsi de suite...

Exemples de sommes possibles

  • 3 avec deux chiffres : 1, 2
  • 4 avec deux chiffres : 1, 3
  • 5 avec deux chiffres : 1, 4 ou 2, 3
  • 6 avec deux chiffres : 1, 5 ou 2, 4
  • 7 avec deux chiffres : 1, 6 ou 2, 5 ou 3, 4
  • 8 avec deux chiffres : 1, 7 ou 2, 6 ou 3, 5
  • 9 avec deux chiffres : 1, 8 ou 2, 7 ou 3, 6 ou 4, 5
  • 10 avec deux chiffres : 1, 9 ou 2, 8 ou 3, 7 ou 4, 6
  • 11 avec deux chiffres : 2, 9 ou 3, 8 ou 4, 7 ou 5, 6
  • 12 avec deux chiffres : 3, 9 ou 4, 8 ou 5, 7
  • 13 avec deux chiffres : 4, 9 ou 5, 8 ou 6, 7
  • 14 avec deux chiffres : 5, 9 ou 6, 8
  • 15 avec deux chiffres : 6, 9 ou 7, 8
  • 16 avec deux chiffres : 7, 9
  • 17 avec deux chiffres : 8, 9
  • Les nombres supĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  18 ne sont pas dĂ©composables avec deux chiffres.
  • Les nombres infĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  5 ne sont pas dĂ©composables avec trois chiffres.
  • 6 avec trois chiffres : 1, 2, 3
  • 7 avec trois chiffres : 1, 2, 4
  • 8 avec trois chiffres : 1, 2, 5 ou 1, 3, 4
  • ...
  • 23 avec trois chiffres : 6, 8, 9
  • 24 avec trois chiffres : 7, 8, 9
  • Les nombres supĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  25 ne sont pas dĂ©composables avec trois chiffres.
  • Les nombres infĂ©rieurs ou Ă©gaux Ă  9 ne sont pas dĂ©composables avec quatre chiffres.
  • 10 avec quatre chiffres : 1, 2, 3, 4
  • 11 avec quatre chiffres : 1, 2, 3, 5
  • 29 avec quatre chiffres : 5, 7, 8, 9
  • 30 avec quatre chiffres : 6, 7, 8, 9
  • 45 : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (seul nombre dĂ©composable avec 9 chiffres)

On ne peut pas décomposer un nombre supérieur à 45.

On peut aisément allonger cette liste.

Méthodes de résolution avancées

Comme dans le cas du Sudoku, les puzzles de Kakuro plus durs exigent de recourir Ă  divers types de chaĂźnes.

Un livre rĂ©cent en anglais Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles[1] montre que les techniques dĂ©veloppĂ©es pour le Sudoku dans un livre plus ancien du mĂȘme auteur The Hidden Logic of Sudoku[2] se gĂ©nĂ©ralisent Ă  n'importe quel problĂšme fini de Satisfaction de Contraintes. Cela inclut les chaĂźnes xy, les fouets (whips) et les tresses (braids).

Ce livre montre aussi en détail comment appliquer ces chaßnes au Kakuro. En particulier, il montre que, une fois que des variables additionnelles sont introduites pour représenter les combinaisons des différents secteurs horizontaux ou verticaux compatibles avec leurs contraintes de somme, il existe dans la plupart des cas une solution de logique pure basée sur ces chaßnes et ne demandant pas d'autres calculs arithmétiques.

Ces techniques sont implémentés directement sous forme de rÚgles dans la partie KakuRules du logiciel général de satisfaction de contraintes CSP-Rules, désormais disponible sur la plate-forme GitHub : https://github.com/denis-berthier/CSP-Rules-V2.1

Notes et références

  1. (en) Denis Berthier, « Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles », Lulu Publishers, (ISBN 978-1-291-20339-4),‎ (lire en ligne, consultĂ© le )
  2. (en) Denis Berthier, « The Hidden Logic of Sudoku », Lulu Publishers, (ISBN 978-1-84753-472-9),‎ (lire en ligne, consultĂ© le )

Bibliographie

  • (en) Denis Berthier, Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles, Paris, Lulu, , 480 p. (ISBN 978-1-291-20339-4, lire en ligne)

Articles connexes

Liens externes


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