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Jass

Le jass (prononcé : /jas/) est un jeu de cartes très populaire en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg, le sud de l’Allemagne et l’Alsace.

Jass
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
Partie romande et allemande.
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
(de type jeu de 36 cartes)
Mécanisme jeu de levées
Joueur(s) 4 pour la variante la plus commune; 2–6 pour d'autres variantes.
DurĂ©e annoncĂ©e 15 minutes ou plus

Très proche de la belote (dont il est l'ancêtre[1]), il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, de l’as au six, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, allemandes ou autrichiennes chacune avec leurs enseignes spécifiques. Traditionnellement, les cartes françaises sont utilisées en Suisse romande et en Suisse alémanique à l'ouest de la ligne Brunig-Napf-Reuss, les cartes allemandes à l'est.

De nombreuses variantes du jeu existent; la plus courante est le chibre, dans laquelle deux Ă©quipes de deux joueurs s'affrontent.

Historique

Le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.

Variantes

Il y a de nombreuses variantes du jeu :

  • le chibre (parfois nommĂ© chibe) (pique simple ou double) : jeu Ă  quatre joueurs formant deux Ă©quipes de deux joueurs.
  • le 8 de Martinique (communĂ©ment nommĂ© le 8 de Martigny dans le canton du Valais): Se joue comme le chibre, Ă  la seule diffĂ©rence que le 8 d'atout (dit « de Martinique ») est plus fort que le Buur, uniquement s'il est jouĂ© dans le pli après que ce dernier a Ă©tĂ© jouĂ©. Dans tous les autres plis, le 8 n'est pas considĂ©rĂ© « de Martinique » et est jouĂ© normalement.
  • le oben-abe : jouĂ©e principalement en Suisse alĂ©manique mais peu connue des Suisses romands. Les règles du jeu sont similaires au jass classique mais il n'y a pas d'atout. Pour compenser le fait qu'il n'y a pas de Buur ni de Nell, les 8 valent tous 8 points, afin que le total habituel de 157 points soit toujours valable.
  • le unden-ufe : tout comme pour le oben-abe il n'y a pas d'atout et les 8 valent tous 8 points, afin que le total habituel de 157 points soit toujours valable. Le unden-ufe se joue comme le oben-abe mais les plus petites cartes sont plus fortes que les grandes. Ainsi, les 6 seront imbattables. De plus, les annonces sont aussi inversĂ©es : trois cartes Ă  8 battent trois cartes Ă  l'as. D'un commun accord entre les joueurs, les 6 peuvent parfois valoir 11 points et les as 0 points.
  • l’estimation, la diffĂ©rence, ou le Jass coinchĂ©
  • le zig-zag,
  • le Bandoure (de l’allemand Pandur),
  • le brouc,
  • le roi ou la mise,
  • la pomme, connue aussi sous le nom de poutz (masculin) ou de poutze (fĂ©minin).
  • le tutti : variante principalement jouĂ©e dans le Haut-Valais.
  • la misère, dont le but est de rĂ©aliser le moins de points possibles.
  • le Sidi: variante dans laquelle les joueurs misent au dĂ©but de la manche le nombre de points prĂ©vus s'ils faisaient atout. Si les joueurs qui ont remportĂ© la mise (misĂ© le plus haut) ont obtenu le nombre de points prĂ©vu, ce nombre de points leur est donnĂ©, sinon il est donnĂ© Ă  l'Ă©quipe adverse

On trouve Ă©galement des variantes allant de 2 Ă  6 joueurs.

  • le quoifaire, ou coiffeur (jeu rĂ©unissant : les atouts, le oben-abe, le unte-ufe, le zig-zag, le 3Ă—3, la misère et une dixième catĂ©gorie Ă  choix).

Une variante particulière, le Jass coinché s’inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d’enchère où chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu’elle pense réaliser avec l’atout qu’elle annonce.

La variante la plus complète au Jass - le Sidi - consiste à permettre à chacune des deux équipes de deux de choisir la meilleure option en fonction des cartes reçues et de réduire ainsi la part du hasard : atout, oben-abe (de haut en bas), unden-ufe (de bas en haut), zig-zag ou misère. Le tour commence par les enchères. Chaque joueuse mise ses points possibles en annonçant l'option qui lui convient et le nombre de points : on commence par 50 et la joueuse suivante doit surenchérir par dix ou plusieurs dizaines. Si elle ne souhaite pas enchérir, elle dit « je passe ». Les enchères peuvent monter jusqu'à 150, 157, 257 (match). Généralement, elles s'arrêtent avant, sur la dernière joueuse si tous les autres ont dit « je passe ». Celle-ci tente ensuite de faire les points misés avec l'option annoncée. A la fin du tour, chaque équipe engrange ses points. Les points de la mise annoncée reviennent à l'équipe qui a réussi à l'atteindre. À défaut, les points de la mise vont à l'équipe adverse. Si une enchère semble fantaisiste, l'équipe adverse peut la contrer : le tour se joue alors et les points de la mise contrée comptent double.

Vocabulaire

Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions. En Suisse, il est pratiqué dans toutes les régions linguistiques, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.

  • La plie, terme rĂ©gional de Suisse romande, est l’équivalent du pli ou de la levĂ©e. Dans la suite de l’article, on emploiera le terme pli, plus courant.

Règles

But du jeu

RĂ©partis en deux Ă©quipes de deux, les joueurs sont placĂ©s de manière alternĂ©e ; l’équipe gagnante est l’équipe arrivant la première Ă  1 000, 1 500 ou 2 000 points selon les variantes. On dit de la première Ă©quipe qui atteint ce nombre de points qu’elle sort. Les points sont attribuĂ©s par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu’un pli est retournĂ©, ses points sont acquis.

Valeur des cartes

Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l’as.

Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point (sauf si le neuf est atout), le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points.

La couleur dĂ©signĂ©e « atout » au dĂ©but d’une donne possède des valeurs particulières. ClassĂ©es de la plus faible Ă  la plus forte, l’ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l’as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcĂ© bour) - le paysan). Leur valeur en nombre de points est la suivante : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 points, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points. Le total de points d’une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnĂ©s Ă  l’équipe qui ramasse le dernier pli, dits « cinq de der »).

Annonces

Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu’il pose sa première carte d’une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus élevée marque l’ensemble de ses annonces. L'autre équipe ne marque rien. Le stöck (prononcé « schteukr ») est soumis à une règle particulière.

Les annonces possibles sont les suivantes :

  • trois cartes consĂ©cutives de la mĂŞme couleur, on annonce Trois cartes ! et la valeur est 20 points ;
  • quatre cartes consĂ©cutives de la mĂŞme couleur, on annonce Cinquante ! et la valeur est 50 points ;
  • quatre cartes identiques seulement du dix Ă  l’as (soit 4 dix, 4 dames, 4 rois et as) on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • cinq cartes consĂ©cutives, ou plus, de la mĂŞme couleur, on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • les quatre neuf, on annonce Cent cinquante ! et la valeur est de 150 points ;
  • les quatre valets, on annonce Deux cents ! et la valeur est de 200 points ;
  • le roi et la dame d’atout, on annonce stöck ! (prononcer « chteukr ») au moment oĂą l’on pose la seconde des deux cartes, et la valeur est de 20 points. Le stöck est marquĂ© mĂŞme si une Ă©quipe adverse avait une annonce plus Ă©levĂ©e.
  • Si l'Ă©quipe adverse fait match (remporte tous les plis et donc marque tous les points) alors dans ce cas, l'annonce est nulle, et est annulĂ©e

Un joueur peut avoir plusieurs annonces. Une carte ne peut pas être utilisée pour plusieurs annonces (par exemple : on ne peut pas annoncer un « Cent » avec quatre dames et un « Trois cartes » partant de l’as, il faut choisir l’annonce qui rapporte le plus de points). Exception : les cartes du stöck peuvent intervenir dans d’autres annonces.

En cas d’égalité entre les annonces, c’est l’annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d’atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d’égalité, l’équipe du joueur ayant annoncé l’annonce la plus haute en premier note ses annonces (ou, selon les usages, les deux équipes marquent).

L’équipe qui emporte les annonces doit, selon les régions, montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs. Dans d’autres régions, l’équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs seulement si un membre de l’équipe adverse le demande (un joueur de la même équipe ne peut pas faire cette demande).

Le stöck

Lorsqu’un joueur possède le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a le stöck. Il s’agit d’une annonce particulière :

  • Le stöck vaut 20 points ;
  • Le stöck est annoncĂ© et notĂ© lorsque les deux cartes sont dĂ©couvertes :
    • soit lorsqu’il fait partie d’une annonce de l’équipe marquant les annonces (il est alors courant d’annoncer mit — abrĂ©viation de mit stöck = avec stöck — avec l’annonce, par exemple : « trois cartes mit ! »),
    • soit lorsque la deuxième carte est posĂ©e, avant que le pli soit retournĂ©.

Le match

Lorsqu’une Ă©quipe a remportĂ© tous les plis Ă  la fin du jeu, on dit qu’elle a fait match et obtient 100 points supplĂ©mentaires (soit 257 points gagnĂ©s au total, ou 514 points gagnĂ©s si pique double).

Dans le cas où le match est réalisé par l'équipe n'ayant pas choisi l'atout, on parle ironiquement de « match à rebours ».

Si une équipe fait un match, alors l'annonce de l'équipe adverse est annulée.

Distribution des cartes

Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le donneur pose alors le paquet provenant du dessous sur le second paquet. La coupe n’est cependant pas obligatoire et le coupeur peut frapper le tas de cartes pour indiquer qu’il renonce à couper. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois par trois ou quatre par quatre, en commençant par la personne située sur sa droite.

Choix de l'atout

Lors de la première donne, c’est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l’atout. Pour les autres donnes, c’est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. La personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n’ait pas déjà fait de même. Il annonce chibre à son partenaire qui choisit alors l’atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu’il fait atout en premier, sinon on dit qu’il fait atout en second. Si on joue la variante « Pique double » et que l'atout choisi est pique, les points de la partie compteront doubles, annonces comprises.

Certaines variantes n'autorisent pas le « chibre » (le fait de transférer la responsabilité de l'atout à son partenaire) lors de la première donne. Ceci afin de diminuer l'avantage que possède l'équipe qui commence à choisir l'atout.

Premier pli

Quel que soit le joueur ayant fait atout, c’est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis. Dans les donnes suivantes, c’est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D’une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu’elle a la main.

DĂ©roulement d'un pli

Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombre de restrictions aux cartes qui peuvent être posées.

  • Un joueur doit poser une carte de la mĂŞme couleur que celle du joueur qui Ă  la main. S’il n’a pas de carte de la mĂŞme couleur — on dit qu’il ne peut pas suivre. Il peut donc poser une carte quelconque. Qu’il puisse ou non suivre, il peut Ă©galement couper, c’est-Ă -dire poser une carte atout.
  • Un joueur peut couper, c’est-Ă -dire poser une carte de la couleur atout alors que le joueur qui avait la main Ă©tait parti d’une autre couleur. NĂ©anmoins, si un joueur a dĂ©jĂ  coupĂ©, il n’est pas autorisĂ© de sous-couper, c’est-Ă -dire poser un atout de valeur infĂ©rieure Ă  celui ayant Ă©tĂ© prĂ©cĂ©demment posĂ©, sauf s’il ne dispose plus d'autres cartes.
  • Un joueur qui possède le buur, ou valet d’atout, n’est pas obligĂ© de le jouer, mĂŞme si la couleur de base du pli est celle d’atout et que c’est la seule carte de cette couleur qui reste dans sa main. Dans le cas oĂą le buur n'est pas jouĂ© dans un pli d'atout, on dit communĂ©ment que la personne qui l'a en mains « chinde » le buur.
Fin d'un pli

Le joueur qui a posé soit l’atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui a la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse ; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l’équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.

Fin d'un tour

Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes, le tour s’achève. L’équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplĂ©mentaires (Cinq de der). Le joueur situĂ© Ă  droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.

Fin de partie

La partie s’achève dès qu’une Ă©quipe atteint 1 000 points (1 500 dans le cas oĂą les joueurs ont choisi de doubler les points marquĂ©s lorsque l’atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), mĂŞme en cours de route. On dit de l’équipe qui a atteint les 1 000 ou 1 500 points qu’elle est sortie. Si un joueur annonce erronĂ©ment que son Ă©quipe a atteint ou dĂ©passĂ© les 1 000 points, l’équipe adverse remporte la partie.

Lorsque la fin est « serrée », il existe deux manières de départager les deux équipes. Cependant la première demeure bien plus courante :

  • « Premier sorti » : lors de la (potentielle) dernière manche, on suit le dĂ©compte de points jusqu’à ce qu’une des Ă©quipes passe la barre des 1 000 points. Le stöck compte en premier. Les annonces comptent en second. Les points de chaque pli comptent lorsque le pli est pris[2].
  • « Plus grand Ă©cart » : on joue intĂ©gralement la dernière donne, et l’équipe dont le score est le plus Ă©levĂ© une fois les points dĂ©comptĂ©s remporte la partie.

Une équipe qui n’a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.

Usuellement, si une des deux équipes est « rubicon », elle devra payer la tournée.

Notation des points

A la fin de chaque tour, chaque équipe note ses points sur une ardoise (ou un papier). La manière de noter les points est spécifique au jass. L'ardoise est divisée en deux dans le sens de la largeur, une moitié pour chaque équipe.

Les points sont notés sur trois lignes:

  • La ligne du haut est composĂ©e de coches valant chacune 100 points;
  • La ligne du milieu est composĂ©e de croix, une demie croix (barre oblique) vaut 50 points et une croix entière vaut 100 points;
  • La ligne du bas est composĂ©e de coches valant chacune 20 points;
  • Les unitĂ©s sont notĂ©es de manière numĂ©rique Ă  droite, par addition ou par soustraction.

Ainsi une équipe qui réalise 98 points peut choisir entre plusieurs manières de noter, par exemple :

  • Une coche sur la ligne des 100, et -2 Ă©crit Ă  droite, ou
  • Une demie croix sur la ligne des 50, deux coches sur la ligne des 20 et 8 Ă©crit Ă  droite, ou encore
  • Quatre coches sur la ligne des 20 et 18 Ă©crit Ă  droite

A noter que les points des annonces sont le plus souvent inscrits immédiatement et non pas à la fin du tour.

Durant la partie, les joueurs additionnent généralement les unités au fur et à mesure de manière à n'avoir qu'un seul nombre écrit. Si la place manque, il est autorisé d'effacer des coches dans les lignes inférieures pour les remplacer par des coches dans la ligne supérieure (par exemple remplacer 10 coches de la ligne des 20 par deux coches sur la ligne des 100).

Matches aux cartes

Les matches aux cartes (tournois de jass) se jouent par équipes de deux. Ils suivent le plus souvent des règles quelque peu modifiées:

  • En lieu et place d'un nombre de points Ă  atteindre, chaque partie se joue en un nombre fixe de tours (le plus souvent 16). Ceci permet notamment de faciliter l'organisation du tournoi, dans la mesure oĂą toutes les parties auront plus ou moins la mĂŞme durĂ©e.
  • Les joueurs ne choisissent pas l'atout, celui-ci est imposĂ© dans un ordre prĂ©dĂ©fini, par exemple successivement 4 tours pour chaque couleur.
  • Le match ne donne pas droit Ă  100 points supplĂ©mentaires et il n'y a aucune annonce. Ainsi, chaque tour vaut exactement 157 points.
  • Le classement est dĂ©terminĂ© sur la base du total de points rĂ©alisĂ©s durant le tournoi par chaque Ă©quipe, indĂ©pendamment du nombre de victoires et de dĂ©faites.

Notes et références

  1. Thierry Depaulis, « Belote », sur universalis.fr (consulté le )
  2. Règlement du Jass, Fédération romande et tessinoise de Jass, p. 12, section 9.4.

Sources

  • GĂ©ober, (A)tout sur le Jass, Éditions Sanglard & Cie, Genève, 1984
  • Dani MĂĽller, Stöck Wys Stich. Der neue Schweizer JassfĂĽhrer, 2016, Lenzburg, Jena-Verlag, 166 p.
  • Jeu de carte suisse :
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