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Ivalice

Ivalice (ă‚€ăƒŽă‚ĄăƒȘăƒŒă‚č, IvarÄ«su) est un monde imaginaire, cadre des jeux vidĂ©o Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII, ainsi que de leurs suites (Final Fantasy Tactics Advance et Final Fantasy Tactics Advance 2 ainsi que Final Fantasy XII Revenant Wings). Il a Ă©tĂ© crĂ©Ă© par Yasumi Matsuno en 1995, aprĂšs son arrivĂ©e Ă  Square. Cet univers est exploitĂ© dans d'autres jeux dans le cadre du projet Ivalice Alliance.

Ivalice
Univers de fiction
Genre(s) Fantasy
Auteur(s) Yasumi Matsuno
Année de création 1995
Pays d’origine Drapeau du Japon Japon
Langue d’origine Japonais
Support d’origine Jeu vidĂ©o
ThĂšme(s) fantasy
Autre(s) support(s) Jeux vidéo

Races

Les races suivantes sont présentes en Ivalice : les Aegyl, Baknamus, Garif, Helga, Nu Mou, Occuria, Rebe, Seeq, Urutan-Yensa, Vangaa, Mog, Viéra, Gulia.

  • Les Nu Mou ou N'Moh apparaissent dans Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Tactics Advance 2 et Final Fantasy XII. On pourrait les apparenter Ă  de grosses belettes. Ils possĂšdent de grandes oreilles tombantes. Autant les ViĂ©ras sont des crĂ©atures Ă©lĂ©gantes et Ă©lancĂ©es autant les Nu mou sont des ĂȘtres lents et courts sur pattes. Ils excellent nĂ©anmoins dans la maĂźtrise de la magie.
  • Les Seeq apparaissent dans Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Advance 2. Ressemblant Ă  des suidĂ©s, leur taille est Ă©quivalente Ă  celle des Humains. Leurs capacitĂ©s intellectuelles sont par contre trĂšs rĂ©duites. Ils parlent la langue des Humes non sans difficultĂ©. Les Seeq sont prĂ©disposĂ©s Ă  prendre de l’embonpoint, mais bien que d’apparence peu agile, ils se rĂ©vĂšlent ĂȘtre en fait extrĂȘmement rapides. De plus, leurs trĂšs hautes capacitĂ©s en combat font d’eux de redoutables guerriers. Ils forment une tribu de barbares sans foi ni loi. Nombre d’entre eux deviennent mercenaires ou voleurs, avec un attrait tout particulier pour la joaillerie et pour l’or, dont ils aiment orner leur corps. Cependant, tous les Seeqs ne sont pas mauvais.
  • Les Vangaas apparaissent dans Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Tactics Advance 2 et Final Fantasy XII. CrĂ©atures reptiliennes, ils sont caractĂ©risĂ©s par leur peau dure et leurs longues oreilles pendantes. Sur le plan de l’intelligence et du mode de vie, ils ne sont pas trĂšs diffĂ©rents des Humains. La diffĂ©rence vient de leur longĂ©vitĂ©, qui est une fois et demi Ă  deux fois plus longue. Les Vangaas ont une bonne ouĂŻe et un bon odorat, ils sont Ă©galement trĂšs habiles. Ils sont en gĂ©nĂ©ral de mauvais magiciens. NĂ©anmoins, certains la manient trĂšs bien et il existe mĂȘme des magies spĂ©cifiques aux Vangaas. La plupart d’entre eux ont un tatouage sur les deux Ă©paules. Ne possĂ©dant pas de cordes vocales, ils sont obligĂ©s de parler en contractant leur gorge, ce qui leur donne une voix granuleuse et sans ton. Il y a quatre types de Vangaas, qui se distinguent par leur couleur de peau : les Vangaa-Ruga (jaune-marron), les Vangaa-Faas (bronze), les Vangaa-Bista (rouge-brun), et les Vangaa-Sanga (gris cendrĂ© ou gris blanc). En japonais, le « V » et le « B » se retranscrivant de la mĂȘme maniĂšre, on se retrouve avec deux orthographes diffĂ©rentes pour dĂ©signer cette race : les pays anglophones parlent de « Bangaas », tandis que la traduction française et officielle de Final Fantasy Tactics Advance prĂ©fĂšre le terme de « Vangaas ».
  • Les ViĂ©ras apparaissent dans Final Fantasy XII, Final Fantasy XII Revenant Wings, Final Fantasy Tactics Advance et Final Fantasy Tactics Advance 2. EspĂšce fĂ©minine, leurs diffĂ©rences avec les humains tiennent surtout dans leur teint, allant du brun clair au marron, leurs oreilles semblables Ă  celles des lapins, et leur finesse de corps. Elles vivent recluses dans le village d'Eruyt, cachĂ© dans la jungle de Golmore. Leur vie champĂȘtre leur permet d’exceller dans l’usage des armes et de la magie, mais elles n’en sont pas moins trĂšs sensibles au myste, la force magique d'Ivalice. Leur mode de reproduction reste un mystĂšre.
  • Les Garifs apparaissent dans Final Fantasy XII. Ce sont visiblement un peuple d’humains guerriers, portant un grand masque pour effrayer l’ennemi. Vivant et s’entraĂźnant dans le village de Jahara, les jeunes partent combattre Ă©galement dans les rĂ©gions avoisinantes (Plaines d’Ozmone, Mines de Henne, Grottes de Zertina). Les plus ĂągĂ©s, considĂ©rĂ©s comme sages, restent au village.
  • Les Urutan-Yensa apparaissent dans Final Fantasy XII. Race humanoĂŻde de petite taille, toujours vĂȘtus d’une longue cape Ă  capuche de couleur sable, ils peuplent les mers de sable du Jagd Yensa (Ogir-Yensa et Nam-Yensa). Ils sont trĂšs douĂ©s dans le maniement des armes, de l’arc Ă  l’épĂ©e.
  • Les Baknamus apparaissent dans Final Fantasy XII. Race humanoĂŻde de petite taille avec deux cornes semblables Ă  celles des bĂ©liers, ils prĂ©fĂšrent vivre dans des rĂ©gions dĂ©laissĂ©es de toute vie humaine et envahies par le myste (Terres-Mortes de Nabreus, NĂ©cropole de Nabudis). Attaquant par groupes de deux ou trois, ils sont aussi douĂ©s dans les attaques magiques que physiques. L’air Ă©tant pour eux un poison mortel, ils doivent porter en permanence un masque sur leur visage. Ils ne semblent pas parler le langage commun, ce qui pourrait ĂȘtre dĂ» Ă  leur masque qui les empĂȘcherait de s’exprimer correctement. Les Baknamus Ă©tant trĂšs pauvres, ils n'hĂ©sitent pas Ă  voler quiconque s’aventure sur leur territoire, et vont mĂȘme parfois jusqu'Ă  tuer les intrus. Ils disposent Ă©galement d’une artillerie Ă©laborĂ©e, se dĂ©fendant avec des boucliers, Ă©pĂ©es, et mĂȘme des fusils. Ils n’hĂ©sitent cependant pas Ă  se battre Ă  mains nues, mettant ainsi Ă  profit leur force physique.
  • Les Occuria, qui apparaissent dans Final Fantasy XII, sont les ĂȘtres les plus puissants du jeu, considĂ©rĂ©s comme Immortels. Ce sont les crĂ©ateurs des Ă©ons, crĂ©atures qui se sont ensuite rebellĂ©es contre eux. Ils influencent les Ă©vĂ©nements en Ivalice, notamment par le biais des Nihilithes qui furent offerts en premier lieu aux Garifs, puis au Roi-Dynaste Raithwall. Un Occuria renĂ©gat nommĂ© Venat, a rompu avec la philosophie de ses pairs en offrant au Dr Cid le secret des Nihilithes artificiels, offrant ainsi aux habitants d’Ivalice la possibilitĂ© d’écrire eux-mĂȘmes leur histoire. Vivant dans un mystĂ©rieux endroit situĂ© loin au-dessus de GilvĂ©gane, les Occuria sont d’apparence asexuĂ©e. Sous leur forme naturelle, ils ressemblent Ă  des fantĂŽmes flottants, vĂȘtus d’armures et d’ornements. Leur visage n’est pas visible, sont seulement visibles leurs yeux brillants, flottant dans une espĂšce de vide de couleur noire. Les Occuria sont liĂ©s aux myste : leur manifestation physique en dĂ©gage de grandes quantitĂ©s. Ils ont aussi la facultĂ© de possĂ©der d’autres ĂȘtres vivants, leur confĂ©rant ainsi de nouvelles facultĂ©s.
  • Les Gulias (ou Grias dans la version Française du jeu) apparaissent dans Final Fantasy Tactics Advance 2. C’est une race humanoĂŻde majoritairement fĂ©minine, avec des cornes, une queue et des ailes de dragon.

Dans Final Fantasy XII

Continent d'Ordalia

Le Royaume de Dalmasca est un petit royaume situé sur la péninsule galtéenne est dirigé par la Maison de Dalmasca depuis prÚs de 700 ans. Sa position de carrefour entre les trois continents lui a permis de prospérer culturellement et économiquement, devenant un haut-lieu du commerce en Ivalice.

  • Rabanastre : il s'agit de la capitale de Dalmasca. C'est la ville d'origine de Vaan, Penelo et Ashe. Cette ville cosmopolite est divisĂ©e en deux parties : une Haute-ville et une Basse-ville, souterraine.
  • Les Plaines de Giza : cette Ă©tendue dĂ©sertique situĂ©e au sud du royaume a la particularitĂ© de changer radicalement selon la saison : les plaines sont inondĂ©es et remplies de verdure durant la saison des pluies, alors que durant la saison sĂšche les riviĂšres sont Ă  sec, et que le sable et la terre sĂšche dominent.
  • Les dĂ©serts : Dalmasca compte deux grands dĂ©serts de sable, l'un dans la partie occidentale, l'autre dans la partie orientale du royaume, sĂ©parĂ©s par la riviĂšre Nebra.

Le Jagd Yensa est un territoire neutre, ne dépendant d'aucune juridiction (comme tous les Jagd), situé entre le royaume de Dalmasca et l'Empire de Rozarria.

  • La Grande Mer de sable du Yensa : Sur cet immense territoire dĂ©sertique (composĂ© de la Mer de sable d'Ogir-Yensa et de celle de Nam-Yensa) vivent les Urutan-Yensa, une race d'humanoĂŻdes ayant Ă©voluĂ© Ă  partir de crustacĂ©s. Les mers de sable comportent en outre d'immenses constructions aujourd'hui abandonnĂ©es. À l'ouest de la mer de sable de Nam-Yensa se trouve la VallĂ©e des Morts.
  • Les Grottes de Zertina : un immense rĂ©seau de grottes situĂ©es sous la mer, entre Ordalia et Kerwon. Ces cavernes sont de vĂ©ritables labyrinthes, reliant diffĂ©rentes parties d'Ivalice (Jagd Yensa, Dalmasca et mĂȘme Bancour), si bien qu'elles sont devenues le refuge de bandits et de criminels en fuite.

L'Empire de Rozarria se trouve lui aussi sur le continent d'Ordalia, à l'ouest du Jagd Yensa. Cet empire est dirigé par la famille Margrace, dont fait partie l'empereur régnant. Mais Rozarria est avant tout un état militaire, si bien que l'armée impériale possÚde une grande influence au sein de la politique. Rozarria est en guerre contre Archadia, depuis que les Archadiens ont commencé à envahir les royaumes voisins. L'arrivée au pouvoir de Vayne Solidor a ravivé les tensions entre les deux empires, bien que le fils cadet de l'Empereur d'Archadia, Larsa Solidor, entreprenne de bons rapports avec Al-Cid Margrace.

Continent de Kerwon

Bancour est une petite région désertique située au nord-ouest de Kerwon.

  • Jahara, la Terre des Garifs : ici vivent les Garifs, une race d'humanoĂŻdes principalement composĂ©e de guerriers. PrĂ©fĂ©rant vivre Ă  l'Ă©cart des autres ethnies d'Ivalice, les Garifs prĂ©fĂšrent les Ă©lĂ©ments naturels Ă  la technologie humaine. Ils vĂ©nĂšrent les magilithes.
  • Les Mines de Henne : Ă  l'instar des Mines de Lhusu, il s'agit aussi d'une mine exploitant les magilithes. L'Empire d'Archadia possĂšde des droits d'exploitation au sein de ces mines.
  • La Plaine d'Ozmone : ces plaines verdoyantes situĂ©es au nord du continent sont parsemĂ©es de vestiges d'anciens vaisseaux volants.

Jagd Difohr est une rĂ©gion principalement composĂ©e de forĂȘts et de jungle, se situe au sud et Ă  l'est de Bancour.

  • Le Village d'Eruyt : les ViĂ©ras vivent en ce lieu mystĂ©rieux, cachĂ© au fin fond de la forĂȘt, Ă  l'Ă©cart des autres ethnies d'Ivalice. Les ViĂ©ras y mĂšnent une vie calme et ascĂ©tique, Ă  l'Ă©coute des murmures de la forĂȘt. Fran est originaire d'Eruyt
  • La Jungle de Golmore : une jungle dense situĂ©e au sud-est de la rĂ©gion. Afin de continuer Ă  protĂ©ger cette jungle toujours Ă©pargnĂ©e par les hommes, les ViĂ©ras y ont mis en place des barriĂšres magiques. Seul un ami des ViĂ©ras, possesseur d'une Larme de LentĂ©, peut y trouver son chemin.
  • GilvĂ©gane, la CitĂ© Perdue : cette immense citĂ©, dotĂ©e d'un style et d'une architecture trĂšs particuliers, Ă©tait le lieu dans lequel vivaient les Occurias. Enfouie dans un myste trĂšs dense, son emplacement est restĂ© cachĂ© depuis des temps immĂ©moriaux. Les nombreuses expĂ©ditions qui sont parties la trouver se sont Ă©garĂ©es dans le Bois des Charmes. En son sein se trouve le Grand Cristal, qui serait Ă  l'origine des nihilithes.

Jagd Ramooda est une région montagneuse et enneigée, située dans la partie orientale de Kerwon.

  • Les Gorges de Paramina : elles sont parcourues de chemins abruptes et escarpĂ©s menant au sanctuaire de Bur-Omisace. De nombreux pĂšlerins empruntent ces routes enneigĂ©es et dangereuses.
  • Le Sanctuaire de Bur-Omisace : il s'agit d'une montagne sacrĂ©e, haut-lieu des adeptes du Kiltia, religion pratiquĂ©e en Ivalice. En ce lieu vit le Gand Pontife, le chef de la religion de Kiltias.
  • Le Temple de Miliam : ce sanctuaire, datant de l'Ă©poque de l'Alliance GaltĂ©enne, fut construit par le Grand Pontife de l'Ă©poque, en l'honneur d'une ancienne divinitĂ© guerriĂšre. Il abrite une relique du Roi-Dynaste.

Continent de Valendia

Le royaume de Nabradia est un ancien royaume de taille modeste, situé entre Dalmasca et Archadia.

  • La NĂ©cropole de Nabudis : Nabudis Ă©tait autrefois la capitale du royaume de Nabradia. Depuis l'explosion de l'Eclat de la Nuit, l'ancienne capitale est devenue une nĂ©cropole emplie de Myste dans laquelle errent de nombreux monstres. La race des Baknamus y a Ă©lu domicile : ce sont de petits ĂȘtres apparentĂ©s au gobelins.
  • Les Terres-mortes de Nabreus : situĂ©e au nord de la ForĂȘt de Salika, et entourant Nabudis, cette zone autrefois habitable est dĂ©sormais un lieu dĂ©solĂ©, infestĂ© de myste et de crĂ©atures dangereuses depuis l'explosion de l'Eclat de la Nuit, deux ans auparavant, si bien que dĂ©sormais les rayons du soleil ne touchent plus la terre.
  • Le Col du Mosphore : un passage montagneux sĂ©parant Dalmasca de Nabradia. On y trouve de nombreux vestiges datant de l'Ă©poque galtĂ©enne.
  • La ForĂȘt de Salika : Cette Ă©paisse forĂȘt sĂ©pare Nabradia d'Archadia.

L'Empire d'Archadia s'étend sur une vaste région, occupant toute la partie orientale de Valendia.

  • La CitĂ© impĂ©riale d'ArchadĂšs : il s'agit de la capitale de l'Empire. À la maniĂšre de Rabanastre, la ville est divisĂ©e en plusieurs sections. Les archadiens pratiquent une certaine sĂ©grĂ©gation, laissant le pouvoir et les fonctions Ă  une aristocratie, et relĂ©guant les moins bien lotis dans la Vieille ArchadĂšs. Cette ville abrite les fonctions impĂ©riales comme le SĂ©nat, ainsi que le Laboratoire Draklor, dirigĂ© par le Docteur Cidolfus Demen Bunansa (Cid).
  • Port Balfonheim : une ville portuaire situĂ©e au bord de la mer de Naldoa, habitĂ©e principalement par des pirates, parmi lesquels Reddas, qui y assume d'importantes fonctions. SituĂ©e Ă  l'extrĂȘme est d'Archadia, cette ville demeure prospĂšre (pĂȘche, chantiers navals), principalement grĂące Ă  sa neutralitĂ© ("achetĂ©e" Ă  l'empire par le biais de pot-de-vin) qui lui permet de commercer avec les autres rĂ©gions.
  • Les Plateaux de CĂ©robi : situĂ©s entre Port Balfonheim et les Landes de Tsita, ces hautes-terres sont parcourues par de puissants vents. C'est pour cela que des moulins y ont Ă©tĂ© construits dans le passĂ©, mais le dĂ©veloppement technologique et l'utilisation de la magie les ont rendus inutiles, d'oĂč leur Ă©tat d'abandon.

Purvama est un petit archipel d'ßles volantes situé au-dessus de la mer de Naldoa, à mi-chemin entre Port Balfonheim (Valendia) et Bur-Omisace (Kerwon).

Continent céleste de Dorstonis

  • Bhujerba : cette citĂ©-Ă©tat Ă©tait Ă  l'origine une colonie miniĂšre fondĂ©e Ă  l'Ă©poque des premiers voyages en vaisseau. Elle doit son dĂ©veloppement effrĂ©nĂ© Ă  la forte prĂ©sence de magilithes d'excellente qualitĂ©. DirigĂ©e depuis les temps de l'Alliance galtĂ©enne par la famille Ondore, Bhujerba prĂ©fĂšre rester neutre dans les affaires politiques d'Ivalice.
  • Les Mines de Lhusu : ce complexe minier situĂ© au cƓur du continent cĂ©leste de Dorstonis contient de nombreux magilithes. Ces mines sont aussi rĂ©putĂ©es pour leurs pierres stellaires (permettant aux vaisseaux de voler) et pour leur mĂ©molithes (des magilithes stockant des sons et des images). Elles sont cependant infestĂ©es de monstres.

Jagd Naldoa est une rĂ©gion se situĂ©e Ă  l'extrĂȘme-orient d'Ivalice. Elle se trouve Ă  la fois Ă  la surface et dans l'ocĂ©an.

  • Les Cataractes de Ridorana : ces chutes rĂ©sultent de la prĂ©sence d'une cavitĂ© au fond de l'ocĂ©an qui aspire les eaux vers le bas. Autour se trouvent les ruines d'une citĂ© autrefois florissante, tombĂ©e aujourd'hui dans l'oubli. De mĂȘme que la voie des airs est impossible Ă  emprunter, la voie des mers l'est aussi, Ă  cause de la violence des courants marins.

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