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Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca, nĂ© en 1972 Ă  Montevideo en Uruguay, est un game designer, chercheur et ludologiste se spĂ©cialisant dans l’analyse de jeux politiques. Il est notamment l’auteur de l’article Simulation versus Narrative : Introduction to Ludology[1] et du jeu September 12th, qui traite de la guerre et des attaques terroristes.

Gonzalo Frasca
Fonctions
Officier en chef évangéliste
DragonBox
depuis novembre 2015
directeur de section Game Studies
Universidad ORT Uruguay
(2010 Ă  2021)
PDG
okidOkO
(2/2015 Ă  11/2015}
Chroniqueur jeux vidéo et technologie
Cable News Network
(2011 Ă  10/2015)
Chercheur doctorant
IT University of Copenhagen
(2004 Ă  2007)
Propriétaire
Powerful Robot Games
(2002 Ă  2012)
Membre du comité de rédaction
Academic Journal
(2001)
Concepteur de jeu vidéo
Cartoon Network Latin America
(2000 Ă  2002)
Biographie
Date de naissance
Lieu de naissance Montevideo, Uruguay
Nationalité Drapeau de l'Uruguay Uruguayen
Profession Concepteur de jeu vidéo

Son travail a été couvert à l'échelle internationale (The New York Times, Le Monde, Der Spiegel, BBC, Wired), et il a été un présentateur trÚs prolifique (TEDxMVD).

Frasca est actuellement Chief Design Officer à DragonBox, et est également professeur à Universidad ORT Uruguay. Malgré sa faillite, il a aussi fondé un studio de jeux vidéo : Powerful Robot Games.

Il commence ses Ă©tudes du jeu vidĂ©o en dĂ©cembre 2004 au centre de recherche des jeux vidĂ©o Ă  IT University of Copenhagen, oĂč il obtient son diplĂŽme en Game Studies en aoĂ»t 2007. Les Ă©tudes de jeu de Frasca sont influencĂ©es par les travaux de l’universitĂ© norvĂ©gienne de jeu Espen J. Aarseth.

Idéologie

Gonzalo Frasca fait partie du groupe des ludologistes, dĂ©finissant le jeu vidĂ©o tout d’abord comme une simulation rĂ©gie par des rĂšgles. Cependant, Frasca ne se renferme pas sur ses idĂ©es ludologistes et reconnaĂźt l’importance de la narratologie dans le jeu, ce qui Ă©tait alors trĂšs peu explorĂ©. Il explore en dĂ©tail cette fusion de maniĂšres de pensĂ©e dans “Ludology meets Narratology : Similitude and differences between games and narrative”[2] ou “Ludologists love stories, too”[3].

Il pense notamment que le jeu vidĂ©o a un grand potentiel en tant que porteur de messages sĂ©rieux, Ă©motionnels et forts dans ,par exemple, “Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising” ou “Videogames of the oppressed : videogames as a means for critical thinking and debate”. Cette pensĂ©e se matĂ©rialise et prend rĂ©ellement forme lorsqu'il rĂ©alise son jeu September 12th. Il pense aussi que le jeu vidĂ©o est parfois trop ignorĂ© en tant qu’outil politique, de critique et que la fantaisie, le non-rĂ©el empiĂšte sur l’exploration du jeu en tant qu’outil d’expression (Leaving Fantasy behind in Video Games)

Cependant, malgrĂ© son acceptation de la narratologie, les mĂ©caniques, la ludologie restent l’aspect primaire qui dĂ©finissent le jeu.

Biographie

En 1997, Frasca rédige un de ses premiers essais: El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick[4].

En 1999, Il rédige un ses essais les plus populaires: Ludologie rencontre Narratologie : Similitude et différences entre les jeux (vidéo) et la narration[2].

A partir des années 2000, il est l'un des pionniers de l'étude de jeux et aussi du blog Ludology.org.

En 2004, les Ă©tudes de jeu de Frasca sont influencĂ©es par les travaux de l'universitaire norvĂ©gien du jeu Espen J. Aarseth. À partir de dĂ©cembre 2004, Frasca a Ă©tudiĂ© les jeux au Centre de recherche sur les jeux informatiques de l'UniversitĂ© informatique de Copenhague.

En août 2007, Il a obtenu son doctorat en études sur les jeux vidéo .

En 2009, Frasca a reçu un prix pour son honoraire de la Fondation Knight.

De 2001 à 2012, Il est enseignant à l'université de Copenhague et il a également dirigé son ancien studio de jeux, Powerful Robot Game, puis a passé deux ans en congé sabbatique.

Pendant ce congĂ© sabbatique, il raconte que " j'ai cherchĂ© ce qu'il fallait faire ensuite. J'ai dĂ©jĂ  eu une carriĂšre rĂ©ussie Ă  la fois dans le dĂ©veloppement de jeux et en tant qu'universitaire, mais j'ai senti que j'avais besoin d'un nouveau dĂ©fi. J'ai essayĂ© diffĂ©rentes choses, mais Ă  la fin de ma quĂȘte, je me suis retrouvĂ© chez moi Ă  Montevideo, en Uruguay."

Au printemps 2015, Gonzalo Frasca a été nommé pionnier distingué des anciens élÚves pour ses contributions au domaine des études sur les jeux.

Depuis novembre 2015, aprÚs son congé il se concentre sur l'éducation, qui est le métier de sa famille depuis trois générations. C'est la raison pour laquelle il fonde un studio de jeux d'apprentissage. En plus de ce studio, il est bénévole en enseignant la conception de jeux à des étudiants de 12 ans.

Il travaille actuellement sur un ensemble de jeux d'apprentissage qui enseignent des opĂ©rations d'arithmĂ©tique Ă  plusieurs chiffres Ă  l'aide de tutoriels de jeux vidĂ©o. Les jeux sont basĂ©s sur les techniques pionniĂšres de la sĂ©rie de jeux d'apprentissage DragonBox.Toute l'idĂ©e est d'apprendre les procĂ©dures de la mĂȘme maniĂšre que vous apprenez Ă  jouer Ă  un jeu vidĂ©o.

(Le Pioneer Award récompense les anciens ayant des réalisations personnelles et professionnelles à long terme qui se sont fait distinction, des avantages tangibles à leurs communautés et des crédits à leur école, à l'Ivan Allen College et à Georgia Tech.)

El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick (1997)

Essai qui a pour but de montrer le jeu vidéo comme une fiction interactive qui intÚgrent des éléments comme : objectifs, nombreuses rÚgles, représentation audiovisuelle. Cet essai aborde aussi la notion de "play" et "game".

Jeux Vidéo des opprimés : les jeux vidéo comme moyen de réflexion critique et de débat (2001)[5]

La thÚse de Gonzalo Frasca a été écrite dans le cadre de ses études à l'Institut des Technologies de Géorgie.

Simulation versus Narrative : Introduction Ă  la ludologie (2003)[1]

Essai de Gonzalo Frasca qui vise Ă  apporter des arguments supplĂ©mentaires sur la façon de considĂ©rer le jeu vidĂ©o comme extension du drame et du rĂ©cit, qui, pour lui, limite la comprĂ©hension du mĂ©dium et empĂȘche la crĂ©ation de jeux plus convaincants. Il y dĂ©montre que le jeu vidĂ©o n’est pas seulement un mĂ©dia de reprĂ©sentation mais repose sur une autre structure qu’il nomme la simulation.

Simulation contre représentation

Dans cet essai, dans un premier temps, Frasca nous explique que le jeu vidéo est défini tel que : " l'approche de recherche traditionnelle et la plus populaire de l'industrie et de l'académie a été de considérer les jeux vidéo comme des extensions du drame et du récit.". Il démontre que les jeux vidéo ne sont pas seulement basés sur la représentation, mais sur une structure sémiotique alternative connue sous le nom de simulation. Il définit aussi la Ludologie "comme une discipline qui étudie les jeux en général, et les jeux vidéo en particulier." pour expliquer comment distinguer les jeux de la narration et se concentrer sur la compréhension de sa structure et de ses éléments en particulier ses rÚgles ainsi que sur la création de typologies et de modÚles pour expliquer la mécanique des jeux.

Pour complĂ©ter sa dĂ©marche, il apporte une argumentation de son compĂšre : " À la fin des annĂ©es 1990, Espen Aarseth a rĂ©volutionnĂ© les Ă©tudes de texte Ă©lectronique avec l'observation suivante : les textes Ă©lectroniques peuvent ĂȘtre mieux compris s'ils sont analysĂ©s en tant que systĂšmes cybernĂ©tiques. Il a crĂ©Ă© une typologie de textes et a montrĂ© que l'hypertexte n'est qu'une dimension possible de ces textes systĂ©miques, qu'il a appelĂ©s "cybertextes". La thĂ©orie littĂ©raire traditionnelle et la sĂ©miotique ne pouvaient tout simplement pas traiter ces textes, ces jeux d'aventure et les environnements multi-utilisateurs textuels parce que ces Ɠuvres ne sont pas seulement faites de sĂ©quences de signes, mais se comportent plutĂŽt comme des machines ou des gĂ©nĂ©rateurs de signes. Le rĂšgne de la reprĂ©sentation a Ă©tĂ© contestĂ© sur le plan acadĂ©mique, ouvrant la voie Ă  la simulation et aux Ă©tudes de jeux."

Il pourra alors développer sur les études de jeux et la simulation. Il définit la simulation comme la modélisation d'un systÚme reprenant certains aspects et comportements clés d'un systÚme d'origine.

Gonzalo Frasca commence son argument par faire remarquer que la reprĂ©sentation et la simulation ne sont pas des notions nouvelles et uniques au jeu vidĂ©o, mais qu'elles ont toujours Ă©tĂ© prĂ©sentes dans nos sociĂ©tĂ©s. La reprĂ©sentation, notamment sous la forme de narration, a Ă©tĂ© continuellement utilisĂ©e pour thĂ©oriser, expliquer nos visions de concepts, phĂ©nomĂšnes ou expĂ©riences. Il reprend les mots de l'auteur Mark Turner, qui explique que la narration est un outil ancrĂ© en la rĂ©flexion humaine. Gonzalo Frasca ajoute lui-mĂȘme que la narration est une maniĂšre de penser qui est intrinsĂšque Ă  l’humanitĂ©, et que s’en sĂ©parer n’est pas Ă©vident.

Il propose justement une alternative Ă  cette maniĂšre de penser : la simulation. Les jouets et jeux en sont des formes communes : une voiture tĂ©lĂ©commandĂ©e vise Ă  recrĂ©er le fonctionnement d’une voiture (l’accĂ©lĂ©ration, les freins, les roues qui tournent, la possibilitĂ© de tourner 
). Cependant le jouet ne reprend pas le fonctionnement du volant, du moteur, des mĂ©canismes complexes de la voiture. La voiture tĂ©lĂ©commandĂ©e ne cherche qu’à recrĂ©er ce qu’une voiture peut faire, pas ce qui la fait fonctionner dans la rĂ©alitĂ©. Des formes plus avancĂ©es de simulation existent; les modĂšles scientifiques ou bien les cybertextes en sont des exemples. Ce qui diffĂ©rencie la maniĂšre de simuler des nouvelles technologies telles que le jeu vidĂ©o des plus anciennes, c’est les avancĂ©es technologiques : l’ordinateur a ouvert la possibilitĂ© de rĂ©aliser des simulations de systĂšmes complexes.

La contestation de la reprĂ©sentation n’a pas Ă©tĂ© uniquement initiĂ©e par Gonzalo Frasca. Espen Aarseth, Ă  la fin des annĂ©es 90, remarque que l’analyse de textes numĂ©riques serait plus pertinente si nous les considĂ©rions comme des systĂšmes cybernĂ©tiques. En consĂ©quence, il crĂ©e une nouvelle classification de textes systĂ©miques, nommĂ©e cybertexte. L’existence mĂȘme de ces textes conteste le monopole de la reprĂ©sentation, car la reprĂ©sentation est une sĂ©quence de signes avec laquelle nous ne pouvons interagir, contrairement aux cybertextes, qui gĂ©nĂšrent ces signes en fonction de l’interaction de l’utilisateur.

Gonzalo Frasca continue son explication de la notion de simulation en notant que la science l’utilise particuliĂšrement pour des raisons explicatives et thĂ©oriques. Cela est dĂ» Ă  sa facultĂ© Ă  reprendre le comportement de systĂšmes complexes. Le but de la simulation dans ce cas-lĂ  est purement technique.

Il continue ce fil de pensĂ©e en montrant la diffĂ©rence entre la reprĂ©sentation et la simulation, notamment entre la photo ou le film, deux mĂ©dias reprĂ©sentationnels et le jeu vidĂ©o, un mĂ©dia simulationnel avec l’exemple suivant : une photographie d’avion nous donne des informations sur sa forme, sa couleur; et le film d’un avion qui se pose nous donne une suite d’évĂ©nements que l’on peut interprĂ©ter de diffĂ©rentes maniĂšres. Cependant, ces deux formes de mĂ©dia ne sont pas manipulables, l’observateur n’a aucune incidence sur l’angle de l’avion, ou bien la situation dans laquelle se trouve l’avion quand il atterrit. Dans un simulateur d’avion, le joueur manipule l’avion, dont le comportement mime celui d’un avion rĂ©el. Le joueur pourrait mĂȘme jouer avec les variables de l’avion pour manipuler sa vitesse, son poids. Ceci est la grande distinction entre le reprĂ©sentationnel et le simulationnel : l’interaction.

Cependant, pour un observateur extĂ©rieur, la simulation et la reprĂ©sentation sont peu diffĂ©renciables. Cependant, les signes gĂ©nĂ©rĂ©s par celles-ci Ă©tant similaires, il n’est pas possible de comprendre la simulation que par ce qu’elle gĂ©nĂšre. Le ressenti ne peut pas ĂȘtre le mĂȘme pour une personne qui joue au foot, et pour une personne qui le regarde depuis les gradins. Markku Eskelinen ajoute que “en dehors de la thĂ©orie acadĂ©mique, les Hommes excellent gĂ©nĂ©ralement Ă  distinguer la narration, le drame et le jeu. Si on lance une balle Ă  quelqu’un, on n’attend pas de lui qu’il la lĂąche et attende qu’elle lui raconte une histoire
”. C’est comprĂ©hensible qu’il soit plus simple d’observer ce problĂšme Ă  travers la narratologie, Ă  laquelle on est habituĂ©e, que de recommencer de zĂ©ro. Il nous faudra peut-ĂȘtre mĂȘme plusieurs gĂ©nĂ©rations pour comprendre le plein potentiel de la simulation, mais cela pourrait avoir de trĂšs bonnes consĂ©quences sur notre façon de penser d’aprĂšs Frasca.

Gonzalo Frasca pose ici donc les bases de la simulation, mais est pleinement conscient que ce n’est qu’un dĂ©but, et qu’il faudra de nombreuses annĂ©es pour le complĂ©ter. Il pense cependant que mieux le comprendre Ă  l’avenir pourrait ouvrir de nouvelles voies dans la ludologie et notre comprĂ©hension du jeu en gĂ©nĂ©ral.

Paidia et ludus

Frasca Ă©tablit des liens avec les catĂ©gorisations de type de jeu dĂ©jĂ  Ă©tablies par Roger Caillois dans Man, Play and Games (1961). Plus prĂ©cisĂ©ment, il aborde les concepts de ludus et de paidia. C'est-Ă -dire, les systĂšmes de jeu basĂ© sur des rĂšgles, dĂ©finissant “play” (jouer) et “game” (le jeu). Frasca dĂ©veloppe les dĂ©finitions originales de Caillois et les positionne par rapport Ă  la narratologie, la ludologie et les jeux contemporains. Selon Frasca, le ludus est associĂ© Ă  une narration plus linĂ©aire, orientĂ©e avec des objectifs clairement dĂ©finis et fondĂ©e sur un ensemble de rĂšgles. Tout en Ă©tant Ă©galement basĂ©e sur un systĂšme de rĂšgles, le paidia est plus abstrait. Il est associĂ© Ă  une narration moins linĂ©aire dans laquelle les joueurs peuvent crĂ©er leurs propres objectifs dans le monde du jeu, dans le style d'un gameplay Ă©mergeant.

En s'appuyant sur ses concepts redĂ©finis de padia et de ludus, Frasca Ă©tablit 3 diffĂ©rents niveaux dans des simulations qui peuvent ĂȘtre manipulĂ©es afin de vĂ©hiculer une idĂ©ologie.

  • La simulation est partagĂ©e avec le rĂ©cit et traite de )la reprĂ©sentation et des Ă©vĂ©nements. Par exemple, les caractĂ©ristiques des objets, des personnages, etc. Il note qu’un simple changement d’apparence de personnage pourrait transformer Quake en un match Ă  mort entre IsraĂ©liens et Palestiniens. Les rĂšgles du jeu restent pourtant inchangĂ©es, seuls les personnages et les paramĂštres sont modifiĂ©s. Et pourtant, sur le plan idĂ©ologique, ce jeu diffĂšre complĂštement de l'original..."
  • Manipulation des rĂšgles du jeu. Ce qu'un joueur peut faire dans un modĂšle de jeu particulier. Ceci est directement liĂ© aux concepts de paidia et d'Ă©mergence. Il note les diffĂ©rences idĂ©ologiques entre les actions guidĂ©es par la narration et les actions Ă©mergentes dirigĂ©es par les joueurs.
  • RĂšgles d'objectif. Les aspects du gameplay qui sont une condition obligatoire pour 'gagner', basĂ©e sur la structure des rĂšgles de Ludus.

Il propose ensuite dans sa thĂšse un niveau supplĂ©mentaire qu’il prĂ©cise comme non exhaustif.

  • MĂ©ta rĂšgles, la modification du monde du jeu (Open source, modding, plugins, etc.). Certains auteurs autorisent les joueurs Ă  modifier l'hypothĂšse intĂ©grĂ©e du modĂšle en donnant diffĂ©rents degrĂ©s de libertĂ© et ainsi de modifier partiellement les trois niveaux dĂ©crits ci-dessus. Il indique qu’il est important de garder Ă  l'esprit que les mĂ©ta-rĂšgles n'impliquent ni la mort de l'auteur ni la libertĂ© du joueur. En qu’effet, les mĂ©ta-rĂšgles sont des rĂšgles et en tant que telles elles sont prĂ©sentes dans le jeu parce que l'auteur voulait qu'elles soient lĂ .

September 12th : A Toy World (2003)

En 2003, Gonzalo Frasca crĂ©e September 12th: A toy World. ConsidĂ©rĂ© comme le premier Newsgame, un jeu avec pour unique but un contenu journalistique, il s’inspire de l’attentat du 11 septembre 2001. Le joueur est placĂ© dans une ville du Moyen-Orient, oĂč circulent des habitants parmi lesquels un faible pourcentage prend la forme de terroristes armĂ©s. Le joueur a la possibilitĂ© de tirer des missiles, dĂ©truisant bĂątiments comme habitants pris dans le rayon de l’explosion, aprĂšs quoi, la vie reprend son cours normalement, Ă  quelques diffĂ©rences prĂšs. En effet, Ă  la mort de tout habitant, qu’il soit un terroriste ou non, d’autres font leur deuil, les pleurent, avant de se transformer Ă  leur tour en terroristes. Ainsi, plus le joueur Ă©limine de terroristes, plus le pourcentage de terroristes dans la population augmente. Il est donc mit face Ă  un choix: ne rien faire, ou Ă©liminer les terroristes et ainsi voir leur nombre augmenter.

D’aprĂšs Gonzalo Frasca, “Ce n’est pas un jeu, c’est une simulation, un simple modĂšle que vous pouvez utiliser pour explorer quelques aspects de la guerre contre le terrorisme”. Le jeu indique Ă©galement “que l’on ne peut pas gagner ou perdre”. Gonzalo Frasca place ici le joueur face Ă  ses choix et aux consĂ©quences de ses actions, montrant que la violence n’engendre que plus de violence.

En 2009, le jeu reçoit le prix honorifique Lifetime Achievement Award par la Knight Foundation.

Game Studies

Revue de The Well-Played Game de Koven (GameStudies.org)

Dans cette article, Gonzalo Frasca effectue une revue de The Well-Played Game rédigé par Bernie de Koven en 1978.

Dans cet article, Gonzalo Frasca dĂ©bute par un avis personnel sur les dĂ©fenseurs du jeu beaucoup trop zĂ©lĂ©s et les comparent aux vendeurs dans les magasins de jeu vidĂ©o qui sont prĂȘts Ă  tout pour vendre le jeu tout derniĂšrement sorti quitte Ă  en devenir oppressant. Cette introduction Ă  son article Ă  tout simplement pour but de faire office de faire un parallĂšle avec l’énergie et le dĂ©vouement qui peut effrayant lorsque l’on commence Ă  aborder l’ouvrage de Koven. Pour autant, cet ouvrage est lĂ  pour nous rassurer que tout va bien dans l’industrie du jeu vidĂ©o.

Ce livre est un bon support Ă  l’heure actuelle, car Ă  l’heure actuelle, l’industrie du jeu vidĂ©o est comme ces vendeurs oppressants, ils dĂ©finissent le jeu vidĂ©o plus comme une expĂ©rience, mais comme un objet. Contrairement Ă  Koven qui, quant Ă  lui visualise le jeu comme une expĂ©rience en mettant le joueur et son attitude au premier plan. Que ce soit au commencement du jeu, en milieux de parcours ou Ă  la fin du jeu et lorsque le joueur se trouve facer un nouveau jeu remplaçant le prĂ©cĂšdent, Koven observe chacun des comportements durant les diffĂ©rentes phases.

Gonzalo Frasca considĂšre que cet ouvrage serait l’aide pour dĂ©velopper un Ă©quivalent d'Understanding Comics rĂ©digĂ© par Scott McCloud pour le jeu vidĂ©o, c’est-Ă -dire une typologie populaire et engageante des conventions du jeu vidĂ©o. Malheureusement, ce Saint Graal semble beaucoup trop ambitieux que ce ne soit techniquement que dans sa portĂ©e. Pour autant, il ne serait pas impossible de le rĂ©alise et un ouvrage pourrait faire office de modĂšle pour cette entreprise et il s’agit d’un livre basĂ© sur la simulation intitulĂ© Earth – a Primer de Chaim Gingold.

Revue de The Sims (GameStudies.org)[6]

Dans cet article, Gonzalo Frasca fait une revue du jeu The Sims et de son impact.

Comme dans la revue de l’Ɠuvre de Koven, Gonzalo Frasca dĂ©bute par un avis personnel qui cette fois si porte sur le genre fantastique. Comme il le dit lui-mĂȘme : « Je ne supporte pas Tolkien », « Le problĂšme est que je ne mĂ©prise pas seulement Tolkien, mais le genre fantastique en gĂ©nĂ©ral. », « Je n’aime mĂȘme pas Star Wars ». Ce qui touche le plus Franca, ce sont les jeux aux affaires humaines et aux problĂšmes sociaux.

De ce fait, dĂšs lors de l’annonce du jeu The Sims, Frasca y a mis de grandes attentes et une fois y avoir jouĂ©, il n'en a conclu que quel que soit notre avis vis-Ă -vis de cette simulation, The Sims est un point de repĂšre dans le jeu vidĂ©o, car il a ouvert de nouvelles portes ou dĂ©sormais de simples humains peuvent ĂȘtre de bons personnages de jeu vidĂ©o.

En 1999, Ă  la Digital Arts and Culture Conference d’Atlanta, Andrew Stern prĂ©sente lors de sa confĂ©rence Babyz son nouveau jeu qui est le troisiĂšme volet d’une sĂ©rie de jeu composĂ©e de Catz et Dogz. Ces deux premiers jeux Ă©tant de simulation ou du joueur interagit avec un animal de compagnie virtuel tandis que le dernier comme son nom l’indique, propose au joueur d’interagir avec un bĂ©bĂ© virtuel. À la fin de la confĂ©rence, lorsque le public put commencer Ă  poser leurs questions, Frasca fut Ă©tonnĂ© par les questions. Cette question ne portait pas sur la technique ou le contenu du jeu, mais sur le propos du jeu et son intĂ©rĂȘt. Bien que Babyz ne se diffĂ©rencie pas de Catz ou Dogz dans son fonctionnement, un jeu sur les humains engage le public Ă  jeter un regard critique entre simulation et rĂ©alitĂ©.

Quand il Ă©tait jeune, Frasca allait souvent chez un ami dont le pĂšre possĂ©dait une Ă©norme maquette composĂ©e de quatre trains et de diffĂ©rents Ă©lĂ©ments de dĂ©cors. Pour autant, il n’a jamais pu voir toute cette maquette fonctionner du simple fait que les enfants ne jouent pas avec les jeux des adultes. De ce fait, Franca fut beaucoup plus attirĂ© par cette maquette et Ă  y passer du temps Ă  l’imaginer en train de fonctionner. Cette expĂ©rience de jeunesse est un parallĂšle avec le jeu de Will Wright. Pour son jeu, Will Wright a Ă©normĂ©ment influencĂ© par l’ouvrage de Scott McCloud intitulĂ© Understanding Comics. Dans cet ouvrage, Scott McCloud, explique comment le lecteur comble les lacunes de ce qui se passe entre chaque panneau. Ce sont ces explications que Will Wright prit la dĂ©cision que les Sims devaient s’exprimer dans une langue totalement fictive, rĂȘver et penser via des petites icĂŽnes imagĂ©es. MalgrĂ© ce travail sur la communication et la lisibilitĂ© entre l’utilisateur et la machine qui pousse le joueur Ă  faire interagir les Sims entre eux, le jeu reste un jeu oĂč la gestion d’argent est le principe primaire. De ce fait, il est trĂšs facile de se dĂ©tacher du jeu en faisant un parallĂšle avec la vie rĂ©elle et de se questionner sur l’intĂ©rĂȘt de jouer Ă  un jeu reproduisant des activitĂ©s de la vie tel que le travail ou le mĂ©nage alors que nous le vivons dĂ©jĂ  dans la vie rĂ©elle.

Dans les Sims figurait une fonctionnalitĂ© trĂšs intĂ©ressante qui fut maniĂ©e de maniĂšre inattendue par les joueurs, cette fonctionnalitĂ© est l’album photos. Le joueur avait la possibilitĂ© de prendre en photo ses Sims en pleine activitĂ© et en produire un album photos de sa famille virtuelle. Pourtant certains joueurs cette fonctionnalitĂ© a donnĂ© une toute autre idĂ©e en utilisant cet album photos pour crĂ©er de mini histoires. Faire des histoires avec des images prĂ©cises n’était pas chose aisĂ©e, car les Sims sont autonomes et le joueur n’a aucun contrĂŽle dans leurs mouvements ou leurs Ă©motions, le joueur doit donc attendre le bon moment pour prendre sa photo. De plus, contrairement au jeu compĂ©titif, faire des captures n’a aucun but de montrer ses compĂ©tences ou de les amĂ©liorer cet outil n’a qu’un but narratif. De cela, Franca propose une idĂ©e pour les versions futures des Sims. PlutĂŽt que de crĂ©er de simples histoires, il serait vraiment intĂ©ressant de pouvoir faire vivre au joueur ces histoires en modifiant des variables sur le caractĂšre de chaque Sims.

L’une des choses les plus controversĂ©es est le caractĂšre consumĂ©riste trĂšs prĂ©sent dans le jeu. Le nombre d’amis dĂ©pend majoritairement de notre quantitĂ© de biens que l’on possĂšde dans son domicile. Pour certains, ce caractĂšre est prĂ©sent dans le jeu pour faire office de parodie. Gonzalo Frasca ne fait pas partie de ces gens, car selon lui la parodie ne peut fonctionner dans une simulation du fait que la simulation est une modĂ©lisation d’une rĂ©fĂ©rence et qu’une reprĂ©sentation classique ne fait qu’imiter avec un certain degrĂ© de vĂ©ritĂ©. Dans le cas des Sims, le jeu modĂ©lise des comportements qui sont les comportements des humains. De ce fait, le jeu ne semble pas une parodie ou une critique et que ce trait de caractĂšre ne soit lĂ  que pour crĂ©er une progression dans le jeu.

La conclusion que Gonzalo Frasca apporte au sujet de The Sims est que malgrĂ© son penchant consumĂ©riste, le jeu de Will Wright est la preuve qu’il est possible de simuler la vie humaine et que nous ne sommes qu’aux prĂ©mices de la simulation humaine.

Bibliographie

Notes et références

  1. Frasca, G. (2003).Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.Accessed June 5, 2013.
  2. Frasca, G. (1999) ‘Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)games and Narrative’.
  3. Frasca, G. (2003).Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.Accessed June 5, 2013.
  4. Frasca, G. (1997).El Videojuego Como Medio para Una Ficción Interactiva Notas para Una Poética Del Joystick
  5. Frasca, G. (2001).Jeux Vidéo des opprimés : les jeux vidéo comme moyen de réflexion critique et de débat (2001)
  6. « Game Studies 0101: Gonzalo Frasca: The Sims Review », sur gamestudies.org
  7. « Game Studies - Sim Sin City - Some thoughts about Grand Theft Auto 3 », sur www.gamestudies.org
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