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Glossaire de l'escrime

Le glossaire de l'escrime couvre la terminologie d'usage dans le monde de l'escrime. Ce sont les termes utilisés lors des compétitions internationales car l'escrime est l'un des très rares sports où le français est la langue officielle.

Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

  • Adversaire : Escrimeur en situation d'assaut
  • Analyse : DĂ©marche intellectuelle qui consiste Ă  dĂ©composer oralement la phrase d'armes pour dĂ©terminer lequel des deux tireurs est touchĂ©.
  • Appel : Faire un appel. Frapper le sol avec le pied pour appuyer une feinte ou crĂ©er un trouble dans l'esprit de l'adversaire.
  • ArrĂŞt : Action contre-offensive exĂ©cutĂ©e en rĂ©ponse Ă  une action offensive adverse.
  • Assaut : Opposition entre deux combattants.
  • Assesseur : Assistant du prĂ©sident du Jury. Il dĂ©termine la matĂ©rialitĂ© et la validitĂ© de la touche aux armes non Ă©lectriques. Au fleuret Ă©lectrique, il surveille l'utilisation de la main non armĂ©e ou du masque; Ă  l'Ă©pĂ©e, il contrĂ´le les touches au sol (il est aussi appelĂ© juge de terre).
  • Attaque : Action offensive initiale exĂ©cutĂ©e en allongeant le bras la pointe menaçant la surface valable et portĂ©e avec un mouvement progressif tel la fente, la marche et fente ou la flĂŞche. Elle peut ĂŞtre simple ou composĂ©e, avec ou sans action sur le fer adverse.
  • Attaques simultanĂ©es : Attaques exĂ©cutĂ©es en mĂŞme temps par les deux adversaires.
  • AvancĂ©es : toute partie situĂ©e en avant du tronc (main, avant-bras, jambe).

B

  • Balestra : Conjonction d’un bond en avant et d’une fente.
  • Banderole : Action offensive portĂ©e sur la partie haute opposĂ©e au bras armĂ© (au sabre).
  • Battement : Action de frapper sur la lame de l’adversaire.
  • Bond : saut vers l’avant (bond avant) ou vers l’arrière (bond arrière) se terminant par l’arrivĂ©e simultanĂ©e des deux pieds au sol.
  • Bouton : ExtrĂ©mitĂ© de la lame.
  • Bras armĂ© : Bras porteur de l’arme

C

  • Carton jaune : Avertissement.
  • Carton noir : Exclusion d'un joueur.
  • Carton rouge : Touche de pĂ©nalitĂ©. L'escrimeur qui ne reçoit pas le carton voit son score augmentĂ© d'une touche.
  • Cible : DĂ©signe une zone valable.
  • Combat rapprochĂ© : Situation d'assaut dans laquelle les deux tireurs sont placĂ©s Ă  très courtes distances l'un de l'autre sans contact corporel.
  • Contre-attaque : Voir "ArrĂŞt"
  • Convention : Ensemble des règles rĂ©gissant l'assaut.
  • Coquille : ÉlĂ©ment concave de l'arme sĂ©parant la lame du manche, et protĂ©geant la main
  • Corps Ă  corps : Situation dans laquelle se trouvent deux tireurs lorsque leurs corps sont en contact ou lorsque les coquilles entrent en contact.
  • Coup Double : Actions des deux adversaires qui se touchent simultanĂ©ment mais dont l'une est fautive. Au fleuret et au sabre l'arbitre accordera un point Ă  celui dont l'action est prioritaire. Ă€ l'Ă©pĂ©e, l'arbitre accordera le point aux deux adversaires.
  • Cuirasse Ă©lectrique : Au fleuret et au sabre, pièce de la tenue situĂ©e au-dessus de la veste qui matĂ©rialise la zone valable.

D

  • DĂ©robement : Action qui consiste Ă  Ă©viter la recherche de fer adverse (Ă©viter le batez dans l'action « Batez-Tirez »).
  • DĂ©gagement : Action qui consiste Ă  changer de ligne en passant la pointe autour de la garde de l'adversaire.
  • DĂ©veloppement : Extension du bras armĂ© coordonnĂ©e avec la fente.
  • Distance : Intervalle qui sĂ©pare les deux tireurs.

E

  • ÉpĂ©e : L'une des trois armes de l'escrime. C'est une arme d'estoc. C'est l'arme la plus pratiquĂ©e dans le monde.
  • Élimination directe : Formule de compĂ©tition oĂą les tireurs sont Ă©liminĂ©s après une dĂ©faite.
  • Esquive : Manière d'Ă©viter un coup par un dĂ©placement du corps.
  • Estoc : Ancien terme dĂ©signant un coup portĂ© par la pointe de la lame.

F

  • Fente : Partie du dĂ©veloppement consistant en une dĂ©tente de la jambe arrière combinĂ©e avec une projection de la jambe avant.
  • Feinte : Simulation d'une action destinĂ©e Ă  tirer parti d'une rĂ©action ou d'une absence de rĂ©action adverse.
  • Fer : La lame de l'arme blanche, de son talon (au-dessus de la poignĂ©e) jusqu'Ă  sa pointe.
  • Figure : Cible situĂ©e de chaque cĂ´tĂ© du masque.
  • Fil de corps : Fil Ă©lectrique glissĂ© Ă  l'intĂ©rieur de la veste, le long du bras armĂ© et du flanc, permettant de transmettre le contact du bouton Ă  l'appareil au bord de la piste.
  • Flanc : Cible situĂ©e sous le bras armĂ© du tireur.
  • Flèche : Extension du bras armĂ© coordonnĂ© avec une poussĂ©e de la jambe avant entraĂ®nant le croisement de la jambe arrière sur la jambe avant. La flèche dĂ©signe Ă©galement la courbure de la lame.
  • Fleuret : L'une des trois armes d'escrime. C'est une arme d'estoc de convention.
  • FouettĂ© : Coup appuyĂ© d'un mouvement sec du poignet, visant Ă  imprimer un mouvement d'ondulation Ă  la lame dans le but d'atteindre l'adversaire.

G

  • Garde : position la plus favorable que prend le tireur afin d'ĂŞtre prĂŞt Ă  la dĂ©fensive, Ă  l'offensive ou Ă  la contre-offensive.

I

  • InvitĂ© : geste qui consiste Ă  se dĂ©couvrir volontairement pour faire avancer

L

  • Lame : Partie essentielle de l'arme faite en acier.
  • Lignes : Les lignes sont distinguĂ©es par rapport Ă  la lame (lignes du dessus et du dessous, de l'intĂ©rieur et de l'extĂ©rieur).

M

  • MaĂ®tre d'armes : Personne qui enseigne l'escrime.
  • Marche : Pose alternative des appuis vers l'avant sans qu'ils se croisent.
  • Masque : Pièce de la tenue protĂ©geant la tĂŞte. Le terme de casque est parfois utilisĂ©, Ă  tort, pour le dĂ©signer.
  • Match : Face Ă  face entre deux escrimeurs cherchant Ă  se toucher pour marquer des points.
  • Mesure : Distance la plus grande Ă  laquelle un tireur peut atteindre son adversaire en effectuant un dĂ©veloppement.
  • Mort subite : Une minute de temps additionnel s'il y a Ă©galitĂ© entre les deux tireurs Ă  la fin du match. Le premier tireur qui met une touche remporte le match.

O

  • Octave : Position de l'arme en supination, c'est une position de garde permettant de protĂ©ger et d'attaquer les parties basses du corps.
  • Offensive : Ensemble d'actions destinĂ©es Ă  toucher l'adversaire.

P

  • Parade : Action de dĂ©tourner un coup de pointe ou de bloquer un coup de tranchant de l'adversaire avec son arme.
  • Passe avant : DĂ©placement vers l'avant en passant le pied arrière devant le pied avant pour ensuite revenir en position de garde.
  • Passe arrière : DĂ©placement vers l'arrière en passant le pied avant derrière le pied arrière pour ensuite revenir en position de garde.
  • Phrase d'arme : DĂ©signe l'enchaĂ®nement des actions offensives, dĂ©fensives et contre-offensives rĂ©alisĂ©es lors d'un assaut. Énoncer la phrase d'armes revient Ă  dĂ©crire ce qu'il s'est produit lors de l'assaut et permet Ă  l'arbitre de dĂ©finir la prioritĂ© Ă  l'un des deux tireurs et ainsi d'attribuer le point de la touche.
  • Piste : Partie dĂ©limitĂ©e du terrain sur laquelle se dĂ©roule le combat.
  • Plastron : Pièce de cuir rembourrĂ©e et matelassĂ©e, dont le maĂ®tre d'armes se couvre la poitrine pour donner la leçon, afin d’amortir les coups.
  • Poule : Groupe de huit tireurs maximum qui tirent les uns contre les autres. C'est en gĂ©nĂ©ral la première partie d'une compĂ©tition.
  • PrĂ©paration : Action prĂ©cĂ©dent immĂ©diatement une action offensive.
  • Prime : Position de garde utilisĂ©e pour des parades basses au sabre et en corps Ă  corps Ă  l'Ă©pĂ©e.
  • PrioritĂ© : Règles qui dĂ©termine, au fleuret et au sabre, lequel des deux tireurs aura le point lors d'une touche simultanĂ©e.
  • Pronation : Position de l'avant-bras tournĂ© de telle manière que la paume de la main sois tournĂ©e vers le bas.

Q

  • Quarte : Position de l'arme en supination protĂ©geant le cĂ´tĂ© non armĂ© sur la partie haute du corps.
  • Quinte : Position de l'arme dont deux variantes existent, l'une permettant de protĂ©ger la tĂŞte au sabre, l'autre Ă©tant Ă©quivalent Ă  la quarte mais en pronation.

R

  • Redoublement : Suite d'une attaque en fente qui n'a pas touchĂ©. Le tireur effectue un retour en garde en avant pour lancer une nouvelle action offensive en fente ou en flèche.
  • Relais Ă  l'italienne : Formule de relais utilisĂ©e pour les rencontres par Ă©quipes.
  • Remise : Seconde action offensive immĂ©diate, qui consiste Ă  replacer sa pointe dans la mĂŞme ligne, sans action sur le fer adverse.
  • Rencontre : Terme utilisĂ© pour dĂ©signer les matches par Ă©quipes.
  • Retour en garde : Action de revenir en garde après une fente, vers l'avant ou vers l'arrière.
  • Retraite : Pose alternative des appuis vers l'arrière sans que les pieds se croisent. L'usage est d'utiliser le verbe rompre pour commander la retraite.
  • Riposte : Action offensive portĂ©e après la parade.

S

  • Sabre : L'une des armes de l'escrime, c'est une arme de taille de contre-taille et d'estoc. MalgrĂ© son aspect massif, c'est avec le fleuret l'arme la plus lĂ©gère 500grammes au moins.
  • Salut : Geste de civilitĂ©, marque de courtoisie que l'on doit faire au dĂ©but et Ă  la fin d'un combat (Ă  l'adversaire, Ă  l'arbitre et au public).
  • Seconde : Position de l'arme en pronation avec la pointe de l'arme plus basse que la main du cĂ´tĂ© du bras armĂ© et qui protège les lignes du dessus et dehors.
  • Septime : Position de l'arme en supination avec la pointe de l'arme lĂ©gèrement plus basse que la main et qui protège la ligne du dessous.
  • Sixte : Position de l'arme en supination avec la pointe de l'arme lĂ©gèrement plus haute que la main. C'est la position de garde traditionnelle au fleuret et Ă  l'Ă©pĂ©e et qui protège la ligne du dessus.
  • Soie : ExtrĂ©mitĂ© de la lame Ă  l'opposĂ© de la pointe.
  • Sous-cuirasse : Pièce de la tenue de l'escrimeur, aussi appelĂ©e simplement cuirasse, elle s'enfile en dessous de la veste et protège le devant du cĂ´tĂ© du bras armĂ© . Sa prĂ©sence fait l'objet d'une vĂ©rification avant l'assaut.

T

  • Taille : Se dit d'une arme avec laquelle il est possible de toucher en utilisant le tranchant. Le sabre est la seule arme de taille.
  • Temps d'escrime : DurĂ©e d'une action simple.
  • TĂŞte de pointe : Au fleuret et Ă  l'Ă©pĂ©e, petite pièce situĂ©e au bout de la lame. Si une pression suffisante est exercĂ©e sur la tĂŞte de pointe, une touche est portĂ©e.
  • Tierce : Position de garde traditionnelle au sabre.
  • Tireur : Escrimeur qui dispute un assaut ou un match.
  • Touche : Coup portĂ© sur l'adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme. Au cours d'un match, la touche validĂ©e par l'arbitre est comptĂ©e comme point.
  • Tranchant : Partie de la lame opposĂ©e au dos (parfois appelĂ©e taille).
  • Tromper : Action de soustraire sa lame Ă  la parade adverse.

U

  • Une-Deux : Action de menacer et de dĂ©rober successivement l'adversaire afin de toucher.

Liens externes

Lexique de la Fédération française d'escrime

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