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Frans Mäyrä

Frans Mayra est né le 26 mai 1966 a Paavola[1], son nom est souvent associé à ses diverses recherches en sciences du jeu. Il a un doctorat en philosophie (1999) et est actuellement professeur dans l'étude de l’information et l’interaction avec les médias (les hypermédias)[2]. Fondateur du game research lab à l'université de Tampere en Finlande. Chercheur dans les divers sujets de culture jeu vidéo ludique[3] ainsi que dans les interactions des médias[4], il a dirigé et a obtenu le financement de plus de 45 recherches sur les jeux vidéos à travers le temps, avec un financement extérieur total de 6.4 millions d'euros. Il est également directeur du centre d'excellence de l'étude de la culture jeu vidéo ludique.

Frans Mäyrä
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Biographie
Naissance
Nationalité
Activité

Immersion jeux vidéo ludique (SCI-model)

Dans une recherche faite avec Laura Ermi en 2005[5], Frans Mäyrä analyse le gameplay d’un jeu et décrit ce dernier comme manquant d'amusement. Certains jeux, du a leurs difficultés, génèrent en grande partie du stress et de la pression cela génère un amusement car le succès des actions réalisées par le joueur sur le jeu génèrent un plaisir de satisfaction.

L'immersion est associée à un grand écran et une bonne qualité sonore, cependant Frans Mäyrä[5]dit que bien que le son et l'image joue un rôle dans l'immersion mais que ce n'est pas la composante principale. En se basant sur le travail du niveau d'engagement du joueur de Brown and Cairns, Mäyrä en fait l'analyse comme adéquate mais lacunaire car il ne décrit pas la raison de cet engagement. Mäyrä testa alors le challenge qu'on les joueurs en jouant afin d’isoler trois différents types d’immersion. A noter que ses immersions peuvent se combiner entre elles afin de donner une meilleure immersion globale:

  1. L’immersion sensorielle (sensory) est basée sur les différents sens du joueur. Comme Ermi et Mäyrä l’affirment, Le joueur se laisse absorber par le jeu via l'aspect visuel et le son du jeu en oubliant le monde réel , a tel point que le joueur devient entièrement concentré sur le monde du jeu et ses stimulations.
  2. L’immersion fictionnelle(imaginative) est basée sur le phénomène où le joueur devient absorbé par l’histoire ou le monde virtuel dans lequel il joue, ou lorsqu’il s’identifie ou devient émotionnellement attaché au personnage qu’il incarne.
  3. L’immersion systémique (challenge-based) est basée lorsqu'un certain point d'équilibre est atteint entre les compétences du joueurs et les épreuves proposés par le jeu. Le joueur est alors immergé dans le jeu car il est plus investit dedans.

La notion de coquille et noyau (shell and core)

D'après Frans Mäyrä[6] la structure ludique peut être séparé en deux parties la partie noyau (core) qui est en fait la partie gameplay donc toutes les règles ou les mécaniques d'un jeu. La deuxième partie est la coquille (shell) qui sont les représentations visuelle du jeu, ainsi que la narration. Frans Maÿra indique qu’il y a une double structure des jeux, il y a le noyau et la coquille qui doivent tous deux être pris en compte lors de l’analyse et la compréhension des expériences de jeu.

La dialectique de coquille et noyau (shell and core)

Frans Mäyrä indique qu'analyser un jeu vidéo suppose de bien comprendre le découpage entre core et shell c’est-à-dire entre gameplay et représentation symbolique. A savoir que la représentation symbolique dépend du contexte culturel dans lequel le jeu est produit.

Le core fait partie du shell, et ce shell lui-même est à l’intérieur d’un cadre culturel plus vaste avec lequel il communique comme par exemple la société, la politique, la culture et l’histoire.

L'aspect représentationnel (shell) des jeux se concentre sur l'univers représenté, alors que l'aspect ludique (core) des jeux s'intéresse sur ce que le joueur peut faire dans le jeu. Ces deux procédures compliquent d'autant plus la compréhension du sens lorsqu'elles sont combinées. Toutes les cultures possèdent une particularité fondamentale, celle de la diversité. Les joueurs possèdent de différentes compétences en termes d'aptitude mécanique, ainsi que dans leur manière de lecture de jeu ou d'interprétation du jeu. Se basant sur leur compétences mécaniques et leurs styles de jeu, les joueurs approchent les jeux de différentes manières, offrant une expérience de jeu propre à eux, ainsi que des interprétations différentes sur le sens que le jeu leur procure.

La distinction entre les dimensions ludiques et représentatives des jeux a souvent été faite par de nombreux chercheurs, ce qui est ,d'après Frans Mäyrä, une des raisons derrière la complexité de la signification des jeux.

Articles de Frans Mäyrä

  • Mäyrä, Frans. From Social Play to Social Games and Back: The Emergence and ... 2017[7]
  • Mäyrä, Frans. Dialogue and Interaction in Role -Playing Games: Playful Communication ... 2017[8]
  • Mäyrä, Frans. [Author s Version of: Mäyrä, Frans Exploring Gaming Communities ... 2016[9]
  • Mäyrä, Frans. Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline - Tampere University. 2013[10]
  • Paavilainen, Janne, et al. GameSpace Methods for Design and Evaluation - Tampere University. 2009[11]
  • Mäyrä, Frans. “Game Studies.” Game Studies - Gaming Culture at the Boundaries of Play, 2010[12]
  • Mäyrä, Frans, and and Thorsten Quandt. “Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline.” Universiteit Gent, 1 Jan. 2013[13]

Notes et références

Liens externes

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