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Fabrique (patron de conception)

La fabrique (factory method) est un patron de conception créationnel utilisé en programmation orientée objet. Elle permet d'instancier des objets dont le type est dérivé d'un type abstrait. La classe exacte de l'objet n'est donc pas connue par l'appelant.

Plusieurs fabriques peuvent être regroupées en une fabrique abstraite permettant d'instancier des objets dérivant de plusieurs types abstraits différents.

Les fabriques étant en général uniques dans un programme, on utilise souvent le patron de conception singleton pour les implémenter.

Exemples

Base de données

Considérons une interface de base de données qui accepte de nombreux types de champs. Les champs d'une table sont représentés par une classe abstraite appelée Champ. Chaque type de champ est associé à une sous-classe de Champ, donnant par exemple : ChampTexte, ChampNumerique, ChampDate, ou ChampBooleen.

La classe Champ possède une méthode display() permettant d'afficher le contenu d'un champ dans une interface utilisateur. Un objet de contrôle est créé pour chaque champ, la nature de chaque contrôle dépendant du type du champ associé : le contenu de ChampTexte sera affiché dans un champ de saisie texte, celui de ChampBooleen sera représenté par une case à cocher.

Pour résoudre ce problème, Champ contient une méthode de fabrique appelée createControl() et appelée depuis display() pour créer l'objet adéquat.

Animaux

Dans l'exemple suivant en Java une classe « fabrique » des objets dérivés de la classe Animal en fonction du nom de l'animal passé en paramètre. Il est également possible d'utiliser une interface comme type de retour de la fonction.

public class FabriqueAnimal {
  Animal create(String typeAnimal) throws AnimalCreationException {
    if(typeAnimal.equals("chat")) {
      return new Chat();
    } 
    else if(typeAnimal.equals("chien")) {
      return new Chien();
    } 
    throw new AnimalCreationException("Impossible de créer un " + typeAnimal);
  }
}

Utilisation

  • Les fabriques sont utilisées dans les toolkits ou les frameworks, car leurs classes sont souvent dérivées par les applications qui les utilisent.
  • Des hiérarchies de classes parallèles peuvent avoir besoin d'instancier des classes de l'autre.

Structure

La fabrique correspond au diagramme UML suivant :

Autres avantages et variantes

Bien que la principale utilisation de la Fabrique soit d'instancier dynamiquement des sous-classes, elle possède d'autres avantages qui ne sont pas liés à l'héritage des classes. On peut donc écrire des fabriques qui ne font pas appel au polymorphisme pour créer plusieurs types d'objets (on fait alors appel à des méthodes statiques).

Noms descriptifs

Les langages orientés objet doivent généralement avoir un nom de constructeur identique au nom de la classe, ce qui peut être ambigu s'il existe plusieurs constructeurs (par surcharge). Les méthodes de fabrication n'ont pas cette obligation et peuvent avoir un nom qui décrit mieux leur fonction. Dans l'exemple suivant, les nombres complexes sont créés à partir de deux nombres réels qui peuvent être interprétés soit comme coordonnées polaires, soit comme coordonnées cartésiennes ; l'utilisation de méthodes de fabrication ne laisse aucune ambiguïté :

 class Complex {
     public static Complex fromCartesian(double real, double imag) {
         return new Complex(real, imag);
     }
 
     public static Complex fromPolar(double rho, double theta) {
         return new Complex(rho * cos(theta), rho * sin(theta));
     }
  
     private Complex(double a, double b) {
         //...
     }
 }
  
 Complex c = Complex.fromPolar(1, pi); // Identique à fromCartesian(-1, 0)

Le constructeur de la classe est ici privé, ce qui oblige à utiliser les méthodes de fabrication qui ne prêtent pas à confusion.

Encapsulation

Les méthodes de fabrication permettent d'encapsuler la création des objets. Ce qui peut être utile lorsque le processus de création est très complexe, s'il dépend par exemple de fichiers de configuration ou d'entrées utilisateur.

L'exemple ci-dessous[1] présente un programme qui crée des icônes à partir de fichiers d'images. Ce programme sait traiter plusieurs formats d'images représentés chacun par une classe :

 public interface ImageReader {
     public DecodedImage getDecodedImage();
 }
 
 public class GifReader implements ImageReader {
     public GifReader( InputStream in ) {
         // check that it's a gif, throw exception if it's not, then if it is
         // decode it.
     }
 
     public DecodedImage getDecodedImage() {
        return decodedImage;
     }
 }
 
 public class JpegReader implements ImageReader {
     //...
 }

Chaque fois que le programme lit une image, il doit créer le lecteur adapté à partir d'informations trouvées dans le fichier. Cette partie peut être encapsulée dans une méthode de fabrication :

 public class ImageReaderFactory {
     public static ImageReader getImageReader( InputStream is ) {
         int imageType = figureOutImageType( is );
 
         switch( imageType ) {
         case ImageReaderFactory.GIF:
             return new GifReader( is );
         case ImageReaderFactory.JPEG:
             return new JpegReader( is );
         // etc.
         }
     }
 }

Le type d'image et le lecteur correspondant peuvent ici être stockés dans un tableau associatif, ce qui évite la structure switch et donne une fabrique facilement extensible.

Références

  1. (en) « Factory Method Design Pattern », sur sourcemaking.com (consulté le )

Voir aussi

Patrons associés

Liens externes

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