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El Grande

El Grande est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer et Richard Ulrich. Il a été publié par Jeux Descartes.

El Grande
Jeu de société
Données clés
Auteurs Wolfgang Kramer
Richard Ulrich
Illustrateur Doris MatthÀus
Éditeur Jeux Descartes
Date de 1re Ă©dition 1995
Distributeurs
Format grande boĂźte
MĂ©canismes placement
majorité
ThĂšmes Renaissance
Espagne
Joueur(s) 2 Ă  5
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée environ 90 minutes

C'est un jeu pour 2 Ă  5 joueurs de 12 ans et plus.

RĂšgle du jeu

Contenu de la boĂźte

  • 1 plan de jeu
  • 1 marqueur de tour (petit cube de bois noir)
  • 155 Caballeros (de 5 couleurs diffĂ©rentes, 31 par couleur) 5 Grandes (de 5 couleurs diffĂ©rentes)
  • 2 tableaux mobiles de marque
  • 1 Castillo (chĂąteau)
  • 5 disques secrets
  • 1 Roi (grosse quille noir de cm)
  • 45 cartes d'action
  • 65 cartes de pouvoir (d'une valeur de 1 Ă  13 dans chaque couleur)
  • 9 cartes de rĂ©gion

Le plan de jeu

Le plan comporte 9 régions d'Espagne, un lieu sur lequel se trouve le chùteau, une échelle de scores autour du plan de jeu, une échelle de tours comportant 9 parties et 3 échelles de décompte horizontales. Sur chaque région se trouve un tableau de marque comportant trois cases carrées qui indiquent sa valeur. Le joueur possédant le plus grand nombre de Caballeros marque les points indiqués dans la case la plus à gauche, le deuxiÚme joueur ceux indiqués dans la deuxiÚme case, etc.

Préparation du jeu

Castillo : Monter et placer le chùteau sur l'endroit approprié du plan de jeu.

Cartes de région : Les 9 cartes sont mélangées et empilées. Puis, la premiÚre de la pile est retournée. Le roi est placé dans la région qu'elle indique. Ensuite chaque joueur tire une carte qui détermine sa propre région d'origine.

Grande : Chaque joueur choisit une couleur, prend le Grande (le gros cube) de cette couleur et le place dans sa région d'origine.

Caballeros : Chaque joueur prend les 10 Caballeros de sa couleur. Les Caballeros restants sont mis de cÎté sur la table, en réserve. Cette réserve représente la province. Chaque joueur prend 2 de ses Caballeros initiaux et les place à proximité de son Grande, dans sa région d'origine. Chaque joueur place aussi un autre Caballero sur la 1re case de l'échelle de scores. Les 7 Caballeros restants sont placés devant chaque joueur. Cette réserve personnelle des joueurs constitue leur cour.

Disque secret : Chaque joueur prend un disque secret. On y trouve le nom de toutes les régions du plan de jeu.

Cartes de pouvoir : Chaque joueur prend l'ensemble des cartes de pouvoir de sa couleur. La valeur dans les coins de la carte représente la force du pouvoir, et celle du centre le nombre de Caballeros que la carte permet de déplacer.

Cartes d'action : De 1 à 5 Caballeros sont représentés sur leur dos. Les 11 cartes avec un Caballero forment la 1re pile, celles avec deux Caballeros la 2e, etc. La 5e pile est faite d'une seule carte (le roi). Chaque pile est mélangée et placée, face cachée, à cÎté du plan de jeu.

Tableaux mobiles de marque : Les 2 tableaux sont placés à cÎté du plan de jeu.

DĂ©roulement d'un tour

Un tour de jeu se compose des actions suivantes :

  • Avancement du marqueur de tour.
  • Retournement de la 1re carte de chaque pile.
  • Utilisation de cartes de pouvoir.
  • Chaque joueur entame sa phase (l'ordre des joueurs est dĂ©terminĂ© par la valeur des cartes de pouvoir jouĂ©es).

Marqueur de tour (petit cube noir) : Au commencement de la partie, le marqueur de tour est placĂ© sur la 1re case de l'Ă©chelle de tours (sur la 2e dans le cas d'une partie courte). À chaque tour, le marqueur est avancĂ© d'une case sur l'Ă©chelle. Le calcul des scores s'effectue Ă  la fin du 3e, 6e et 9e tour (lorsque le marqueur est placĂ© sur la case du disque secret).

DĂ©couverte des cartes d'action La carte du dessus de chaque pile est retournĂ©e. Les joueurs prennent connaissance des textes et rĂ©flĂ©chissent aux actions qu'ils aimeraient voir exĂ©cuter et Ă  celles qu'ils prĂ©fĂ©reraient empĂȘcher.

Jeu des cartes de pouvoir Lors du 1er tour, le joueur le plus jeune commence Ă  jouer. Au cours des tours suivants, le joueur qui avait jouĂ© le dernier prĂ©cĂ©demment joue alors en premier. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes de pouvoir sont jouĂ©es face apparente. Lorsqu'une certaine valeur est jouĂ©e, les joueurs suivants ne peuvent plus jouer une carte de pouvoir de la mĂȘme valeur. Toutes les cartes qui sont jouĂ©es doivent ĂȘtre de valeur diffĂ©rente.

Une carte de pouvoir décide de 2 choses :

  1. L'ordre des phases : Le joueur ayant joué la carte la plus forte joue en premier, suivi du joueur ayant joué la carte de force immédiatement inférieure, etc.
  2. Le nombre de Caballeros que chaque joueur peut déplacer depuis la province jusqu'à sa cour.

Phases

Le joueur ayant joué la carte de pouvoir la plus forte joue sa phase en premier. Une phase se compose des actions suivantes, qui doivent se succéder dans l'ordre présenté :

  • 1. DĂ©placement de Caballeros depuis la province jusqu'Ă  la cour

Le joueur déplace un nombre de Caballeros, au plus égal au nombre indiqué sur sa carte de pouvoir, depuis la province jusqu'à sa cour. Si un joueur n'a pas assez de Caballeros en province, il peut en retirer du plan de jeu pour faire le complément. Il écarte ensuite sa carte de pouvoir qui est ainsi retirée du jeu.

  • 2. Choix d'une carte d'action
    Le joueur choisit une carte d'action parmi celles qui sont face visible. Chaque carte d'action permet 2 actions :
    • DĂ©placer depuis la cour jusqu'au plan de jeu le nombre de Caballeros indiquĂ©.
    • ExĂ©cuter ou empĂȘcher l'action dĂ©crite par le texte et l'illustration.

IMPORTANT: CHAQUE JOUEUR DÉCIDE S'IL PLACE CES CABALLEROS SUR LE PLAN DE JEU AVANT OU APRÈS L'EXÉCUTION D'UNE ACTION SPÉCIALE.

  • 3. DĂ©placement de Caballeros depuis la cour jusqu'au plan de jeu

(Cette action peut ĂȘtre faite en 4 si le joueur le dĂ©sire). Le dos de la carte indique le nombre maximum de Caballeros que le joueur peut dĂ©placer depuis sa cour jusque sur le plan de jeu. Ces Caballeros peuvent ĂȘtre placĂ©s dans une rĂ©gion contiguĂ« Ă  celle dans laquelle se trouve le roi et/ou dans le Castillo. On peut rĂ©partir les Caballeros comme on veut entre les diffĂ©rentes rĂ©gions adjacentes Ă  celle oĂč se trouve le roi et le Castillo.

Exemple 1 : Le roi est en Galice. Des Caballeros ne peuvent ĂȘtre placĂ©s qu'en Vieille Castille, au Pays basque et dans le Castillo. Exemple 2 : Le roi est en Nouvelle Castille. On ne peut placer des caballeros qu'en Vieille Castille, Ă  SĂ©ville, Grenade, Valence, Aragon et dans le Castillo.

  • 4. ExĂ©cution d'une action spĂ©ciale

(Cette action peut ĂȘtre faite en 3 si le joueur le dĂ©sire). Le joueur dĂ©cide s'il exĂ©cute ou non l'action spĂ©ciale dĂ©crite sur la carte choisie.

  • 5. DĂ©fausse de la carte d'action choisie

Une fois que les 2 actions de la carte ont Ă©tĂ© rĂ©glĂ©es, celle-ci est dĂ©faussĂ©e afin qu'aucun autre joueur ne puisse de nouveau la choisir. À ce moment, le joueur ayant la deuxiĂšme plus forte valeur de carte de pouvoir entame son tour.

Phase suivante

Lorsque tous les joueurs ont jouĂ© leur phase de cette maniĂšre, s'il y a moins de 5 joueurs, les cartes face visible restantes sont Ă©cartĂ©es. Le tour suivant commence en avançant le marqueur de tour d'une case et en retournant 5 nouvelles cartes d'action. (La carte du roi est retournĂ©e au dĂ©but de chaque tour et ne peut jamais ĂȘtre Ă©cartĂ©e.)

Le Roi et la région royale

La région dans laquelle se trouve le roi se nomme la région royale. Le roi a 3 rÎles :

  1. Il indique quelles rĂ©gions peuvent accueillir les Caballeros depuis les cours c'est-Ă -dire les rĂ©gions adjacentes Ă  celle oĂč il se trouve. Certaines cartes admettent des exceptions Ă  la rĂšgle.
  2. La rĂ©gion royale est tabou! Aucun changement n'est autorisĂ©! Aucun Caballero, aucun Grande ni aucun tableau mobile de marque ne peut y ĂȘtre amenĂ© ou retirĂ©. Il n'est permis aucune exception.
  3. Bonus royal : Le joueur possédant le plus de Caballeros dans la région royale gagne 2 points supplémentaires lorsque la région fait l'objet d'un décompte. Si plusieurs joueurs sont à égalité de Caballeros, le bonus royal n'est pas attribué.

Le Castillo

Le Castillo est une région spéciale dotée des propriétés suivantes :

  • Les Caballeros peuvent ĂȘtre placĂ©s dans le Castillo Ă  n'importe quel moment (au moment des ajouts ou des dĂ©placements de Caballeros) quelle que soit la position du roi. Lorsque les joueurs ajoutent des Caballeros dans le Castillo, ils doivent en annoncer clairement la quantitĂ©. Il est utile de se souvenir des joueurs qui possĂšdent des Caballeros dans le Castillo et du nombre de ces Caballeros. Par contre, il est interdit de compter les Caballeros cachĂ©s dans le Castillo, en prĂ©vision du dĂ©compte gĂ©nĂ©ral (voir ci-dessous).
  • Pendant chaque dĂ©compte gĂ©nĂ©ral (aprĂšs les tours 3, 6 et 9), le Castillo est complĂštement vidĂ©. Les Caballeros sont dĂ©placĂ©s vers d'autres rĂ©gions du plan de jeu (voir rĂšgle suivante) et peuvent changer la majoritĂ© de celles-ci.

Les décomptes

Il y a, au cours de la partie, 3 décomptes généraux (aprÚs le 3e, le 6e et le 9e tour). Pendant un décompte général, le marqueur de tour est placé sur la case portant une reproduction d'un disque secret, puis déplacé vers la droite sur les autres cases.

Un décompte général est composé des actions suivantes :

  • SĂ©lection d'une rĂ©gion Ă  l'aide du disque secret.
  • DĂ©compte du Castillo.
  • DĂ©placement des Caballeros depuis le Castillo vers les autres rĂ©gions.
  • DĂ©compte de chaque rĂ©gion.

Sélection d'une région à l'aide du disque secret

Chaque joueur choisit une rĂ©gion dans laquelle il veut amener ses Caballeros depuis le Castillo, et l'indique sur son disque secret Ă  l'aide de la flĂšche. Hormis la rĂ©gion royale, toute rĂ©gion peut ĂȘtre choisie. AprĂšs ce choix, tous les joueurs placent leur disque, face cachĂ©e, sur la table.
Important : tous les caballeros appartenant à un joueur ne peuvent se rendre que dans une seule région : celle indiquée sur son disque !

DĂ©compte du Castillo

Lorsque tous les joueurs ont déposé leur disque sur la table, on compte les Caballeros présents dans le Castillo. Le décompte se fait comme pour les autres régions. (Voir "Décompte des régions").

DĂ©placement des Caballeros depuis le Castillo

Chaque joueur retourne son disque et déplace ses Caballeros venant du Castillo vers la région indiquée par son disque. Un joueur qui a malencontreusement choisi la région royale replace tous ses Caballeros dans sa cour. Le Castillo vidé est remis en place.

Décompte des régions

Afin qu'aucune région ne soit oubliée ou comptée deux fois, le marqueur de tour est déplacé vers la droite sur l'échelle de décompte. Le tableau de marque de chaque région indique le nombre de points attribués au joueur qui y possÚde le plus de Caballeros, ainsi qu'au second et au troisiÚme. Les Grandes servent uniquement à déterminer l'appartenance de la région et ne comptent pas dans le calcul des majorités de cette région.

  • Les 3 joueurs possĂ©dant le plus de Caballeros dans une rĂ©gion dĂ©placent leur pion sur l'Ă©chelle de scores du nombre de cases correspondant Ă  ce qu'indique le tableau de marque de la rĂ©gion. Exemple : 5/3/1. Celui qui a le plus de Caballeros dans cette rĂ©gion dĂ©place son pion de 5 cases, le 2e de 3 cases et le 3e de 1 case sur l'Ă©chelle de scores.
  • À 2 joueurs, seule la 1re valeur compte. Le joueur ayant le plus de Caballeros est seul Ă  marquer des points.
  • À 3 joueurs, seules les 2 premiĂšres valeurs comptent.
  • Si plusieurs joueurs ont le mĂȘme nombre de Caballeros et sont Ă  Ă©galitĂ© pour un classement, ils marquent les valeurs correspondant au rang infĂ©rieur.

Exemple 1 : Dans une région de valeur 5/3/1, rouge, bleu et jaune ont chacun 4 Caballeros et vert a 3 Caballeros. Le score est donc le suivant : rouge, bleu et jaune marquent 3 points pour le 2e rang et vert qui n'a que le 4e rang ne marque rien.

Exemple 2 : Dans une rĂ©gion de valeur 6/4/2, rouge a 4 Caballeros, bleu en a 3 et jaune et vert en ont 2 chacun. Le score est donc le suivant : rouge marque 6 points et bleu 4 points. Jaune et vert ont le mĂȘme nombre de Caballeros. On saute donc 1 rang et ils ne marquent aucun point pour le 4e rang.

Le bonus royal

Chaque fois que la rĂ©gion royale est comptabilisĂ©e (mĂȘme Ă  cause d'une carte d'action), le joueur y possĂ©dant le plus de Caballeros reçoit un bonus supplĂ©mentaire de 2 points. Ce bonus est perdu en cas d'Ă©galitĂ© pour la 1re place.

Les bonus du domicile

Si un joueur possĂšde la majoritĂ© dans la rĂ©gion oĂč se trouve son Grande, il s'ajoute un bonus de 2 points lors du dĂ©compte. Ce bonus est perdu en cas d'Ă©galitĂ© pour la 1re place.

Tableaux mobiles de marque

Les 2 tableaux mobiles de marque sont utilisés grùce aux cartes d'action et modifient la valeur d'une région.

Fin de la partie

La partie se termine aprÚs le 3e décompte général. Le joueur dont le pion se trouve le plus loin sur l'échelle de scores est déclaré vainqueur et "El Grande".

RĂ©compenses

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