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Course aux libertés

Une course aux libertĂ©s (japonais : semeai, æ”»ă‚ćˆă„ ; corĂ©en : soosangjeon, 수상전 ; chinois : duisha, ćŻč杀) est une situation tactique du jeu de go apparaissant lorsque deux groupes s'affrontent dans une rĂ©gion fermĂ©e du goban, chacun essayant de capturer l'autre.

Dans le cas le plus fréquent, l'un des joueurs « gagne la course » en capturant le groupe adverse (dans les situations les plus simples, ce résultat se détermine à l'avance en comptant les libertés des groupes). D'autres résultats sont possibles, comme un seki ou une bataille de ko.

Comptes de libertés

Libertés extérieures et libertés mutuelles.

La situation la plus simple peut se rĂ©sumer en disant que le joueur ayant le plus de libertĂ©s gagne la course. Mais cette idĂ©e demande Ă  ĂȘtre nuancĂ©e ; on commence par distinguer libertĂ©s extĂ©rieures et libertĂ©s mutuelles. Dans l'exemple de la figure de droite, le groupe noir a une libertĂ© extĂ©rieure (en a), le groupe blanc a trois libertĂ©s extĂ©rieures (en b) et il y a deux libertĂ©s mutuelles c. On vĂ©rifie facilement que mĂȘme si Noir commence (en comblant une des libertĂ©s b), il perd la course d'un temps. Avec une libertĂ© extĂ©rieure b de moins, lorsque Noir commence, toutes les libertĂ©s extĂ©rieures disparaissent, et la position est un seki ; si Blanc commence, il gagne la course d'un temps.

Des formules gĂ©nĂ©ralisant cette analyse figurent dans de nombreux traitĂ©s Ă©lĂ©mentaires[1] ; ainsi, dans le cas d'un combat entre deux groupes sans yeux, si a est le nombre de libertĂ©s extĂ©rieures du groupe noir, b celui des libertĂ©s du groupe blanc, c le nombre de libertĂ©s mutuelles, et que , le combat se termine en seki, mĂȘme si Noir commence, si ; de mĂȘme, dans un combat entre deux groupes ayant un Ɠil, le combat se termine en seki si ; sinon, comme on pouvait s'y attendre naĂŻvement, le groupe ayant le plus de libertĂ©s gagne la course et capture l'autre.

Enfin, entre un groupe ayant un Ɠil et un groupe sans yeux, il n'y a pas de seki possible, et tout se passe comme si le groupe ayant un Ɠil (mettons noir) avait libertĂ©s (oĂč a est le nombre de libertĂ©s extĂ©rieures +1 Ă  cause de l'Ɠil), tandis que l'autre n'en avait que , et donc est trĂšs avantagĂ© dans la course ; c'est ce que rĂ©sume le proverbe japonais me ari - me nashi (un Ɠil - pas d'Ɠil).

Complications du compte : libertés inaccessibles et grands yeux

Libertés inaccessibles.

Dans l'exemple de droite, la libertĂ© de Noir en a est en fait inaccessible : Blanc doit d'abord connecter (deux fois) en d pour pouvoir y jouer. Tout se passe comme si Noir avait en rĂ©alitĂ© trois libertĂ©s extĂ©rieures ; mĂȘme si Blanc commence, il ne peut obtenir mieux qu'un seki.

Un grand Ɠil.

En cas d'Ɠil, la libertĂ© de l'Ɠil (qui ne peut Ă©videmment ĂȘtre occupĂ©e qu'en dernier) compte comme libertĂ© extĂ©rieure ; si on a affaire Ă  un « grand Ɠil », de nouvelles libertĂ©s extĂ©rieures apparaissent, facilement comptĂ©es grĂące Ă  l'Ă©trange proverbe « 3-5-8-12 », illustrĂ© sur la figure de gauche dans le cas d'un « Ɠil de 5 » (japonais : gomoku nakade, äș”ç›źăƒŠă‚«ăƒ‡) qui apporte 7 libertĂ©s extĂ©rieures (8-1, Ă  cause de la pierre dĂ©jĂ  jouĂ©e au point vital) ; Blanc perd la course (d'un temps) mĂȘme s'il commence.

Un exemple plus difficile

L'exemple suivant est caractéristique des combats apparaissant en partie réelle : il n'est pas encore vraiment possible de compter les libertés, et des choix judicieux peuvent permettre de faire apparaßtre des libertés inaccessibles, gagnant une course qui semblait perdue. Un tesuji fréquent dans ce cas est le kosumi sur la premiÚre ligne, gagnant une liberté.

Ce problÚme (correspondant à un niveau amateur assez fort) demande si Blanc peut sauver ses pierres aprÚs Noir 1. Blanc 2 est la réponse correcte (un tesuji créant des libertés inaccessibles). Noir 3 approche et Blanc doit protéger en 4. Les deux groupes ont 4 libertés, et c'est à Noir de jouer ; pourtant, Blanc va gagner la course... La situation s'est éclaircie. Les 5 pierres blanches ont gagné une liberté supplémentaire (sous la pierre 9) AprÚs les trois coups suivants, les pierres noires sont en atari. Jouer Noir 13 est une menace de ko, forçant la capture.

Voir aussi

Notes et références

  1. Par exemple dans l'un des premiers manuels publiés en français, le Traité du jeu de go, de Roger Girault (1970)

Bibliographie

  • (en) Richard Hunter, Counting Liberties and Winning Capturing Races, Slate & Shell, , 237 p. (ISBN 1-932001-04-2)

Liens externes

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