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Coup du caméléon

Le coup du caméléon, ou coup Molimard, est une combinaison spectaculaire du jeu de dames qui peut se présenter dans plusieurs types de partie[1] et dont la dénomination vient de l'analogie de forme entre sa rafle finale enroulée et la queue ou la langue du caméléon[2]. Cette combinaison porte aussi le nom du champion d'Europe français Alfred Molimard[3] - [4].

Principe du coup du caméléon

Exemple de coup du caméléon
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31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
34-29 (23x34) 28-22 (17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(23x34) 28-22 (17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
28-22 (17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(17x39) 38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
38-33 (39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(39x28)
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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46 47 48 49 50
32x25 (21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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(21x41) 25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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25-20 (15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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(15x24) 42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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42-37 (41x32)
43-38 (32x43) 48x17 B+
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43-38 (32x43) 48x17 B+
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43-38 (32x43) 48x17 B+
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(32x43) 48x17 B+
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48x17 B+
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Gain des Blancs.
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Ce coup présente une grande variabilité dans ses mécanismes. Il utilise principalement ceux du « coup de mazette » et du « coup de la promenade »[5] pour constituer une grande rafle finale partant le plus souvent du pion de base central, appelé « pion savant », et possiblement aussi du pion central 43[1].

Quand le coup se présente dans une position classique[6], il débute généralement par l'envoi du pion adverse 23 en 34, fait une première rafle[7] partant du pion 32, puis fait faire une promenade au pion 21. Voir animation.

La rafle finale laisse presque vide le damier. Cette capture de cinq ou six pions [8]dessine un grand enroulement constitué d'au moins deux prises avant, deux prises latérales et une prise arrière.

Bibliographie

Notes et références

  1. Lanfrey.
  2. Lanfrey.
  3. Dubois 2005, p. 108.
  4. Allonsadame, Niveau 2 - CP06.
  5. FFJD.
  6. Jeanneret 2003, p. 20.
  7. Macaux 1984, p. 94.
  8. Guinard 1984, p. 147-148.
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