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Compensation (échecs)

Aux échecs, la compensation correspond à l'avantage positionnel qu'un joueur obtient en sacrifiant du matériel. Les avantages à court terme obtenus sont l'initiative et l'attaque.

Formes

La compensation peut se caractériser par :

  • une meilleure structure de pions ;
  • la « paire de fous » qui désigne le fait d'avoir les fous des deux couleurs alors que l'adversaire n'en a qu'un ou pas. Presque tous les joueurs modernes considèrent le fait d'avoir les deux fous comme un avantage même si, historiquement, il y a eu un grand débat sur le degré d'avantage qu'ils constituent. Les deux fous sont plus susceptibles de montrer leur puissance en fin de partie ;
  • une meilleure activité des pièces et/ou un meilleur développement (courant dans les gambits) ;
  • le fait d'avoir le roi ennemi exposé à de futures attaques, soit en raison d'une perte de couverture de pion, soit en étant piégé au centre du plateau, est souvent une excellente compensation ;
  • l'obtention de pions passés souvent décisifs en fin de partie. Les pions passés connectés et/ou protégés sont encore plus dangereux ;
  • le contrôle de cases-clés, de diagonales, de colonnes ou de rangées.

Exemples

Polugaevsky contre Evans

Polugaevsky contre Evans, 1970
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche b7
Tour blanche sur case blanche d7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche a6
Pion noir sur case blanche c6
Pion blanc sur case noire a5
Pion noir sur case blanche f5
Tour noire sur case noire b4
Pion blanc sur case noire e3
Roi blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux blancs

Une tour sur la septième rangée (la deuxième rangée de l'adversaire) est généralement très puissante car elle menace les pions non avancés de l'adversaire et restreint la liberté du roi ennemi. Une tour au septième rang est une compensation suffisante pour un pion. Dans cette position issue d'une partie entre Lev Polougaïevski et Larry Evans la tour au septième rang permet aux Blancs d'obtenir une partie nulle en dépit d'être mené d'un pion[1].

Spassky contre Fischer

Spassky contre Fischer, 1960
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier blanc sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche e4
Pion noir sur case noire f4
Pion noir sur case blanche g4
Pion blanc sur case noire h4
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 5.Ce5
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Cavalier noir sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche f7
Tour noire sur case blanche h7
Pion noir sur case noire d6
Fou noir sur case noire h6
Pion noir sur case blanche h5
Fou blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case noire f4
Pion noir sur case blanche g4
Cavalier blanc sur case noire c3
Cavalier blanc sur case blanche d3
Fou blanc sur case noire e3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Roi blanc sur case noire d2
Tour blanche sur case noire a1
Reine blanche sur case blanche d1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 13.Cc3

Une célèbre parte de 1960 entre les futurs champions du monde Boris Spassky et Bobby Fischer a débuté par un Gambit roi[2]. Blanc sacrifie un pion lors de son deuxième coup :

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Cf3 g5 4. h4 g4 5. Ce5

obtenant la position indiquée (premier schéma). Fischer explore un cinquième coup alternatif pour les Noirs :

5 ... h5 6. Fc4 Th7 7. d4 d6 8. Cd3 f3 9. gxf3 Fe7 10. Fe3 Fxh4 + 11. Rd2 Fg5 12. f4 Fh6 13. Cc3

atteignant la position indiquée (deuxième diagramme) où Fischer explique que « les blancs ont une compensation plus que suffisante pour le pion. »

La paire de fous

Avoir la paire de fous donne souvent une compensation à long terme pour le matériel sacrifié.

Berthelot contre Flear

Berthelot contre Flear, 1988
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire f8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Fou noir sur case noire b6
Fou noir sur case blanche g4
Pion blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Deux fous et un pion sont souvent une compensation suffisante pour une tour et un cavalier.

Une position déséquilibrée a émergé à la suite de l'ouverture, dans laquelle, avec un centre ouvert, Noir a un pion et la paire de fous pour la qualité.

Balashov contre Quinteros

Balashov contre Quinteros, 1976
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche b7
Roi noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche a6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Fou noir sur case noire h6
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche g4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Roi blanc sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche d1
Cavalier blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 21...Fh6+. Les Blancs ont l'avantage matériel ; les Noirs compensent par deux fous actifs.

Un milieu de partie relativement intéressant a été atteint. Les Blancs ont l'avantage matériel tandis que les Noirs compensent par deux fous actifs dont les diagonales sont ouvertes.

Fous de couleurs opposées

Position exemple
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche d5
Cavalier blanc sur case noire d4
Pion noir sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche b3
Pion blanc sur case noire e3
Pion blanc sur case blanche a2
Fou blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Reine blanche sur case blanche d1
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les fous de couleurs opposées et le cavalier blanc contrôlent le centre en échange de la qualité. Les Noirs sont meilleurs mais le fou noir ne peut pas menacer le cavalier blanc sur son avant-poste au centre de l'échiquier.

Les fous de couleurs opposées donnent parfois des chances d'obtenir une partie nulle même si l'adversaire a un avantage matériel d'un ou deux pions voire de la qualité.

Voir également

Références

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