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Carolus Magnus (jeu)

Carolus Magnus est un jeu de société créé par Leo Colovini en 2000 et édité par Venice Connection, Winning Moves et Rio Grande.

Carolus Magnus
Jeu de société
Données clés
Auteur Leo Colovini
Éditeur Venice Connection
Winning Moves
Rio Grande
Date de 1re Ă©dition 2000
Format grande boîte
MĂ©canismes Placement
Affrontement
ConquĂŞtes
Majorité
Thèmes Historique
Moyen Ă‚ge
Joueur(s) 2 Ă  4
Ă‚ge Ă€ partir de 12 ans
Durée annoncée 40 minutes

Pour 2 Ă  4 joueurs, de 12 Ă  120 ans pour environ 40 minutes.

Principe général

Les paladins vont tenter de s'attirer les faveurs de Charlemagne pendant son tour de l'Empire et vont ainsi gagner des territoires sur lesquels ils construiront leurs tours. Carolus Magnus est le nom en latin de Charlemagne.

Règle du jeu

Matériel

  • 200 petits cubes de bois (40 de chaque couleur) reprĂ©sentant les nobles paladins
  • 5 marqueurs de majoritĂ© (petits cylindres - 1 de chaque couleurs)
  • 4 DĂ©s spĂ©ciaux (les 4 dĂ©s sont identiques avec 5 faces de couleur et une avec une couronne)
  • 1 pion reprĂ©sentant Charlemagne
  • 30 pions tours(10 de chaque couleurs)
  • 4 Cartons de "Cour" figurant un château (avec sur un cĂ´tĂ© une rangĂ©e de points des 5 couleurs)
  • 15 segments de plateau (reprĂ©sentant des territoires de l'empire).
  • 5 sĂ©ries de jetons en carton, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  5

Mise en place

  • Les 15 territoires sont disposĂ©s en cercle (en laissant de petits espaces entre chacun).
  • Le pion Charlemagne est placĂ© sur l'un des territoires.
  • Les 200 cubes sont placĂ©s en vrac au milieu du jeu.
  • Les 5 marqueurs de majoritĂ© de couleur sont Ă©galement placĂ©s au milieu du jeu.
  • 15 cubes pris au centre (3 de chaque couleur) sont placĂ©s au hasard sur les territoires (1 par territoire)
  • Chaque joueur reçoit un jeu de 10 tours d'une couleur, un jeu de 5 jetons numĂ©rotĂ©s de la mĂŞme couleur, et une carte "Cour".
  • Le reste du jeu peut ĂŞtre remis dans la boĂ®te (dans le cas du jeu Ă  2 par exemple on retire 1 dĂ©)
  • Chaque joueur Ă  tour de rĂ´le lance les 3 dĂ©s deux fois et 1 dĂ© une fois (total 7 dĂ©s) en prenant, après chaque lancer, les cubes colorĂ©s correspondants (la Couronne remplace n'importe quelle couleur).

Les 7 cubes récupérés constituent la réserve de paladins initiale de chaque joueur. Les cubes de réserve doivent constamment rester visibles.

But du jeu

Conquérir le plus de territoires possibles grâce aux majorités de couleur et/ou construire 10 tours.

DĂ©roulement

Phase d'ouverture : Chaque joueur à tour de rôle choisit l'un de ses jetons numérotés et le place face visible devant lui (au-dessus du jeton joué dans le tour de jeu précédent). Deux joueurs ne peuvent jouer le même jetons. Les nombres sur les disques ont deux fonctions : d'abord ils indiquent l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer (du plus petit nombre au plus grand); ensuite, ils indiquent de combien de territoires chaque joueur pourra déplacer le pion Charlemagne.

Phase d'action : Le joueur qui a mis le plus petit nombre dans la phase d'ouverture peut exécuter les 3 actions suivantes :

  • Mettre en jeu 3 paladins (cubes de couleur)
    • Soit le joueur les place sur les territoires : Ceci permettra Ă©ventuellement d'obtenir la majoritĂ© dans le territoire en question et donc, si Charlemagne s'arrĂŞte sur ce territoire, d'y placer une de ses tours.
    • Soit le joueur place ses paladins sur sa carte "Cour" : Celui qui a le plus de paladin d'une couleur sur sa carte "Cour" (au moins un de plus que ses adversaires), obtient instantanĂ©ment la majoritĂ© et place le marqueur de majoritĂ© sur le point correspondant de sa carte "Cour". En cas d'Ă©galitĂ© du nombre de paladins, c'est celui qui avait la majoritĂ© qui la conserve.
  • DĂ©placer le pion Charlemagne
    • Le joueur dĂ©place le pion Charlemagne d'un nombre de territoire Ă©gale ou infĂ©rieur au nombre inscrit sur le jeton qu'il joue. Il a intĂ©rĂŞt Ă  le placer sur un territoire oĂą il est majoritaire (par rapport aux majoritĂ©s des couleurs dans les Cours) afin de pouvoir y construire une tour.
  • Renouveler les paladins de la rĂ©serve
    • Soit relancer les 3 dĂ©s et prendre 3 cubes au centre pour remplacer ceux qui ont Ă©tĂ© mis en jeux.

Tours

Un des moyens de gagner le jeu est de construire 10 tours. Pour construire une tour, il faut réunir deux conditions : contrôler une majorité de paladins sur le territoire (d'après les couleurs contrôlées, une tour comptant également dans le décompte) ET que le pion Charlemagne s'arrête sur le territoire.

ConquĂŞte de territoire adverses

Les majorités peuvent changer et les territoires changer de main les tours de l'adversaire "dépossédé" lui sont retournées.

Rassembler des territoires

Quand un joueur a construit des tours sur deux territoires voisins, ces territoires se rejoignent pour former une plus grande région.

Fin de partie et vainqueur

La partie se termine soit quand un joueur a construit 10 tours (il gagne la partie), soit s'il y a moins de 4 régions sur la table. C'est alors le joueur ayant le plus de tours qui gagne la partie.

Règles particulières et variantes

Pour 3 joueurs

Il s'agit de la partie la plus complexe. Elle se joue avec 8 tours, 9 paladins en réserve et 4 paladins mis en jeux à chaque tour.

Pour 4 joueurs

Le jeu se joue 2 contre 2. Un seul jeu de 10 châteaux est partagé par 2 joueurs. Le décompte des couleurs se fait en tenant compte des 4 joueurs.

Variantes pour limiter le hasard

En limitant le hasard une partie dure généralement plus longtemps.

Variante 1 : Un des dés est considéré comme étant d'office une couronne (couleur au choix du joueur).

Variante 2 : En début de partie, les pions sont tirés normalement avec le dé. Par la suite sont tirés au hasard des tas de trois pions (un tas de plus que le nombre de joueurs). Lorsqu'un joueur déplace Charlemagne, il peut choisir un des tas et le prendre en guise de réserve. Sur les tas restants, on rajoute un pion pris au hasard dans le sac et on reconstitue (en tirant au hasard) un tas de trois pions pour remplacer celui pris par le joueur. Si un joueur choisit un tas dont le nombre de pions est supérieur à trois, il prend trois pions de son choix dans ce tas, les autres pions sont remis dans le sac.

Lien externe

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