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Aventures merveilleuses

Aventures merveilleuses est une collection de jeux de rôle pour enfants (à partir de 6 ans), édités par Neko Corp. (7ème Cercle). Les jeux partagent tous le même système.

Système de jeu

Le système de simulation, très simple, est celui développé par Antoine Bauza pour le premier jeu de la collection, Contes ensorcelés.

Les personnages sont définis par trois caractéristiques :

  • le corps, pour les actions physiques comme courir, nager, grimper, sauter ;
  • le cÅ“ur, pour tout ce qui fait intervenir les émotions, l'empathie, et des actions du type : chanter, danser, rassurer, ressentir ;
  • et les méninges, représentant les capacités intellectuelles et de perception : calculer, réfléchir, inventer, se souvenir.

Chaque caractéristique peut avoir trois niveaux : faible, moyen ou fort.

À la création, le personnage a une caractéristique faible, une moyenne et une forte, la répartition étant au choix du joueur.

Lorsque le personnage tente une action incertaine, le conteur (meneur de jeu) choisit la caractéristique s'y rapportant, et un niveau de difficulté parmi cinq (de immanquable à impossible). Une table de résolution, appelée la « Table des difficultés », donne un seuil (nombre de 2 à 12) associé au niveau de la caractéristique et au niveau de difficulté ; l'action réussit si le joueur fait un score égal ou supérieur à ce seuil en jetant deux dés à six faces (2d6). Un 2 (double-un) est une catastrophe, un 12 (double-six) est un coup de maître.

Un personnage peut avoir une capacité particulière qui lui confère un bonus de +3 sur les jets de dés dans certaines circonstances. Par exemple, un lion, grâce à son rugissement, dispose d'un bonus pour impressionner ses adversaires.

Pour une confrontation, chaque personnage jette 2d6 et le plus haut score l'emporte. Le conteur détermine la caractéristique appropriée (par exemple corps pour une course), et le personnage ayant la caractéristique la plus élevée a un bonus de +3.

Si deux personnages font des actions concurrentes mais sans s'opposer (par exemple résoudre une énigme), chacun fait un jet habituel, et le vainqueur est celui qui réussit l'action et a le plus haut score aux dés (en comptabilisant un éventuel bonus de capacité particulière).

Si plusieurs personnages collaborent, la caractéristique est toujours considérée comme forte, et le niveau de difficulté baisse d'un cran par compagnon.

Jeux dans la collection

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