Accueil🇫🇷Chercher

Éditions de Magic : L'Assemblée

Cette page détaille les éditions du jeu de cartes à collectionner Magic : L'Assemblée.

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme d’éditions de base et d’extensions. Les éditions de base sont largement constituées de cartes préexistantes. Les extensions étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux éditions de base.

À partir de l'édition Ère glaciaire, les extensions sont regroupées en blocs (ou cycles) de plusieurs extensions, chacun comprenant une extension autonome (stand-alone) de plus de 200 cartes, suivie de deux petites extensions, qui développent en général les thèmes introduits dans l'extension autonome. Comme les éditions de base, les extensions autonomes contiennent des terrains de base, ce qui permet d'y jouer sans aucune carte d'une édition de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'extension autonome de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites extensions suivantes paraissent en février et en mai ou juin de l'année suivante.

Les éditions de base de Magic paraissent généralement en été. Longtemps, les éditions de base n'ont contenu que des réimpressions d'anciennes cartes, provenant soit de la toute première édition (dite « Alpha »), soit des extensions. À partir de la onzième édition, Magic 2010 (sortie en 2009), les éditions de base comprennent aussi des cartes entièrement nouvelles, et paraissent tous les ans.

Identifier une édition ou une extension

Identifier une extension

Dès la première extension, Arabian Nights, les cartes de chaque extension sont identifiées par un symbole en rapport avec le thème de l'extension. Ce symbole d'extension se trouve sous l'illustration, à droite, entre le cadre d'illustration et la boîte de texte. Les tableaux ci-dessous récapitulent les symboles des différentes extensions. À partir de l'extension Exode (1998), le symbole d'extension utilise un code couleur qui indique la rareté de la carte (voir plus loin).

Dans les premiers sets spéciaux proposant des réimpressions de cartes venues d'anciennes extensions, Chronicles et Renaissance, les cartes gardaient leur symbole d'extension d'origine, ce qui peut entraîner des confusions. Par la suite, les cartes réimprimées dans des séries spéciales de ce genre ont leur propre symbole de série. Ces symboles sont indiqués dans le tableau des réimpressions et des séries spéciales (cf. plus loin).

Identifier une édition de base

De la toute première édition, l'édition Alpha, jusqu'à la Cinquième édition (1997), les cartes des éditions de base ne portaient pas de symbole d'édition. Il faut donc se baser sur la couleur des bords de la carte, sur la date du copyright, et, pour les toutes premières éditions, sur certains détails moins évidents (ils sont indiqués dans le détail des éditions, plus loin dans l'article).

La toute première édition, Alpha et Beta ainsi qu'un premier tirage limité de la Revised (3e édition) en France et en Allemagne, ont des bords noirs. L'édition Unlimited, la plupart des tirages de la Revised, puis toutes les cartes des éditions de base jusqu'à la 9e édition (2005), ont des bords blancs. À partir de la Dixième édition (2007), les cartes des éditions de base reprennent des bords noirs. Cette décision est motivée par l'anniversaire des 15 ans de Magic au moment de la Dixième édition, mais aussi et surtout par le fait que les bords noirs ont toujours été plus appréciés des joueurs, car ils confèrent un meilleur aspect visuel aux cartes.

Pour distinguer les cartes des différentes éditions de la première à la cinquième il faut procéder de la manière suivante:

  • Si la carte est en bord noir et en anglais (et que les cartes ne sont pas datées): Première édition.
  • Si la carte de la première édition à des angles anormalement arrondis par rapport aux restes de toutes les autres cartes Magic parues par la suite: Alpha. Dans le cas contraire il s'agit d'une Beta.
  • Si la carte est en anglais, en bords blancs, qu'elle n'est pas datée et que les pourtours de son cadre disposent d'un fin liseré biseauté qui met en relief ce dernier: Seconde édition (Unlimited).
  • Si la carte est en anglais, en bords blancs, qu'elle n'est pas datée et que les pourtours de son cadre est juste entouré par un trait noir (absence du liseré qui met en relief présent sur toutes les autres cartes du format pré-2003), et que la couleur de la carte est à la fois floutée et claire: Troisième édition américaine (Revised).
  • Si la carte est en français, en allemand ou en italien, en bords noirs, que les pourtours de son cadre est juste entouré par un trait noir (absence du liseré qui met en relief présent sur toutes les autres cartes du format pré-2003), que la couleur de la carte est floutée et claire et qu'elle est datée de 1994: Troisième édition européenne limitée.
  • Idem que ligne précédente mais avec bords blancs: Troisième édition européenne (non limitée).
  • Si la carte est en bords blancs, datée de 1995 (ou 1996 pour les éditions asiatiques): Quatrième édition.
  • Si la carte est en bords blancs, datée de 1997: Cinquième édition.

Il existe toutefois deux cartes françaises en bord noir ne disposant d'aucun symbole (Bascule et Orques de la Griffe de Fer). Il s'agit de cartes issues de la réédition "Renaissance", qui avait vu réimprimé toutes les cartes rajoutées au set lors du passage de la troisième édition à la quatrième en bords noirs avec les symboles de leurs extensions d'origine. Si ces deux cartes ne disposent pas de symboles, c'est qu'elles sont initialement issues du set de base de la première édition, d'où la confusion que l'on pourrait avoir avec une troisième édition bord noir limitée.

À partir de la sixième édition (la « Classique ») en 1999, les cartes des éditions de base portent un symbole d'édition, conçu sur le modèle des symboles d'extension. Jusqu'à la dixième édition, il s'agit du chiffre de l'édition, écrit soit en chiffres arabes, soit en chiffres romains, selon les années. À partir de Magic 2010 jusqu'à Magic 2015, le symbole d'édition change pour représenter le « M » initial de Magic accompagné des deux derniers chiffres de l'année pendant laquelle l'édition sera la plus jouée (par exemple, Magic 2010 sort en et est jouée en 2009-2010, jusqu'à la sortie de l'édition suivante en ).

Identifier la rareté d'une carte

Dans les extensions antérieures à Exode et dans les éditions de base antérieures à la sixième édition, les cartes ne portaient aucune indication permettant de connaître leur rareté. Pour connaître la rareté d'une carte éditée pendant cette période, il faut se reporter à la liste de l'édition ou de l'extension concernée, par exemple sur une base de données en ligne de cartes Magic, ou en consultant une encyclopédie de cartes.

À partir de l'extension Exode, et à partir de la sixième édition pour les cartes des éditions de base, le symbole d'édition ou d'extension utilise un code couleur qui indique le niveau de rareté de la carte. Le symbole est noir pour une carte commune, argenté pour une carte inhabituelle, doré pour une carte rare. À partir de l'extension Les Éclats d'Alara, un nouveau niveau de rareté, la rare mythique, a été introduit : pour une rare mythique, le symbole est d'un rouge orangé.

Un niveau de rareté spécial a été utilisé dans l'extension Spirale temporelle, où l'on trouve des cartes « décalées dans le temps » (timeshifted), dont le symbole est violet : ce sont des cartes d'anciennes extensions réimprimées pour l'occasion, et appartenant à divers niveaux de rareté. Pour connaître leur rareté d'origine, il faut se référer aux extensions où elles sont parues pour la première fois.

Outre la rareté indiquée par le symbole d'édition ou d'extension, des cartes dites foil ou Premium, couvertes d'un vernis brillant, ont été introduites à partir de l'édition L'Héritage d'Urza. Pour chaque carte d'une édition ou d'une extension donnée, il existe une version Premium, plus rare, donc plus chère. On peut trouver des cartes Premium insérées au hasard dans les paquets ; il est également fréquent que des paquets pré-construits comprennent une rare en version Premium. Les cartes Premium sont aussi très utilisées pour des réimpressions d'anciennes cartes destinées aux collectionneurs.

Dans les tableaux suivants, les éditions n'ayant pas de nom en français n'ont pas été éditées en langue française.

Tableau récapitulatif des éditions

Éditions de base
Nom en françaisNom en anglaisCodeDescription du symboleDate de parutionNombre de cartesCartes premium

Alpha

LEA Symbole non visible sur les cartes 295 non
Beta LEB Symbole non visible sur les cartes 302 non
Unlimited 2ED Symbole non visible sur les cartes 302 non
3e édition Revised 3ED Symbole non visible sur les cartes 306 non
4e édition 4th Edition 4ED Symbole non visible sur les cartes 378 non
5e édition 5th Édition 5ED Symbole non visible sur les cartes 449 non
Classique 6e édition Classic 6th Edition 6ED Le chiffre romain 6 350 oui (seulement promotionnelles)
7e édition 7th Edition 7ED Le chiffre arabe 7 350 oui
8e édition 8th Edition 8ED Le chiffre huit au-dessus de trois cartes en éventail 350 + 7 oui
9e édition 9th Edition 9ED Le chiffre neuf au-dessus de trois cartes en éventail 350 + 9 oui
10e édition 10th Edition 10E Le chiffre romain dix 383 oui
Magic 2010 Edition 2010 M10 "M10" stylisé sur fond de cadre noir 249 oui
Magic 2011[1] Edition 2011 M11 "M11" stylisé sur fond de cadre noir 249 oui
Magic 2012 Edition 2012 M12 "M12" stylisé sur fond de cadre noir 249 oui
Magic 2013 Edition 2013 M13 "M13" stylisé sur fond de cadre noir 249 oui
Magic 2014 Edition 2014 M14 "M14" stylisé sur fond de cadre noir 249 oui
Magic 2015 Edition 2015 M15 "M15" stylisé sur fond de cadre noir 269 oui
Magic Origines Magic Origins ORI Le symbole des planeswalkers à l'horizon 272 oui
Magic 2019 Magic 2019 M19 "M19" stylisé sur fond de cadre noir 269 oui
Magic 2020 Magic 2020 M20 "M20" stylisé sur fond de cadre noir 344 oui
Magic 2021 Magic 2021 M21 "M21" stylisé sur fond de cadre noir 397 oui

Tableau récapitulatif des extensions

Nom en françaisNom en anglaisCodeDescription du symboleDate de
parution
Nombre
de cartes
Cartes
premium
Premières extensions hors bloc
Arabian Nights ARN Un cimeterre 78 non
Antiquities ATQ Une enclume 100 non
Legends LEG Le chapiteau d'une colonne dorique 310 non
The Dark DRK Un croissant de Lune 119 non
Fallen Empires FEM Une couronne 187 non
Terres natales Homelands HML Le plan de l'Ulgrotha 140 non
Bloc Ère glaciaire
Ère glaciaire Ice Age ICE Un flocon de neige 383 non
Alliances Alliances ALL Une bannière flottant au vent 199 non
Souffle glaciaire Coldsnap CSP Trois stalactites 155 oui
Bloc Mirage
Mirage Mirage MIR Un palmier 350 non
Visions Visions VIS La lettre V stylisée (le triangle de la guerre zhalfirin) 167 non
Aquilon Weatherlight WTH Un livre ouvert (un tome Thran) 167 non
Bloc Tempête
Tempête Tempest TMP Un nuage de tempête 350 non
Forteresse Stronghold STH Une herse levée 143 non
Exode Exodus EXO Un pont 143 non
Bloc Urza
L'Épopée d'Urza Urza's Saga USG Deux engrenages 350 non
L'Héritage d'Urza Urza's Legacy ULG Un marteau 143 oui
La Destinée d'Urza Urza's Destiny UDS Un Erlen 143 oui
Bloc Mercadia
Les Masques de Mercadia Mercadian Masques MMQ Un masque 350 oui
Némésis Nemesis NMS Une hallebarde 143 oui
Prophétie Prophecy PCY Trois cristaux 143 oui
Bloc Invasion
Invasion Invasion INV Le symbole de la Coalition 350 oui
Planeshift Planeshift PLS Un portail tourbillonnant 143 oui
Apocalypse Apocalypse APC Le masque de Yaugzebul 143 oui
Bloc Odyssée
Odyssée Odyssey ODY Un orbe sur un pied en forme d'hélice (le Mirari) 350 oui
Tourment Torment TOR Un ouroboros 143 oui
Jugement Judgment JUD Une balance 143 oui
Bloc Carnage
Carnage Onslaught ONS Un Morph à quatre jambes 350 oui
Légions Legions LGN Deux piques croisées derrière un bouclier 145 oui
Fléau Scourge SCG La tête d'un dragon 143 oui
Bloc Mirrodin
Mirrodin Mirrodin MRD L'épée de Kaldra 306 oui
Sombracier Darksteel DST Le bouclier de Kaldra 165 oui
La Cinquième Aube 5th Dawn 5DN Le heaume de Kaldra 165 oui
Bloc Kamigawa
Guerriers de Kamigawa Champions of Kamigawa CHK Un torii 306 oui
Traîtres de Kamigawa Betrayers of Kamigawa BOK Un shaken 165 oui
Libérateurs de Kamigawa Saviors of Kamigawa SOK Une lanterne 165 oui
Bloc Ravnica
Ravnica : la cité des guildes Ravnica: the City of Guilds RAV Une tour 306 oui
Le Pacte des guildes Guildpact GPT Le sceau du Pacte des Guildes 165 oui
Discorde Dissension DIS Le sceau brisé du Pacte des Guildes 180 oui
Bloc Spirale Temporelle
Spirale temporelle Time Spiral TSP/TSB Un sablier 301 + 121 oui
Chaos planaire Planar Chaos PLC Un sablier incliné, deux plans qui fusionnent, les lettres P et C stylisées 165 oui
Vision de l'avenir Future Sight FUT Un œil à travers une faille temporelle 180 oui
Bloc Lorwyn
Lorwyn Lorwyn LRW Une oreille pointue ou une feuille d'arbre 301 oui
Lèveciel Morningtide MOR Un soleil enflammé 165 oui
Bloc Sombrelande
Sombrelande Shadowmoor SHM Une aile de chauve-souris (la couronne du Roi faucheur) 301 oui
Coucheciel Eventide EVE Une lune enflammée 180 oui
Bloc Eclats d'Alara
Les Éclats d'Alara Shards of Alara ALA Une gemme divisée en cinq parts 249 oui
Conflux Conflux CFX Un bouclier divisé en cinq parts 145 oui
La Renaissance d'Alara Alara Reborn ARB Une ligne horizontale d'où partent 5 lignes en miroir 145 oui
Bloc Zendikar
Zendikar Zendikar ZEN Un losange représentant un «édron (monolithe volant en forme d'octaèdre) 249 oui
Worldwake Worldwake WWK Un hédron qui s'entrouvre (une croix au milieu) 145 oui
L'Ascension des Eldrazi Rise of the Eldrazi ROE Un hédron ouvert, en forme de croix 248 oui
Bloc Scars of Mirrodin
Les Cicatrices de Mirrodin[2] Scars of Mirrodin[3] SOM Un hexagone entouré d'un cercle et contenant un petit hexagone noir 249 oui
Mirrodin Assiégé Mirrodin Besieged[4] MBS Mélange du symbole des mirrans et du symbole des phyrexians [4] 155 oui
La Nouvelle Phyrexia[5] New Phyrexia NPH Symbole de la faction phyrexianne 175 oui
Bloc Innistrad
Innistrad[6] Innistrad ISD Hérons stylisés, dos à dos et entrevauchés 264 oui
Obscure Ascension Dark Ascension[7] DKA Symbole d'Innistrad tourné vers l'intérieur qui "représenterait l'humanité qui se moque" 158 oui
Avacyn ressuscitée Avacyn Restored[8] AVR Symbole d'Avacyn 244 oui
Bloc Return to Ravnica
Retour sur Ravnica[9] Return to Ravnica RTR Une mitre stylisée 274 oui
Insurrection Gatecrash GTC Une arche 249 oui
Le Labyrinthe du Dragon Dragon's Maze DGM Combinaison d'une mitre et d'une arche 156 oui
Bloc Théros
Théros Theros THS Une colonne et un arc 249 oui
Créations divines Born of The Gods BNG Les cornes de Xenagos 165 oui
Incursion dans Nyx Journey into Nyx JOU Une colonne entourée des cornes de Xenagos 165 oui
Bloc Tarkir
Les Khans de Tarkir Khans of Tarkir KTK Deux cimeterres croisés sur le devant d'un bouclier 269 oui
Destin Reforgé Fate Reforged FRF Représentation stylisée de deux plans/réalités opposés 185 oui
Les Dragons de Tarkir Dragons of Tarkir DTK Une tête de dragon reprenant la forme du symbole de Khans of Tarkir 264 oui
Bloc Bataille de Zendikar
Bataille de Zendikar Battle for Zendikar BFZ Un losange représentant un hèdron serti de la lettre Z 274 oui
Le Serment des Sentinelles Oath of the Gatewatch OGW Les "lames" de Kozilek 184 oui
Bloc Ténèbres sur Innistrad
Ténèbres sur Innistrad Shadows over Innistrad SOI Le symbole d'Avacyn retourné verticalement 297 oui
La lune hermétique Eldritch Moon EMN Silhouette d'Emrakul 205 oui
Bloc Kaladesh
Kaladesh Kaladesh KLD Vignes stylisées 264 oui
La révolte éthérique Aether Revolt AER Fleur stylisée 184 oui
Bloc Amonkhet
Amonkhet Amonkhet AKH Pyramide dont la partie supérieure flotte au-dessus de la base 269 oui
L'âge de la destruction Hour of Devastation HOU Les cornes de Nicol Bolas 184 oui
Bloc Ixalan
Ixalan Ixalan XLN Une rose des vents 279 oui
Les Combattants d'Ixalan Rivals of Ixalan RIX Mélange entre Orazca, et la moitié d'une rose des vents 196 oui
Fin du principe des blocs (passage au modèle "3+1")
Dominaria Dominaria DOM Un bouclier bénalian 269 oui

Sets d'introduction

Il existe également des éditions simplifiées du jeu destinées à l'apprentissage des règles par des joueurs débutants. Ces cartes sont restées illégales en tournoi jusqu'en , date à laquelle elles ont été autorisées dans les formats Legacy et Vintage.

Nom en françaisNom en anglaisCodeDescription du symboleDate de
parution
Nombre
de cartes
Cartes
premium
Portal
Portal Portal POR Un portail 228 non
Portal Second Age Portal Second Age P02 Un pentagone 165 non
Portal Three Kingdoms Portal Three Kingdoms PTK Le caractère chinois pour le chiffre 3 180 non
Starter
Starter 1999 Starter 1999 S99 Une étoile à 5 branches 173
Starter 2000 Starter 2000 S00 Un S sur une étoile à 5 branches 57

Rééditions, compilations et autres

Les premières rééditions, comme Chronicles et Renaissance, étaient destinées à rendre accessibles les cartes des toutes premières extensions dans certains pays où elles n'avaient pas été distribuées. Par la suite, les réimpressions de cartes ont pris diverses formes, que l'on peut regrouper en trois catégories : des paquets historiques reconstituant des parties de tournoi (comme Beatdown et Deckmasters), des paquets préconstruits à thème (comme les Duel Decks qui mettent en scène l'affrontement entre deux peuples ou entre deux arpenteurs), et des réimpressions ou compilations spéciales destinées surtout aux collectionneurs (comme la série From the Vault, qui réimprime des cartes rares et anciennes en un nombre limité d'exemplaires).

Certains sets spéciaux proposent des règles alternatives et comportent parfois de nouveaux types de cartes utilisés uniquement avec ces règles, comme Planechase qui utilise des cartes représentant les différents plans (mondes) de l'univers de Magic, ou Archenemy qui propose de jouer à un contre plusieurs (le joueur seul représentant un personnage maléfique et machiavélique) et introduit des cartes de Machinations.

Nom en françaisNom en anglaisCodeDescription du symboleDate de
parution
Nombre
de cartes
Cartes
premium
Rééditions
Renaissance sans multiple 122 non
Chronicles CHR multiple 125 non
Duel of the Planeswalkers sans La lettre M stylisée 5x60
Règles alternatives
Planechase[10] HOP Deux demi-cercles, celui du bas comportant trois pointes vers le haut. 4x60 + 40 cartes de plans + dé planaire non
Archenemy[11] ARC Un trident. . 4x60 + 45 cartes de machinations non
Magic The Gathering Commander COM Une couronne 5 decks de 100 + 3 géantes oui
Planechase 2012 PC2 Deux demi-cercles, celui du haut ayant trois encoches en forme de pointes. 4x60 + 40 cartes de plans + dé planaire non
Commander's Arsenal CMA 18 + 10 géantes toutes
Magic Commander 2013 C13 5 decks de 100 + 3 géantes oui
Conspiracy CNS Un sceau sur un parchemin 210 oui
Magic Commander 2014 C14 5 decks de 100 + 1 géantes oui
Magic Commander 2015 C15 5 decks de 100 + 1 géantes oui
Conspiracy: Take the Crown CN2 Le sceau de Marchesa, La Rose Noire 221 oui
Magic Commander 2016 C16 5 decks de 100 + 1 géante oui
Archenemy: Nicol Bolas E01 Les cornes de Nicol Bolas avec la sphère entre 4x60 + 20 cartes de machinations non
Magic Commander 2017 C17 4 decks de 100 + 1 géante oui
Explorers of Ixalan EXL Une barre de gouvernail 47 non
Battlebond BBD Deux silhouettes liées devant une forme de diamant 256 oui
Magic Commander 2018 C18 4 decks de 100 + 1 géante oui
Duel Decks
Duel Decks : Elves vs. Goblins EVG une hache et une flamme entrelacées 2x60 oui
Duel Decks : Jace vs. Chandra JVC deux flèches recourbées s'affrontant 2x60 oui
Duel Decks : Divine vs. Demonic DVD une auréole dont pointent deux cornes 2x60 oui
Duel Decks : Garruk vs. Liliana GVL une feuille à l'intérieur d'un demi-cercle 2x60 oui
Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition[12] PVC le symbole de la coalition et un portail phyrexian emboîtés 2x60 oui
Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret DDF deux trapèzes dont il manque des parties 2x60 oui
Duel Decks: Knights vs. Dragons TBA Un bouclier en forme de dragon en vol 2x60 oui
Duel Decks : Ajani vs. Nicol Bolas DDG Superposition des cornes de Nicol Bolas et de la hache d'Ajani 2x60 oui
Duel Decks : Venser vs. Koth DDI Deux zigzag qui s'enroulent 2x60 (oui)
Duel Decks : Izzet vs. Golgari DDJ Combinaison des symboles d'Izzet et de Golgari 2x60 (oui)
Duel Decks : Sorin vs. Tibalt DDK Combinaison d'épées stylisées et de cornes de démons 2x60 (oui)
Duel Decks : Heroes vs. Monsters DDL Combinaison d'une hache, d'un casque et d'ailes 2x60 (oui)
Duel Decks : Jace vs. Vraska DDM Symbole arcanique et de tentacule de gorgone 2x60 (oui)
Duel Decks : Speed vs. Cunning DDN Œil ailé 2x60 (oui)
Duel Decks : Anthology DD3 Pas de symbole spécifique 8x60 (oui)
Duel Decks : Elspeth vs. Kiora DDO La lance d'Elspeth et des vagues 2x60 (oui)
Duel Decks : Zendikar vs. Eldrazi DDP Demi hedron et tentacule d'Eldrazi 28 aout 2015 2x60 (oui)
Duel Decks : Blessed vs. Cursed DDQ Aile de démon et la moitié du collier d'Avacyn 2x60 (oui)
Duel Decks : Nissa vs. Ob Nixilis DDR Hedron et cornes 2x60 (oui)
Duel Decks : Mind vs. Might DDS 2x60 (oui)
Duel Decks : Merfolk vs. Goblins DDT Fer de trident pointé à gauche 2x60 (oui)
Global Series Jiang Yanggu & Mu Yanling GS1 2x60 (oui)
From the Vault
From the Vault : Dragons DRB des ailes de dragon 15 toutes
From the Vault : Exiled V09 un demi-cercle dont part une flèche en diagonale 15 toutes
From the Vault : Relics[13] V10 un Mirari stylisé 15 toutes
From the Vault : Legends V11 une couronne stylisée 15 toutes
From the Vault : Realms V12 Montagne et levé de soleil 15 toutes
From the Vault : Twenty V13 nombre 20 dans un cercle 20 toutes
From the Vault : Annihilation V14 orbe brisée 15 toutes
From the Vault : Angels V15 ailes d'ange stylisée 15 toutes
From the Vault : Lore V16 parchemin déroulé qui devient la tour d'un château 15 toutes
From the Vault : Transform V17 Dernier quartier de lune sur le recto, et premier quartier au verso 15 toutes
Premium Deck Series
Premium Deck Series : Slivers PDS un slivoïde enroulé sur lui-même 60 toutes
Premium Deck Series : Fire & Lightning FAL une flamme traversée d'un éclair 60 toutes
Premium Deck Series : Graveborn un crâne 60 toutes

Cartes promotionnelles

De nombreuses cartes promotionnelles à tirage limité ont été éditées durant l'ensemble de la vie du jeu Magic: The Gathering, visant à récompenser des vainqueurs de tournois où des acheteurs de certains livres ou magazines. Bien qu'exceptionnelles et ne faisant partie d'aucun bloc d'extension et donc n'étant classées selon les types rare, non-commune ou commune, la majorité de ces cartes furent autorisées en tournoi dès leur publication.

L'une des premières cartes de ce genre est le Dragon Nalathni, éditée en et offerte par Wizard of the Coast à la convention DragonCon de 1994 puis plus tard en 1995 sera rééditée au sein du troisième volume du magazine américain The Duelist. La carte porte le symbole du Dragon qui fait office de mascotte de la convention en question. De plus, une série de cinq cartes (Arène, Blaireau géant, Centaure Cherchevent, Égouts d'Estark et Crypte de mana), dont le symbole est un stylo plume, ont été éditées vers la même époque pour être offertes aux premiers acheteurs des cinq premiers romans dérivés de Magic, parus aux États-Unis chez Harper Prism (en) en 1994-95 et traduits en France au Fleuve noir en 1996-97 : L'Arène (, contient les cartes Arène et Égouts d'Estark), La Forêt des murmures (, contient la carte Centaure Cherchevent), Les Chaînes brisées (, contient la carte Blaireau géant), Le Sacrifice final (, contient la carte Crypte de mana) et La Terre maudite (contient en France la carte Dragon Nalathni).

Toutes les cartes de cette première vague de promotionnelles sont autorisées en tournois de type I, avec un point à noter sur la Crypte de Mana qui du fait de sa capacité à créer un mana générique au seul prix d'un lancer de pile ou face, est limitée à un exemplaire par deck en type I.

Parodies

Wizards Of The Coast a aussi créé des parodies de son jeu de cartes Magic : L'Assemblée, sous la forme de trois extensions (appelées les « Un-sets », car leur nom commence toujours par « Un- »). Les cartes de ces éditions sont interdites en tournois.

Nom en françaisNom en anglaisCodeDescription du symboleDate de
parution
Nombre
de cartes
Cartes
premium
Parodies de Magic
Unglued UGL Un œuf cassé en deux 94 non
Unhinged UNH Un fer à cheval 140 + 1 oui
Unstable UST Une clef à molette 216 oui

Détail des éditions

Alpha

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 295 (116 rares, 95 peu communes, 74 communes, 10 terrains de base)
  • Nombre d'exemplaires imprimés : 2,6 millions
  • Starter : 2 rares, 13 peu communes, 45 communes, 1 livret de règle
  • Booster : 1 rare, 3 peu communes, 11 communes
  • Bords : noirs (angles les plus arrondis de toutes les éditions/extensions)
  • Langue : anglais

Alpha constitue la première édition du jeu. Présentée en avant-première à l'Origins Game Fair (en) de , elle fut mise à la disposition du public le mois suivant. Wizards of the Coast espérait les vendre en six mois, elles furent toutes vendues en six semaines.

Il est à noter que les cartes de la première édition Alpha sont toutes en bord noir, et disposent d'un format unique différent de celui des éditions suivantes (les coins des cartes étaient nettement plus arrondis). Pour cette raison les cartes Alpha sont interdites en tournois à moins que le joueur les utilisant ne se serve de pochettes protectrices opaques sur la face dorsale.

Enfin l'aspect des cartes au lancement du jeu était très différent de celui des cartes actuelles. Le design de chacune d'entre elles était alors constitué d'un cadre beaucoup plus important que ceux existant de nos jours et dont les coloris étaient différents : Les cartes blanches disposaient d'un cadre de couleur blanche couverte de marbrures, les cartes bleues d'un cadre bleu foncé parcouru de volutes ondulées plus ou moins sombres, un cadre noir très sombre parsemé de petites bulle de la même couleur caractérisait les cartes noires, les cartes rouges avaient un cadre rouge foncé parcouru par endroit de fissures, les cartes vertes avaient elles un cadre vert foncé clairsemé d'auras iridescentes. Enfin les cadres des artefacts et des terrains étaient respectivement marron foncé et gris foncé. C'est sur ce cadre qu'étaient inscrit le nom de la carte, le type de la carte et dans le cas des créatures leurs Force/Endurance (aujourd'hui ces informations sont incluses dans des propres sous-cadres spécifiques).

Les zones du dessin et zones du texte explicatif occupaient quant à elles un espace beaucoup plus restreint que celui des cartes d'aujourd'hui ce qui obligeait parfois les textes explicatifs à être inscrits en très petits caractères d'impression afin de tenir au sein de l'espace alloué.

Cet aspect des cartes restera le même au fil des éditions jusqu'à la parution de la 8e édition en 2003.

Malgré deux années de test et de développement, l'édition comporte de nombreuses erreurs qui seront corrigées lors de l'impression de Beta : (entre parenthèses le nombre de cartes concernées)

  • Oublis (7) : une troisième version des cinq terrains de base (Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt) est manquante, comme le Cercle de Protection : Noir et la Île Volcanique.
  • Coût de mana (3) : Cyclopean Tomb, Artillerie Orque, Oriflamme Orque.
  • Symbole de mana (4) : Hordes Demoniaques, Drain de Vie, Force de la Nature, Forces Phantasmatiques.
  • Type de sort (1) : Salve Elementaire Rouge.
  • Texte (10) : Monolithe de Basalte, Oiseaux de Paradis, Transfert, Manipulateur Glacial, Île Sanctuaire, Karma, Pénurie de Mana, Hydre de Pierre, Bascule, Désinvocation.
  • Force/Endurance (1) : Archers Elfes.
  • Artiste (4) : Cercle de Protection : Rouge, Survie, Troll Fangeux, Île Tropicale.

Histoire

Comme toutes les éditions de base du jeu après elle, la première édition de Magic ne développe pas d'histoire ou d'univers particulier. Elle se contente de développer une imagerie de fantasy assez générique, dans la lignée du roman Le Seigneur des Anneaux ou du jeu de rôle Donjons & Dragons. Cependant, le livret de règles introduit les bases de l'univers du jeu : le Multivers, composé d'une infinité de mondes appelés « plans », est parcouru par de puissants magiciens, les Arpenteurs des plans (en VO planeswalkers), qui s'affrontent pour le contrôle de tel ou tel plan. De plus, les cartes introduisent des noms de lieux et de créatures qui seront repris et développés par la suite, et dont certains deviendront de véritables piliers de l'histoire du jeu, comme l' Ange de Serra, les Elfes de Llanowar ou le Vampire Sengien. L'univers de Dominaria qui va être un monde récurrent du background de Magic durant l'essentiel des années 1990 y est évoqué de multiples fois à travers de nombreux textes d'ambiance.

Mécanismes

Les mécanismes de jeux initiaux de Magic sont les suivants :

  • Les Artefacts étaient divisés en trois types : les Continuous Artefact, Les Mono Artefact, les Poly Artefact. Ces sous catégories d'artefacts furent inédits en France et sont aujourd'hui considérés obsolètes par les règles : tout joueur utilisant une telle carte doit la jouer comme un artefact.
  1. Les Continuous Artefact étaient des artefacts qui, une fois arrivés en jeu, disposaient d'un effet continu sur l'ensemble du jeu sans jamais nécessiter d'activation (Ex : Bibliothèque de Leng, Œuf de DingusÉtau de Supplice).
  2. Les Mono Artefact devaient être engagés afin d'activer leur capacité comme le livret des règles l'indiquait (Ex : Lunettes d'Urza). En conséquence de quoi rien dans le texte explicatif des Mono Artefact n'indiquait qu'il fallait les engager pour activer leur capacité ce qui aujourd'hui peut porter à confusion (les joueurs jouant de nos jours avec des Mono Artefacts, où ayant des adversaires jouant ces cartes doivent donc être vigilant à ce qu'elle soient bien engagées lors de leur utilisation).
  3. Les Poly Artefacts quant à eux étaient les artefacts dont il était possible d'activer plusieurs fois la capacité sans avoir à les engager, sous réserve de s'acquitter des éventuels couts de lancement de la capacité (Ex : Rets des Âmes).
  • La brûlure de Mana était alors en vigueur dès cette édition : À la fin d'un tour, si sa réserve de Mana n'était pas entièrement consommée, le joueur en question perdait autant de points de vie qu'il lui restait de Mana en réserve. Cette règle restera en vigueur durant toutes les futures éditions de Magic: The Gathering jusqu'à la parution du set Magic 2010 (en ) qui abolira définitivement la brûlure de Mana.
  • Les capacités des créatures alors existantes étaient les suivantes :
  1. Vol : Les créatures avec le vol ne peuvent être bloquées que par des créatures ayant le vol. Cette capacité fut la plus répandue parmi les créatures dès la sortie de Magic, puisque pas moins de 20 créatures en Alpha possèdent de base cette dernière (3 créatures blanches, 5 créatures bleues, 5 créatures noires, 4 créatures rouges et 3 créatures vertes).
  2. Initiative : Lors de la résolution des combats, les blessures infligées par une créature ayant l'initiative sont résolues avant celles de la créature ne l'ayant pas. Seulement trois créatures en Alpha disposent de cette capacité (1 blanche, 1 noire et 1 verte).
  3. Piétinement : Si une créature ayant le piétinement est bloquée par une ou plusieurs créatures, et que les dommages provoqués par la créature ayant le piétinement sont supérieurs au nombre total de points de vie des bloqueurs, alors les dommages supplémentaires sont infligés au joueur défenseur. À la sortie du jeu Magic: The Gathering, seulement 4 créatures disposent du piétinement (1 noire, 1 rouge et 2 vertes).
  4. Protection contre une couleur : Une créature ayant la protection contre une couleur donnée ne peut être la cible de sorts de cette couleur, ni être bloquée par des créatures de cette couleur. Tous dégâts provoqués par une source de la couleur donnée sont réduits à 0.
  5. Traversée des terrains : Une créature ayant la traversée d'un terrain donné ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle un terrain de ce type.
  6. Regroupement : Un joueur contrôlant une créature ayant le regroupement peut créer une bande lors d'une déclaration d'attaque avec autant de créatures souhaitées ayant le regroupement en plus d'une ne l'ayant pas. Lorsqu'une bande attaque, si une créature de la bande est bloquée, toutes le sont. De la même manière, un joueur lors de la déclaration des bloqueurs peut créer une bande avec autant de créatures souhaitées, du moment que l'une d'entre elles a le regroupement. Lors de la phase de résolution des combats, le joueur contrôlant une bande décide toujours de quelle manière sont assignées les dégâts commis par les créatures qui bloquent ou sont bloquées par la bande. Seulement trois créatures disposent du regroupement à la sortie de l'édition Alpha (2 blanches et 1 verte).
  7. Régénération : Il s'agissait à cette époque d'une capacité de créature et non d'une action comme aujourd'hui. La créature disposant de la régénération n'est pas détruite si son contrôleur active la capacité prévu à cet effet lors de sa destruction.
  • Certaines capacités étaient déjà existantes comme la Portée (Araignée Géante), la Vigilance (Ange de Serra), la Peur (Peur) ou la Célérité (Vivacité, Manes Funestes), mais étaient exceptionnelles, limitées qu'à quelques cartes et n'allaient être désignées en tant que capacité que bien des éditions plus tard. Le texte explicatif se contentait alors d'expliquer l'effet de ces capacités non encore nommées.
  • La capacité Défenseur n'existait pas encore, mais toutes les créatures de type Mur ne pouvaient pas attaquer. Cette condition spécifique des Murs était expliquée dans le livret des règles mais pas sur les cartes.
  • Chaque créature ne pouvait appartenir qu'a un seul type de créature. D'une manière générale, au sein des premières éditions, la créature était du type de l'espèce ou de la race à laquelle elle appartenait (Ours, elfe, gobelin, démon, élemental, etc.) à l'exception faite des humains qui eux étaient du type du métier ou de catégorie sociale qu'ils exerçaient (Chevalier, sorcier, pirate, barbare, assassin, héros, etc.). Le type Humain fut ainsi inexistant jusqu'à l'extension Mirrodin en 2003.
  • Les Enchantements étaient alors divisés entre Enchantements Globaux et Enchantements Locaux. Les Enchantements Globaux portaient sur la carte le type Enchantement, les Enchantements Locaux portaient sur la carte le type Enchanter : X (X pouvant être selon les cartes : Créature, Terrain, Enchantement, Artefact ou Permanent). L’enchantement local, aujourd'hui nommé Aura, restait un sous type d'enchantement.
  • Le nombre de cartes n'était pas limité par deck. Des cartes de sorts pouvaient ainsi exister en plus de quatre exemplaires dans un deck ce qui donnait parfois lieu à des jeux aberrants (Ex. : Decks de 60 cartes constitués de 1/3 de Black Lotus, 1/3 de Boule de Feu et 1/3 de Transfert où decks constitués pour moitié de Black Lotus et pour moitié de Rats de la Peste). De la même manière, il n'existait pas encore de restriction pour les cartes les plus puissantes.
  • De nombreuses actions pouvant être effectuées par le joueur étaient déjà présentes et clairement décrites dès les origines du jeu : L'action de piocher, de défausser, de mélanger, de détruire, de prévenir, de régénérer (qui à cette époque était lié à une capacité), de contrecarrer, d'engager, d'entretenir, d'attaquer, de bloquer, de retirer de la partie, de devenir contrôleur d'un permanent... Il fallait par ailleurs à cette époque distinguer l'action de détruire une créature de l'action d’enterrer une créature (cette dernière action étant aujourd'hui obsolète et remplacée par la destruction). Lorsqu'une créature était enterrée, elle ne pouvait pas être régénérée afin de prévenir sa destruction.
  • De nombreux types de créatures de l'époque ont depuis été modifiés au fil des rééditions et des erratas (Ex: la créature Clone était une créature de type Clone, alors qu'aujourd'hui elle est un type Changeforme). De la même manière, alors qu'aujourd'hui les créatures artefact appartiennent toutes à un type de créature, les créatures artefacts des débuts de Magic n'appartenaient à aucun type. Une exception toutefois : Le Mur Vivant, une créature artefact dont le texte explicatif indiquait qu'elle devait être considérée comme un mur et que toute règle ou effet agissant sur les Murs agissait sur elle. Dans les premières années de développement du jeu, cette considération ne concernera que des types « Mur », mais progressivement d'autres nouveaux types feront leur apparition pour certaines créatures artefact particulières.
  • Les premières éditions de Magic utilisaient un système de mise, à condition que les joueurs acceptent de jouer avec. Dans ce cas de figure, au début de la partie, chacun des joueurs tirait la première carte de sa bibliothèque et la mettait de côté : ces cartes constituaient alors la mise et le vainqueur de la partie en devenait le propriétaire permanent. Certaines cartes de rituel noirs de la première édition permettaient d'influencer au sein de la partie en cours le contenu des mises en question (Avocat Diabolique, Pacte Ténébreux et Contrat avec les Enfers). Ces cartes sont interdites en tournois et les joueurs doivent les retirer de leur bibliothèque s'ils ne jouent pas avec le système des mises.
  • Les résolutions d'effets se déroulaient alors simultanément (sauf en cas de conflit de résolution) et non les unes derrière les autres sur une pile d'effet.
  • Les sorts de créatures étaient nommés invocations.
  • Les sorts non-permanents comprenaient des sorts de rituels, les sorts d'éphémères et les sorts d'interruption. Ces derniers se jouaient exactement comme des sorts d'éphémères sauf que les interruptions étaient résolues aussitôt qu'elles étaient jouées, aucun autre sort où effet ne pouvant être joués en réponse à ces dernières (d'où le nom d'interruption). Le statut d'interruptions est dans les règles d'aujourd'hui obsolète et ces sorts sont désormais joués comme des éphémères.
  • Le symbole d'engagement n'existait pas : si le permanent devait être engagé pour en tirer un effet, le texte explicatif de la carte l'indiquait en toutes lettres (exception faite des Mono Artefact).
  • Les terrains de base indiquaient leur effet dans le texte explicatif (ce qui n'est plus le cas aujourd'hui).
  • La zone d'exil n'existait pas encore, bien que l'action de retirer des cartes de la partie était déjà en vigueur via certaines cartes (et le sera de plus en plus au fur et à mesure des prochaines éditions).

Cartes emblématiques

  • Le "Power Nine : la première édition de Magic incluait parmi les cartes les plus puissantes et les plus efficaces jamais rencontrées au fil des éditions. Neuf d'entre elles sont particulièrement célèbres pour leur rareté et leur très forte valeurs dans les cotations. Ces cartes n'ont en effet jamais été rééditées au-delà de l'édition Unlimited, sont inédites en dehors des États-Unis et peuvent dans un deck bien construit lui donner un avantage considérable. Elles sont toutes aujourd'hui limitées à un exemplaire de chaque maximum par deck. Ces neuf cartes sont :
  1. Ancestral Recall : Un éphémère qui pour le coût d'un mana permet à un joueur de piocher trois carte, soit un prix dérisoire au vu du gain obtenu et de l'accélération du jeu que ce sort procure.
  2. Black Lotus : Un artefact ne coutant aucun mana à poser et qui en le sacrifiant fournit au joueur qui l'utilise 3 mana de la couleur de son choix. Cette carte est considérée comme la plus efficace et la plus utile de tout Magic : l'Assemblée, et donc est cotée la plus chère sur le marché.
  3. Les cinq Mox : Des artefacts ayant un coût de mana nul à poser en jeu, et ayant le même effet qu'un terrain de base. À l'époque de la première édition où les cartes n'étaient pas restreintes en nombre, il était possible de construire des decks n'utilisant que des Moxs en lieu et place des terrains de base (puisque contrairement aux terrains, il est possible de poser plus d'un artefact en jeu par tour). Ces derniers sont le Mox Sapphire (Bleu), le Mox Emerald (Vert), le Mox Ruby (rouge), le Mox Pearl (Blanc) et le Mox Jet (Noir)
  4. Time Twister : Un puissant rituel bleu permettant de réinitialiser une partie du jeu, puisqu'il fait mélanger les bibliothèques, cimetières et mains de chacun des joueurs afin de recréer une nouvelle bibliothèque et une nouvelle main piochée. Ne sont pas concernés par le Timetwister les permanents posés en jeu, les cartes retirées de la partie ainsi que le niveau de point de vie des joueurs. Avant que cette carte ne soit limitée à une par deck, il était possible de faire des boucles infinies avec des bibliothèques qui ne s'épuisaient jamais (cela reste possible encore aujourd'hui mais plus difficile à mettre en œuvre).
  5. Time Walk: Un puissant rituel bleu permettant au joueur qui le joue de prendre un tour supplémentaire dès la fin du sien, pour seulement deux manas.
  • Autres cartes limitées : la première édition a introduit également dans l'univers Magic d'autres cartes qui ne sont pas incluses dans le Power Nine mais restent aujourd'hui de très puissantes valeurs qui expliquent pourquoi elles sont aussi limitées à un seul exemplaire par decks. Il s'agit des cartes Balance, Precepteur Diabolique, Réapparition, Transfert, Anneau Solaire, Roue de la Fortune, Enchaînements, Arche de Mana et Time Vault.
  • Cartes non limitées renommées : La première édition a également introduit d'autres cartes très renommées au sein des joueurs parmi lesquelles certaines d'entre elles furent à une époque limitées à une par deck. Il s'agit des cartes Etau de Supplice, Berserk, Controle Magique, Spectre Hypnotiseur, Foudre, Convulsion Cerebrale, Disque de Nevinyrral, Ange de Serra et Geyser Cerebral.
  • Détail de quelques fameuses cartes n'ayant jamais été rééditées par la suite dans une extension ou un set Magic :
  1. Berserk : Un sort d'éphémère qui pour un mana double la force de la créature attaquante et lui donne le piétinement jusqu'à la fin du tour après quoi la créature est sacrifiée. Un sort très efficace qui permettait d'éliminer en un mana une grosse créature bloqueuse, où d'achever le joueur adverse sans qu'il s'y attende. Cette carte fut limitée à une par deck pendant l'essentiel des années 1990. (rééditée)
  2. Natural Selection : Un éphémère vert permettant de regarder les 3 cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire. Les cartes vues peuvent être remises dans l'ordre souhaité ou la bibliothèque entière mélangée. Un sort pratique puisque combiné, permet de savoir exactement ce que le joueur en question va piocher durant les trois prochains tours. Jouée en combo avec les Lunettes d'Urza, cette carte permet de savoir exactement toutes les possibilités de l'adversaire pour les trois prochains tours, et donc d'anticiper entièrement le déroulement de la partie.
  3. Sinkhole : Un rituel noir permettant de détruire un terrain ciblé. Plus efficace encore que la Pluie de Pierre (le rituel destructeur de terrain classique par excellence) puisqu'il ne coûte que 2 manas à jouer.
  4. Word of Command : Un sort d'éphémère noir poussant l'excentricité de la première édition jusqu'à pouvoir permettre de "contrôler un joueur" afin qu'il joue une carte de sa main de la manière dont le souhaite le lanceur du Word of Command.
  5. Lich : Un enchantement qui une fois en jeu réduit la vie de celui qui le contrôle à 0. Toutefois, ce joueur ne perd pas la partie mais acquiert un statut particulier qui fait qu'il doit détruire une de ces cartes en jeu pour chaque dommage qu'il subira et devra piocher une carte de sa bibliothèque pour chaque point de vie gagné. La seule manière de faire perdre le joueur était alors de lui vider sa bibliothèque ou de détruire l'enchantement "Lich". Un sort assez excentrique lui aussi, mais pouvant fonctionner très efficacement avec certaines combos.
  6. Raging River : Un enchantement lui aussi excentrique puisqu'il divise en deux groupes les créatures n'ayant pas le vol participant à un combat : celles qui se battent sur la rive droite de la rivière et celles qui se battent sur la rive gauche de la rivière.
  7. Chaos Orb : Cet artefact très particulier de la première édition fut l'une des deux seules cartes au sein de Magic à se baser sur la dextérité de son utilisateur (la seconde étant le Falling Star de l’édition Legends). Le Chaos Orb demandait de lancer la carte en l'air et de la faire atterrir sur les cartes du joueur adverse en jeu, détruisant par là même toutes celles qui étaient touchées. Cette carte amusante à jouer posa toutefois rapidement des problèmes: d'une part Magic est un jeu qui ne repose que sur la faculté des joueurs à fabriquer leur decks et à gérer le jeu en cours au gré de ce que le hasard leur fait piocher comme cartes au sein de leur bibliothèque. Le fait qu'une carte nécessite de l'habilité physique impliquait par conséquent que certains joueurs pouvaient utiliser un sort puissant pour faire tourner le jeu à leur avantage en fonction de leur habilité à savoir lancer une carte en l'air. Cela introduisait un déséquilibre entre joueur expérimentés à accomplir cette action et joueurs moins expérimentés mais qui auraient pu s’avérer être de meilleurs constructeurs de decks où de meilleurs gestionnaires de la partie en cours. Ensuite, rien dans les règles de Magic n'indique la manière dont les cartes en jeu doivent être physiquement disposées dans l'espace. Ainsi, beaucoup de joueurs, lorsqu'ils voyaient arriver le Chaos Orb, espaçaient l'ensemble de leurs cartes en jeu de plusieurs dizaines de centimètres ou les plaquaient contre des murs ou des plinthes à la verticale (ce qui n'est absolument pas illégal, tant que le joueur adverse peut voir le jeu), afin d'éviter d'être en contact avec cet artefact une fois qu'il retombait au sol. Ceci montre bien que cette carte dépassait les limites du cadre des règles du jeu et aurait obligé (en particulier pour les tournois) à réglementer sur la disposition des cartes en jeu, ce qui aurait été une contrainte très laborieuse. La carte préfigurait en réalité les cartes typiques des extensions satyriques (Unglued et Unhinged) et n'est pas une carte "sérieuse" à proprement parler, raison pour laquelle elle est interdite en tout format de jeu.
  8. Forcefield : Un artefact permettant pour chaque mana payé, de ne perdre qu'un point de vie par créatures non bloquées. Une carte qui, pratiquement, anéanti l'intérêt de toutes les "grosses" créatures que le joueur adverse pourra mettre (et parfois à fort coût) en jeu.
  9. Gauntlet of Might : Un artefact donnant +1/+1 à chacune des créatures rouges et permettant à chaque montagne du jeu de fournir un mana supplémentaire. Combiné dans un jeu rouge avec des sorts tels que Flamboiement de Mana, cet artefact pouvait permettre de jouer très rapidement les sorts les plus chers à poser, booster des capacités activables par du paiement de mana (Boule de Feu, Souffle Ardent, Dragon Shivân...) au point de devenir très dangereuses, et en plus conférer un bonus de force d'endurance à ces créatures.
  10. Illusionary Mask : Un artefact permettant de tromper l'adversaire en dissimulant les créatures posées en jeu face cachée jusqu'à ce qu'elles soient engagées, qu'elles attaquent où qu'elles bloquent. Cette carte a l'effet également très excentrique, permet ainsi de piéger l'adversaire en défense, et de le surprendre en attaque ou lors d'un engagement pour l'activation d'une capacité.
  11. Time Vault : Un artefact permettant au joueur de gagner un tour supplémentaire si on l'engage. Son seul défaut est qu'il arrive en jeu engagé et qu'il ne se dégage pas durant l'étape de dégagement : Le joueur doit passer son tour pour dégager le Time Vault. Cette carte a longtemps eu un errata pour éviter les combos. Depuis que l'errata a disparu, c'est une carte très jouée en Type 1.
  12. Les cartes à blocages multiples : La première édition a également mis au point deux cartes introduisant l'idée qu'une créature puisse à elle seule en bloquer plusieurs. Il s'agit du Two-Headed Giant of Forys, une créature pouvant bloquer jusqu'à deux créatures, et du Blaze of Glory, un éphémère permettant à une créature ciblée de bloquer n'importe quel nombre de créatures attaquantes. Ces cartes pouvaient toutefois poser des complexités si jouées dans le cadre d'un regroupement en défense.
  • Sorts non-permanents à la règle de trois : À la sortie de l'édition Alpha, les concepteurs avaient fait en sorte que chaque couleur dispose d'un sort Non-permanent ne coutant qu'un mana et ayant un effet spécifique à la couleur jouée tout en étant lié au chiffre 3. Ainsi, la couleur bleu disposa de l' Ancestral Recall (Permet de piocher 3 cartes), la noire de la Messe Noire (donne 3 mana noirs), la rouge de la Foudre (inflige 3 blessures à une cible), la verte de la Croissance Gigantesque (donne +3/+3 a une créature ciblée jusqu'à la fin du tour) et la blanche de l' Onguent de Soins (donne 3 points de vie à un joueur où prévient jusqu'à 3 blessures d'une créature ciblée).
  • Les voiles : Chaque couleur disposait également d'un sort non-permanent permettant de changer pour le reste de la partie la couleur d'un permanent en jeu. La couleur acquise était alors la même que celle de ce sort non-permanent. (Voile de pureté (sort blanc), Voile de pensées (sort bleu), Voile de mort (sort noir), Voile de chaos (sort rouge), Voile de vie (sort vert)).
  • Les enchantements protecteurs blancs : La couleur blanche était dès la première édition très axée sur la protection et la défense. Deux types d'enchantements particuliers caractérisent, entre autres, cet aspect défensif.
  1. Les Cercles de Protection, une série de cinq enchantements qui permettent de prévenir tous les dommages infligés par une source de couleur donnée au joueur contrôlant le cercle, et cela au prix d'un mana générique par source infligeant des dégâts. Les Cercles de Protection existaient alors en cinq exemplaires différents, un par source de couleurs (bien qu'en Alpha, le Cercle de Protection: Noir fut oublié). Ils resteront pendant de nombreuses réédition un sort commun très caractéristique de la couleur blanche.
  2. Les Runes de Garde, des enchantements locaux (aujourd'hui Aura), qui une fois attaché à une créature leur confèrent la protection contre la couleur que le sort désigne. Les Runes de Garde existent chacune pour les cinq couleurs existantes.

Ces cartes d'enchantement étaient très utiles pour un joueur jouant blanc et affrontant un joueur disposant dans son jeu des couleurs ciblées. Le seul problème à jouer ces cartes étant qu'on ne pouvait savoir à l'avance si l'adversaire allait utiliser les couleurs en question, ce qui rendait leur utilisation très hasardeuse. Toutefois, avec l'utilisation de certains sorts bleus (Tricherie Mentale, Rature Magique) ou des sorts de type Voiles, il était possible d'adapter ces enchantements au jeu adverse. Plus généralement ces enchantements, lorsqu'ils étaient utilisés, l'étaient en étant mis en réserve, conservés éventuellement pour un second tour après avoir analysé une première fois le jeu de l'adversaire. Mais comme il s'agit de sorts défensifs et que les jeux visant le tournoi favorisent plutôt l'offensive et la rapidité, ils restèrent globalement très peu utilisés à travers l'histoire de Magic.

  • Les artefacts restaurateurs de vie : La première édition proposa en effet une série de cinq artefacts qui, à chaque fois qu'un sort d'une couleur spécifique était lancé avec succès, permettait à son contrôleur de regagner un point de vie par mana générique payé. Ces artefacts célèbres furent longuement réédités au sein des sets de base Magic. Il s'agit de la Baguette de Cristal (pour les sorts bleus), de l’Étoile de Fer (pour les sorts rouges), de la Coupe d'Ivoire (pour les sorts blancs), de la Sphère de Bois (pour les sorts verts) et du Trône d'Os (pour les sorts noirs).
  • L'Essaim : Artefact notable pour avoir été la première carte de Magic à disposer de la capacité à créer des jetons permanents.
  • Force de la Nature : Notable pour avoir été dès la première édition la créature la plus "grosse" du jeu Magic (une 8/8 piétinement).
  • Mânes Infernales : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité célérité, et cela bien des années avant que la célérité ne soit instaurée en tant que capacité.
  • Ange de Serra : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité vigilance, et cela bien des années avant que la vigilance ne soit instaurée en tant que capacité.
  • Araignée Géante : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité portée, et cela bien des années avant que la portée ne soit instaurée en tant que capacité.
  • Apparition des Marécages : Première créature de Magic à disposer de la traversée des marais.
  • Dryades de Shanod : Première créature de Magic à disposer de la traversée des forêts.
  • Chevalier Blanc : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le noir
  • Chevalier Noir : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le blanc.
  • Les créatures à thème : Les premières éditions de Magic jouaient assez peu sur l'idée de créer des decks à thème de créature. C'est pourquoi pratiquement toutes les créatures de l'édition Alpha sont toutes d'un type différent. L'exception la plus notable concerne les murs, qui eux sont au nombre de 10 au sein de l'édition (1 Blanc, 3 Verts, 1 Noir, 2 Bleu, 2 Rouge et 1 Artefact), faisant de ces derniers, et pour un certain temps, la catégorie de créature la plus représentée au sein du jeu Magic. Les élémentaux furent également bien fournis puisqu'au nombre de 4, chacun affilié à l'un des éléments primordiaux (Eau, Air, Feu, Terre). En ce qui concerne les thèmes, des possibilités de jeu gobelins étaient déjà envisagées (avec le Roi des Gobelin, les Pillards Gobelins de Mons, et les Aerostiers Gobelins), des jeux Ondins (avec le Seigneur de l'Atlantide et les Ondins du Trident Nacré) ainsi que des jeux Zombies (avec le Maitre des Zombies et les Zombies Devastateurs). Certains types de créatures étaient également présents en au moins deux exemplaires (Chevalier, Géant, Nain, Démon, Orque, Troll, Dragon, Elfe) mais vu leur faible nombre, et l'absence de carte permettant d'affecter un type spécifique de créature (comme le font le Maitre des Zombies, le Roi des Gobelin ou le Seigneur de l'Atlantide), il était difficile durant cette époque de faire des decks à thème créature variés sur ces types donnés. Les Rats de la Peste, bien qu'étant à ce moment-là les seules créatures de type Rat, orientaient toutefois le joueur dans l'idée de créer des decks majoritairement constitués de ce type de créature : les Rats de la Peste augmentent en puissance pour chacun des autres Rats de la Peste présents en jeu.
  • Les doubles terrains : Les premiers terrains non base de Magic furent ce que l'on nomme les doubles terrain, à savoir une carte de terrain étant à la fois deux types de terrains de base existant (et pouvant fournir l'un ou l'autre des manas propres à ces terrains). Les dix combinaisons de double terrains furent éditées : Ile Volcanique (Montagne+Ile), Ile Tropicale (Forêt+Ile), Mer Souterraine (Marais+Ile), Toundra (Plaine+Ile), Savane (Plaine+Forêt), Taïga (Montagne+Forêt), Bayou (Marais+Forêt), Désolation (Marais+Montagne), Plateau (Plaine+Montagne) et Brousse (Plaine+Marais). Ces terrains sont très populaires au sein de la communauté des joueurs pour la facilité qu'ils offrent à jouer des decks multicolores.
  • Les sorts symétriques : Certains sorts existaient en deux exemplaires au sein de couleurs opposées :
    • Chevalier Blanc/Chevalier Noir
    • Roi des Gobelins/Seigneur de l'Atlantide
    • Pillards Gobelins de Mons/Ondins du Trident Nacré
    • Mur de Feu/Mur d'Eau
    • Croisade/Lune Blafarde
    • Force Sacrée/Force Impie
    • Salve Élémentaire Bleue/Salve Élémentaire Rouge
    • Elemental de Feu/Elemental d'Eau
    • Tsunami/Feu de Brousse
    • Poigne de Mort/Force de Vie
    • Monstre Fantomatique/Rokh des Hauts de Kher
    • Tremblement de Terre/Ouragan
    • Errance/Rétroaction

Néanmoins, ils divergeaient pour bon nombre sur certains points de façon "symétrique" l'un par rapport à l'autre (par exemple: la Force Sacrée donne +1/+2, la Force Impie +2/+1; Chevalier Blanc : a la protection contre le Noir/Chevalier Noir a la protection contre le Blanc; etc.)

Modification des types de Créatures au fil du temps : Bon nombre des créatures ont appartenu au sein des premières éditions de Magic à des types qui furent peu représentés par la suite, voire plus jamais représentés du tout. Avec l'explosion de popularité des decks à thème pour les créatures à partir de la fin des années 1990, de nombreux errata furent introduits afin d'homogénéiser les familles de créatures, ce qui peut avoir des conséquences sur le plan du jeu. Les joueurs utilisant les cartes les plus anciennes doivent donc être vigilants quant à l'exacte nature des créatures qu'ils jouent. Concernant celles issues de la première édition de Magic, les modifications sont les suivantes :

Beta

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 302 (R117, U95, C75, L15)
  • Nombre d'exemplaires imprimés : 7,3 millions
  • Langue: Anglais

Chaque booster de Beta comprend onze cartes communes, trois peu communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf peu communes, deux rares et vingt-deux terrains.

L'édition Beta fut, mis à part quelques modifications, une exacte réédition d'Alpha qui était alors complètement épuisée au niveau de sa distribution commerciale. La principale différence entre les éditions Alpha et Beta réside dans le fait que les cartes Alpha ont des coins plus arrondis; les cartes Beta acquérant alors la dimension standard de la carte Magic et qui restera désormais la même jusqu'à nos jours. Ainsi les cartes Beta furent les cartes qui cotaient le plus cher et restaient les plus recherchées entre les deux éditions, car les seules parmi celles-ci à être autorisées en tournoi (car non distinguables des autres éditions vue de verso, ce qui n'est pas le cas des Alpha avec leurs bords très arrondis). Toutefois, avec l'apparition des pochettes de protection à la face dorsale opaque, les cartes Alpha sont redevenues légales en tournoi, ce qui a sensiblement fait remonter leur cote au niveau de celle des cartes Beta.

Cette édition a également effectué des corrections sur les parutions manquées en Alpha: Elle comprend deux cartes supplémentaires qui avaient été oubliées en Alpha (Île Volcanique et Cercle de Protection : Noir), une illustration supplémentaire pour chaque type de terrain de base, et de nombreuses révisions de cartes afin de corriger des erreurs d'impression. Tout ceci contribua à rendre encore plus préférables les cartes de cette édition par rapport aux cartes Alpha. Beta fut également, tout comme l'édition précédente, une exclusivité américaine et éditée en bord noir.

Unlimited

Chaque booster de Unlimited comprend onze cartes communes, trois non-communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf non-communes, deux rares et vingt-deux terrains.

Les cartes de l'édition Unlimited sont strictement identiques à celle de Beta, édition qui avait été complètement épuisée un mois après sa mise en vente. Elles furent cette fois rééditées en masse (40 millions de copies) pour enfin satisfaire la clientèle de plus en plus massive du jeu, du fait d'un succès que l'éditeur du jeu était très loin d'attendre en si peu de temps. Wizard of the Coast décida alors pour cette réimpression, de faire passer les bords noirs des cartes Beta en blanc. L'idée était de faire monter la valeur des cartes des premières éditions par rapport à celle des rééditions : la majorité des joueurs considèrent que les bords noirs mettent plus en valeur les cartes, et ces dernières donc sont plus recherchées par ces derniers. Ce sera une constante au fil des éditions du jeu : Les cartes apparaissant dans les extensions initiales seront toutes en bord noir tandis que les rééditions seront toutes en bord blanc.

Alpha, Beta et Unlimited sont souvent considérés comme étant le même set, ce qui est le cas puisque Beta n'était qu'une réimpression de Alpha (avec quelques corrections) et que Unlimited n'est qu'une réimpression de Beta, les trois n'étant parues qu'en anglais et aux États-Unis la même année. Néanmoins, Wizard of the Coast considère que Alpha et Beta font partie de la première édition, une édition considérée comme rare et mise en valeur par le fait qu'il s'agit des seules cartes du set de base à exister en bord noir. Alpha est vue comme la version grossière de cette première édition, et Beta comme la version affinée et rectifiée. Unlimited, bien qu'entièrement identique à Beta est considérée par Wizard of Coast comme étant la deuxième édition du set de base de Magic, caractérisée par son abondance et une mise en valeur moindre du fait des bords blancs.

Arabian Nights

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 78
  • Le symbole de l'extension représente un sabre courbé.
  • Langue : Anglais

Chaque booster d'Arabian Nights comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série. Cette extension fut développée à la suite de la demande des plus anciens joueurs de Magic, qui depuis sa sortie connaissaient (où possédaient) pratiquement toutes les cartes existantes et souhaitaient disposer de nouveautés afin de voir les jeux se diversifier et devenir plus surprenants. Le développement d’Arabian Nights va en réalité marquer la première étape d'une série jusqu'à ce jour interrompue d'extensions de jeu qui vont pousser à la création de plusieurs centaines de nouvelles cartes chaque année au jeu depuis 1993. De par sa faible quantité de cartes imprimées, et la forte demande de nouveautés à l'époque, les cartes Arabian Nights furent toutes vendues en quelques semaines, et restent à ce jour parmi les plus rares et les plus cotées de tout le jeu Magic. Cette extension n'existe qu'en anglais.

Histoire

Arabian Night se déroule dans un univers de Magic nommé Rabiah, très différent de celui de Dominaria développé dans le set base. Tout comme pour ce dernier, Arabian Nights n'a pas d'histoire particulière mais y est juste fait une large revue des lieux, habitants, créatures et personnages qui peuplent ce monde. Très inspiré de la culture arabe et orientale, cette édition comporte des éléments tirés des contes des Mille et Une Nuits (Shahrazade, Ali Baba, Sindbad, Aladdin...) voire de l'Islam (Jihad, Army of Allah et de nombreux textes d'ambiance qui sont des passages de versets du Coran). Y sont également décrits des lieux historiques (Pyramids, Library of Alexandria, Bazaar of Baghdad...) ainsi que des peuples et personnages historiques (Cavalerie Maure, King Suleiman...). Arabian Nights est la seule extension du jeu, avec Portal : Three Kingdoms (mais cette dernière n'est pas incluse dans le canon de l'univers du jeu, tandis qu'Arabian Nights l'est) à se fonder sur une œuvre du monde « réel ». L'extension comporte toutefois de multiples éléments et créatures complètement imaginaires et créées pour l'occasion, et qui viennent étoffer cet univers de Rabiah.

Mécanismes

Arabian Nights est la toute première extension du jeu, et a été développée selon des standards très différent de ceux de conception actuels : L'extension est un "stand-alone", c'est-à-dire une collection de quelques cartes (moins de 100) qui ne peut être jouée qu'en y ajoutant des cartes d'une édition de base (en particulier parce que les terrains de base sont absents), et cette dernière n'a été distribuée qu'en comprenant des cartes communes et peu communes. Lorsque ce set était encore en développement, Richard Garfield avait alors pensé utiliser une illustration propre à chaque série pour le verso des cartes des extensions. Il était donc prévu qu'il ne serait non pas inscrit Magic: The Gathering, mais Magic: Arabian Nights au dos des cartes de l'extension. Cette décision, après avoir été proposée aux joueurs, a alors reçu un avis défavorable de leur part. En effet, à cette époque, l'absence des pochettes opaques sur la face dorsale aurait fait que les joueurs auraient pu savoir rien qu'à la vue de la carte du dessus leur bibliothèque l'origine de celle-ci. Dans un deck qui n'aurait contenu qu'une ou deux types de cartes issues d'Arabian Nights, le joueur et son adversaire auraient pu ainsi à l'avance prévoir l'évolution du jeu. Richard Garfield souhaitant tout de même différencier ces nouvelles cartes de celles des sets de base, opta alors pour un symbole spécifique, qui apparaîtrait à droite de la carte, entre le dessin et le cadre du texte explicatif.

Le Symbole choisi fut un cimeterre, et toutes les cartes de l'extension en furent marquées en plus d'être en bord noir (comme le sont toutes les cartes issues d'une nouvelle extension) : à compter de cette date, toutes les nouvelles extensions de Magic sont en bord noir et disposent d'un symbole qui leur est spécifique dans le côté droit de la carte.

Concernant les mécanismes propres de l'extension, la première des choses à noter est que cette dernière a été conçue pour compléter le répertoire de cartes du set de base (qui à l'époque était soit Alpha, Beta ou Unlimited) et pouvait difficilement être jouée seule (contrairement aux Blocs d'extension qui eux seront conçu pour être autonomes face au set de base). Si l'on oublie l'absence de terrains de base (à une exception près), ceci reste malgré tout renforcé par le faible nombre de cartes présentes ainsi que la difficulté à créer des decks efficaces en n'utilisant que sorts de l'extension. Ayant été conçue pour prolonger le jeu Magic, un jeu qui en était encore à ces débuts, Arabian Nights n'apporte donc pas de réelle nouveautés en matière de mécanisme de jeu, mais dégage tout de même quelques traits de caractère :

  • Les Djinns et les Efrits : Un des aspects le plus remarquable de cette édition fut l'abondance des créatures de type Djinn et Éfrit, qui durant un temps furent grâce à cette extension le type de créature le plus représenté après les murs au sein de Magic. Ces deux types de créatures, du moins en Arabian Nights, avaient la faculté particulière d'offrir à la fois un avantage au joueur qui le contrôlait, tout en ayant un certain inconvénient à gérer. Par exemple, le Djinn Mijaëne est une 6/3 pour un cout de 3 mana (avantage), mais qui lorsque le joueur déclare une attaque, s'engagera auparavant si celui-ci perd à pile ou face (inconvénient). Chaque couleur à l'exception du blanc disposait d'une carte de Djinn et d'une carte d'Efrit : Serendib Djinn et Efrit de Serendib en bleu, Juzam Djinn et Efrit Djununide en noir, Djinn Mijaëne et Ydwen Efreet en rouge, Djinn Erhnamite et Ifh-Biff Efreet en vert. Il n'existait pas de carte Djinn en artefact, mais un artefact du set, la Bouteille de Salomon permettait de créer aléatoirement des jetons Djinns artefacts. Le blanc lui n'avait pas de ces créatures dans sa liste de cartes, car leur aspect double-face ne correspond pas à la droiture que cette couleur est censée incarner. En revanche, elle disposait du King Suleiman, une créature ayant la faculté de détruire sur engagement n'importe quelle créature ciblée de type Djinn ou d'Efrit. À noter enfin qu'avec le Djinn Mahâmot déjà présent dans le set de base de l'époque, la couleur bleue fut alors la plus représentée parmi les créatures Djinn.
  • Pile ou face : Arabian Nights fut la première édition à introduire des effets qui ne se réalisaient que si le joueur remportait une partie de pile ou face. C'est le cas des cartes Djinn Mijaëne, Bouteille de SalomonYdwen Efreet.
  • Terrains Non Base : Arabian Nights fut la première extension à réellement étendre le champ des terrains non base. Les 1re et 2de édition incluaient des terrains non base qui étaient des doubles terrains, à savoir des combinaisons de deux terrains de base. Ici, Arabian Nights proposa des terrains complètement différents des cinq basiques, avec notamment des terrains ne fournissant que du mana générique, et chose révolutionnaire pour l'époque, des terrains ne fournissant aucun mana mais mettant en jeu des effets activables sous réserve d'engagement, à la manière d'un artefact. Ce furent ainsi en tout 8 terrains non bases, inédits et tous fondamentalement distincts des uns des autres (contrairement aux doubles terrains), qui furent édités.

Cartes emblématiques

  • Shaharazad : Un rituel très excentrique qui interrompt la partie en cours une fois joué. Chaque joueur doit jouer une sous partie avec ce qui lui reste de sa bibliothèque. Les joueurs qui auront perdu cette sous partie retournent à la partie principale en divisant par deux leur total de point de vie. Cette carte, qui est la favorite de Richard Garfield, a été conçue pour être amusante et n'est pas réellement sérieuse : elle rentre dans la catégorie des cartes satiriques qui préfigurent les éditions humoristiques (Ungled, Unhinged). Qui plus est, jouée en combo avec le Ring of Ma'ruf et le Timetwister, il est possible de créer des boucles infinies de sous parties s'imbriquant dans d'autres sous-parties. Pour toutes ces raisons évoquées, la carte Shaharazad est interdite en tout format de tournoi.
  • City in a Bottle : Un artefact permettant de retirer de la partie toutes les cartes de l'extension Arabian Nights qu'elles soient déjà présentes en jeu, ou lorsqu'elles y arrivent. Ce genre de cartes pouvaient avoir une utilité dans les toutes premières phases de développement de Magic où les extensions n'étaient qu'au nombre de une ou de deux. Elles permettaient en effet à un joueur qui n'utilisait dans son deck que des cartes issues du set de base de nuire à l'égard de ceux qui eux utilisaient des cartes de l'extension (en particulier dès le lancement de cette dernière).
  • Jeweled Bird : Quatrième carte et premier artefact paru dans Magic qui joue un rôle sur les mises. Elle est donc interdite en tournoi et dans tout jeu qui n'utilise pas les systèmes de mises.
  • Ring of Ma'ruf : Un artefact permettant sous réserve de son sacrifice d'aller chercher une carte possédée par le joueur située hors de la partie et de la mettre dans sa main. La carte en question peut être une carte de la réserve du joueur, une carte située dans un autre deck ou dans sa propre collection.
  • Ali From Cairo : Une simple créature 0/1 qui tant qu'elle est sous le contrôle d'un joueur, fait que tous les dommages qui sont causés à ce joueur ne peuvent faire descendre son total de point de vie à moins de 1. Combinée avec le Monolithe de Jade du set de base, cette carte introduisit une combo qui à l'époque était très difficile à contrer, rendant le joueur pratiquement invincible. Cela a valu à Ali From Cairo de connaitre durant un certain temps la restriction en tournoi (restriction aujourd'hui levée). Cette carte reprenait en réalité le principe de l'enchantement Lich du set base, mais avec beaucoup moins de contraintes et de risques qui sont liés à cette dernière carte.
  • Gorille Beringeï : Pour un simple mana, le Gorille Beringeï est une 1/1 qui devient une 2/3 dans un jeu rouge/vert. Ceci en fait probablement l'une des créatures les plus efficaces sur son rapport coût/puissance. Très souvent jouée à l'époque en combinaison avec le double terrain Taïga issu du set de base, la créature devenait d'office une 2/3 et ce pour un simple mana rouge.
  • Juzam Djinn : Longtemps considérée comme la meilleure créature inventée par Magic, le Juzam Djinn offre une créature noire qui pour 4 mana propose une 5/5 qui coûte 1 point de vie à son utilisateur à chaque entretien. Immunisée à des sorts de type Terreur (mais très sensible au King Suleiman du moins durant la courte période ou le set Arabian Nights était très joué), la couleur noire disposait là d'une créature très puissante et efficace de par son rapport qualité/prix.
  • Forgeron Repenti : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le rouge.
  • Guardian Beast : Première carte de Magic à introduire la capacité d'indestructibilité dans le jeu, et cela de nombreuses années avant que cette capacité ne soit décrite clairement.
  • Ifh-Bíff Efreet : Première créature de Magic à disposer d'une capacité activable par tous les joueurs de la partie, et non uniquement son contrôleur.
  • Ogre du Ghazbán : Première créature de Magic dont le contrôle peut passer d'un joueur à un autre au fil de la partie.
  • Oubliette : Première carte de Magic à introduire la notion de zone d'exil, et cela de nombreuses années avant que cette dernière ne soit conceptualisée.
  • Cyclone: Première carte de Magic à introduire l'entretien cumulatif et ceci de nombreux mois avant que celui-ci n’apparaisse officiellement (au sein de l'extension Ère Glaciaire)
  • Library of Alexandria : La plus célèbre des cartes de l'extension, au point que certains parlent de "Power Ten" lorsqu'ils l'évoquent (par référence au "Power Nine" de la première édition). Permettant de piocher une carte sur engagement à partir du moment ou le joueur la contrôlant dispose de 7 cartes en main, ce terrain spécial permet dans un deck bien construit de piocher à foison dans sa bibliothèque et ce pour un coût nul. Cette carte est donc limitée à une par deck en tournoi.
  • Bazaar of Baghdad : Ce terrain permettant de piocher deux cartes tout en devant se défausser de trois en échange n'est pas très utile pris seul. Toutefois, mis en combo avec certaines cartes du set de base de l'époque telles que par exemple la Bibliothèque de LengAnimation des Morts il devient une carte très puissante afin d'accélérer le jeu. Cette carte reste aujourd'hui encore une valeur très appréciée pour tous les decks basés sur la défausse.
  • Diamond Valley : Ce terrain permettant de sacrifier des créatures afin de gagner des points de vie constitue, si correctement utilisé, une très puissante capacité à faire exploser le compteur de point de vie de celui qui l'utilise. Utilisé en combo avec, par exemple une carte comme le Transfert, le Diamond Valley devient ainsi une arme redoutable.
  • Cité d'Airain : Maintes fois rééditée, c'est le 1er terrain permettant d'obtenir un mana de n'importe quel type de couleur. La carte s'imposa comme un must-have avec le développement des jeux multicolores.
  • Désert : En lui-même, ce terrain n'est pas exceptionnel en comparaison de l'ensemble de ceux que propose l'extension: il peut sur engagement soit fournir un mana générique, soit infliger un dommage à une créature attaquante. Toutefois il est intéressant de constater qu'au sein de Arabian Nights, 2 créatures ont été créées afin de disposer de réaction spécifique au Désert. Il s'agit des Desert Nomads (protection contre les Déserts et traversée de ces derniers) et Camel (qui elle-même peut conférer sa protection contre le Désert aux créatures qui se regroupent avec elles). Ainsi la carte Désert a étendu pour la première fois dans Magic la capacité protection à autre chose que des couleurs et de traversée à des terrains autres que des terrains de base, ce qui n’apparaîtra pas avant de nombreuses éditions. À noter que le terrain Oasis, lui aussi créé en Arabian Nights permettait de contrer l'effet du Désert, conformément à l'image de survie que représente une oasis au sein d'un désert (Cet effet de prévention de la carte Oasis n'est toutefois pas spécifiquement liée à la carte Désert mais prévient un dégât pouvant provenir de n'importe quelle source).
  • Elephant Graveyard : Si l'extension Arabian Nights met avant tout en avant les Djinns et Efrits sur le plan du thème de créature, le terrain Elephant Graveyard qui pouvait sur engagement régénérer toute créature de type Éléphant a ainsi ouvert la porte aux decks à thème Éléphants. Certes, ce type de deck était encore très limité puisqu'il n'existait au moment de la parution d'Arabian Nights que deux créatures de type Éléphant (le War Elephant en Arabian Nights et le Mammouth de Guerre en set de base). Toutefois, au fur et à mesure que les extensions se développeront, cette carte commencera à prendre de plus en plus d'intérêt alors que les cartes Éléphants feront leur apparition en nombre et se diversifieront.
  • Montagne : Arabian Nights fut une extension conçue pour étendre le jeu du set de base; elle ne devait donc pas inclure de terrains de base. À la suite d'une erreur, une copie des trois versions de la carte Montagne tirée du set de base s'est introduite dans les fiches d'impressions. Il en résulte qu'il existe des Montagnes en bord noir disposant du symbole de l'extension Arabian Nights, ce qui fait paradoxalement de cette dernière, la carte de Magic la plus rééditée au fil de l'histoire.

Note : La créature Loup de Wylouli, issue de l'extension Arabian Nights a été nommée en hommage à Lily Wu, la compagne de Richard Garfield.

Modification des types de Créatures au fil du temps : Une fois encore, bon nombre des types de créatures sorties au temps d'Arabian Nights sont désormais obsolètes où ont été complétées vis-à-vis des extensions actuelles. Les modifications sont listées dans le tableau ci-dessous :

Antiquities

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 85
  • Le symbole de l'extension représente une enclume.
  • Langue: Anglais

Chaque booster de Antiquities comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série. À la suite du succès fulgurant de Arabian Nights, Wizard of The Coast se devait de poursuivre sa lancée avec une autre extension apportant encore plus de cartes à un jeu qui ne demandait qu'à se diversifier et à s'intensifier. Le développement de cette seconde extension fut mise en œuvre par un groupe d'étudiants de l'Université de Pennsylvanie qui avaient travaillés au côté de Richard Garfield alors qu'il était en pleine phase élaboration du jeu Magic: l'Assemblée.

À l'instar de Arabian Nights, Antiquities est une extension du set de base ayant pour but de rajouter à ce dernier des cartes supplémentaires et non d'en faire un set de jeu pouvant être joué indépendamment. Deux traits de caractère principaux marquent cette édition : L'existence pour la première fois dans l'histoire de Magic d'une trame de fond narrative cohérente d'une part et d'autre part la spécialisation du jeu vers les artefacts, éléments du jeu sur-représentés sur l'ensemble de l'extension.

Histoire :

Alors qu'Arabian Nights suivait un thème fantastique existant, Wizards of the Coast se lance avec Antiquities dans le développement d'une histoire (storyline) originale. Cette histoire pose véritablement les bases de l'univers de Magic et se développera ensuite au fil des extensions à partir de cette dernière. Antiquities se déroule sur le plan du Multivers qui deviendra le monde le plus détaillé du jeu : Dominaria. L'extension raconte la Guerre des Frères entre deux jumeaux, Urza et Mishra, mages, artificiers et élèves de Tocasia, grand mage de l'université de Lat-Nam (fondée par le couple Drafna et Hurkyll). Alors que les deux frères et leur maître font des recherches archéologiques sur un site de l'ancienne civilisation Thran, ces derniers découvrent une caverne contenant de multiples artefacts issus de ce peuple. Les deux frères parviennent alors chacun à mettre la main sur deux puissants artefact qui causeront leur discorde : les pierres de puissance (Mightstone et Weakstone). Ces deux dernières contiennent un pouvoir qui permet d'ouvrir un portail menant vers le monde infernal de Phyrexia. Urza veut alors la pierre de son frère pour sceller le portail et pour mettre au point de puissants artefacts permettant de se mettre à l'abri de ce monde malveillant, tandis que Mishra veut la pierre afin d'explorer cet univers et d'en tirer des enseignements pour parfaire ces connaissances. Dans l'affrontement entre les deux frères, Tocasia est tuée pour s'être interposée entre eux. Ces derniers se séparent alors ensuite et vont réunir leurs forces au sein des factions du monde : il en résulte une guerre totale impliquant magie, artefacts et créatures du monde de Dominaria. Ashnod, le lieutenant de Mishra et Tavnos, le lieutenant d'Urza s'illustrent par les créations qu'elles mettront au point pour remporter cette guerre. Finalement, alors que la guerre atteint un paroxysme inégalé dans toute l'histoire de Dominaria (Cité de Kroog rasée, destruction totale du continent d'Argoth...) Urza finira par utiliser le Sylex Golgothien afin d'en finir avec ce conflit absurde. Le pouvoir libéré par ce puissant artefact détruira toutes les armées en présence et modifiera à jamais la face de Dominaria. Les deux frères disparaissent alors en même temps et, présumés morts à la suite de l’utilisation du Sylex, nul ne saura pendant très longtemps ce qu'il est advenu d'eux.

Mécanismes :

Avec cette seconde extension du jeu Magic, un certain nombre de mécanismes furent introduits. Antiquities est ainsi le premier set à mettre en place plusieurs images différentes pour une même carte (si l'on excepte les terrains de base dans les premières éditions de base). En effet les cartes Usine de Mishra, Mine des Morts-terrain ainsi que les terrains d'Urza (Mine d'Urza, Tour d'Urza et Centrale Energétique d'Urza) existent chacune en quatre exemplaires ayant chacune des illustrations différentes, et ceci afin d'augmenter l'intérêt de la collection. Cette caractéristique se retrouvera par la suite dans un certain nombre de prochaines extensions.

Mais le principal aspect mécanique du set Antiquities reste les artefacts : ils sont prépondérants sur l'ensemble de l'édition, et les développeurs ont conçu cette dernière avec l'optique que les joueurs se mettent à jouer des decks artefacts. Avec pas moins de 44 artefacts sur un set de 85 cartes différentes, ces derniers représentent en effet plus de la moitié de l'extension (le set de base de l'époque ne comprenait lui que 47 artefacts sur un total de 297 cartes différentes, et l'extension Arabian Nights n'en comprenait que 14 sur un total de 78 cartes différentes). Qui plus est, pour la première fois dans Magic, le set Antiquities propose des artefacts dont les cartes sont distribuées en tant que communes, alors que ces derniers n'étaient jusqu'à présents proposés à la vente qu'en disponibilité peu communes ou rares (que ce soit en starter ou en booster). Il faudra attendre l'extension Mirrodin en 2003 pour revoir une nouvelle fois des artefacts mis à ce point à l'honneur dans Magic.

De la même façon, l'édition Antiquities démultiplie les créatures artefact, peu présentes dans les précédentes éditions. Avec seulement 4 créatures-artefact dans le set de base, et seulement 2 en Arabian Nights, cette dernière extension n'en propose pas moins de 17, portant le total de l'époque de ces créatures à 23 en tout (voire plus si l'on compte la Statue de Jade et les cartes génératrices de jetons artefact), rendant ainsi les decks artefacts beaucoup plus viables.

Si les Artefacts sont définitivement à l'honneur dans Antiquities, c'est tout l'inverse des autres cartes de sort de l'extension qui elles sont en sous-nombre : seulement 7 de chaque pour chacune des couleurs du jeu. Qui plus est l'ensemble des cartes de sorts non artefact du set sont toutes liées à ces derniers. Soit ces dernières ont un effet sur les artefacts, soit ce sont les artefacts qui ont des effets sur elles, soit elles interagissent avec les artefacts (engagements, sacrifices...) pour produire des effets en jeu. Ainsi aucun sort de couleur issu de cette extension ne peut être joué sans la présence d'artefacts en jeu. Antiquities est donc une extension qui renverse complètement le rapport au jeu : là ou jusqu'à présent les artefacts n'étaient que des cartes de support situées au milieu de decks de couleurs, ici ce furent quelques sorts de couleurs qui viennent en support à des decks artefacts.

Concernant les terrains, l'extension fournit une palette de 6 nouveaux terrains non base parmi lesquels des effets assez surprenant au vu de l'époque furent notés. Certains d'entre eux sont liés aux artefacts d'autres non, et donc sont globalement plus propices à être joués dans des decks autres qu'artefacts. Antiquities est réputée pour la plutôt bonne qualité de conception de l'ensemble des terrains qui la composent.

Cartes emblématiques

  • Rappel Selon Hurkyl : Un éphémère bleu à très bas coût (2 manas) permettant de renvoyer tous les artefacts qu'un joueur contrôle dans sa main. Une carte pouvant s'avérer utile pour récupérer ses propres artefacts s'ils sont menacés de destruction par l'adversaire, elle se révèle toutefois très redoutable lorsqu'elle est dirigée contre un adversaire jouant de nombreux artefacts au sein de son deck : celui-ci se retrouve alors, en plus de voir son jeu démuni de tous ces artefacts, avec une main entière de cartes qu'il s'est efforcé de poser en jeu les tours précédents. S'il ne peut pas les poser immédiatement et que sa main dépasse les sept cartes, alors le joueur se verra contraint d'en défausser une partie, ce qui est rarement une bonne chose dans un jeu. Le Rappel Selon Hurkyl est une carte qui jouée avec les bonnes combos peut se montrer redoutable.
  • Candelabra of Tawnos : Une des cartes cotant parmi les plus chères de l'extension. Cet artefact permet sur engagement de dégager autant de terrains que la quantité de mana qui aura été dépensée pour activer ce dernier. Très utile dans certains jeux combo, en particulier avec les cartes permettant de démultiplier le mana produit par les terrains (Végétation Luxuriante, Flamboiement de Mana, Terrains d'Urza...), cette carte pouvant garantir à son utilisateur de produire en un tour des quantités gigantesques de mana.
  • Golgothian Silex : Un artefact assez similaire à la City in a Bottle de l'extension Arabian Nights. Celui-ci permet de retirer en effet toutes les cartes de l'extension Antiquities du jeu. Le Golgothian Silex reste toutefois moins puissant que son prédécesseur en Arabian Nights, puisque ce dernier une fois en jeu retirait instantanément toutes les cartes Arabian Nights présentes (à l'exception de l'artefact lui-même), et empêchait toute autre carte Arabian Nights d'être jouée. Le Gogothian Silex lui ne détruit les cartes de l'extension (y compris lui-même) que s'il est activé, ce qui signifie que l'on peut continuer à poser des cartes de l'extension en jeu après son utilisation. Cet artefact pouvait encore être utile à l'époque de Antiquities puisqu'en effet les premières extensions comprenaient un faible nombre de cartes visant uniquement à étendre le set de base. Un joueur ayant un deck conçu uniquement avec des cartes issues du set de base avait tout intérêt à jouer le Golgothian Silex afin de complètement ruiner les nouveaux decks des joueurs avides d'essayer les dernières cartes sorties. Si ces types de cartes avaient leur utilité lors des premières extensions, elles devinrent de plus en plus obsolètes au fur et à mesure que ces dernières se multiplieront au fil du temps: avec l'augmentation colossale de la masse du répertoire de cartes Magic au fil des années, rien ne pouvait plus assurer que des joueurs viendraient à en utiliser certaines issues de tel ou tel set.
  • Protection contre les artefacts : Antiquities est le premier set à introduire la notion de protection contre les artefacts (jusqu'à présent la protection ne concernait que les couleurs et dans le cas d' Arabian Nights, celle contre la carte Desert). Ainsi sont apparus les deux enchantements blancs complétant les enchantements protecteurs du set de base : Le Cercle de Protection : Artefact et l' Artifact Ward (qui n'est autre que la "Rune de Garde Artefact").
  • Urza's Chalice : Un artefact venant compléter la série des artefacts restaurateurs de vie du set de base (Trône d'Os, Sphère de Bois, Baguette de Cristal, Étoile de Fer et Coupe d'Ivoire), puisque cette fois-ci, l' Urza's Chalice permet de récupérer un point de vie pour chaque sort d'artefact lancé.
  • Tablette de Bronze : Cet artefact est la cinquième carte de Magic à jouer sur le système des mises (et donc est également interdite en tout format de tournoi). Cette carte se distingue toutefois de ces prédécesseurs: En effet si les 4 précédentes cartes de ce type influaient directement sur les mises en jeu, celle-ci n'a aucune influence sur ces dernières. La Tablette de Bronze permet juste au joueur qui l'utilise de devenir l'acquéreur permanent d'une carte en jeu que possède l'adversaire en échange de quoi ce dernier devient le propriétaire permanent de la Tablette de Bronze (l'effet pouvant être contrecarré si le joueur adverse paye 10 points de vie). La seule condition d'utilisation de cet artefact est justement que l'on joue avec les mises.
  • Meule : Un artefact permet sur engagement de mettre les deux cartes de la bibliothèque d'un joueur ciblé dans son cimetière. Dans un premier temps, la Meule fut considérée comme peu utile à sa sortie, en grande partie parce que les meilleures cartes à jouer en combo avec celle-ci n'existaient pas encore. Puis il advint que nombre de joueurs se rendirent compte de sa capacité potentielle à pouvoir vider en quelques tours l'ensemble de la bibliothèque du joueur en question dans son cimetière (et donc lui faire perdre la partie), si jouée en combo avec des cartes permettant de la désengager régulièrement. Cette carte à ainsi ouvert à un nouveau type de deck nommés les "decks meule", spécialisés dans la mise au cimetière des bibliothèques de l'adversaire. Ces decks très dévastateurs et très redoutés existent aujourd'hui encore, bien qu'avec la grande diversification des cartes au fil du temps, on trouve des "decks meules" n'incluant pas un seul artefact Meule en son sein!
  • Colosse de Sardie : Cette créature artefact 9/9 et disposant du piétinement, devint dès la sortie d' Antiquities la plus "grosse" créature de Magic, détrônant la Force de la Nature qui depuis la parution initiale du jeu tenait ce rôle.
  • Ornithoptère : Si cette créature artefact ne dispose d'aucune force (c'est une 0/2), elle reste une créature gratuite à poser et disposant du vol. Il s'agit de la première créature gratuite à poser dans l'histoire de Magic.
  • Triskèle : Cette créature artefact 1/1 arrivant avec trois marqueurs +1/+1 sur elle fournit au joueur la contrôlant une créature de puissance convenable et dont les marqueurs peuvent être dépensés pour infliger des dégâts à n'importe quelle cible. Une créature très polyvalente au gré de l'évolution du jeu, en particulier si utilisée en combinaison avec des cartes pouvant rajouter des marqueurs sur d'autres permanents.
  • Mishra's Workshop : La carte la plus cotée du set Antiquities. Il s'agit en effet d'un terrain qui peut produire 3 manas sous réserve de les utiliser pour lancer des sorts d'artefacts. Pratiquement un Black Lotus réservé aux artefacts.
  • Mine des Morts-Terrains : Un terrain pouvant produire un mana générique ou être sacrifié afin de détruire n'importe quel terrain ciblé. Avec sa capacité à fournir du mana et à devenir une Pluie de Pierre le tout pour aucun coût de mana et sans pouvoir être contrecarrée, la Mine des Morts-Terrains est une valeur sûre de Magic, utilisée dans pratiquement n'importe quel deck orienté "casse-terrain". Cette carte, bien qu'existant en quatre exemplaires de par ses illustrations (du moins en Antiquities), est limitée à un exemplaire par deck en tournoi. Un point anecdotique concernant cette carte est la relative similarité des images constituant les quatre versions de cette extension, ce qui posa un véritable casse-tête pour les collectionneurs afin de décrire quelles cartes ils possédaient - ou souhaitaient posséder - à leur interlocuteur de l'époque.
  • Les Terrains d'Urza : Au nombre de trois (Mine d'Urza, Tour d'Urza et Centrale Energétique d'Urza), chacun de ces terrains permet sur engagement de fournir un mana générique. Leur puissance réside toutefois dans la faculté de puiser deux manas génériques pour Mine d'Urza et Centrale Energétique d'Urza et trois manas génériques pour Tour d'Urza si le joueur qui les contrôle en possède un exemplaire de chacun des trois en jeu. Des cartes potentiellement efficaces sous réserve que l'on soit en mesure d'aller les chercher rapidement au sein de sa bibliothèque grâce aux sorts appropriés. (ex : Precepteur Diabolique)
  • Usine de Mishra : Un terrain à la capacité assez exceptionnelle pour l'époque. Celui-ci peut produire un simple mana générique où se transformer en une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. Qui plus est, une Usine de Mishra peut même conférer +1/+1 jusqu'à la fin du tour à une autre Usine de Mishra devenue ainsi une créature. Ce terrain a longtemps été très populaire y compris en tournoi : de par sa versatilité, cette carte était parmi les plus difficiles pour l'adversaire à retirer du jeu. Très polyvalente, Usine de Mishra a grandement contribué à l'essor des types de decks sans créature.

Modification des types de Créatures au fil du temps : Antiquities comprend elle aussi certaines créatures dont le type est révolu, et dans le cas des créatures artefacts, des créatures qui n'avaient tout simplement pas de type à l'époque de leur sortie :

3e édition

La 3e édition est aussi appelée en anglais Revised.

  • Date de sortie : aux États-Unis, à partir d' en Europe (l'Italie fut le premier pays distribué)
  • Nombre de cartes : 306
  • Langues : anglais (Revised Edition / bord blanc), italien (Edizione Italiana / bord noir & Seconda Edizione / bord blanc), français (Edition limitée / bord noir & Tirage non limité / bord blanc), allemand (Limitierte Auflage / bord noir & Unlimitierte Auflage / bord blanc)

Revised est le premier set de base à avoir été réédité après les succès des premières éditions (Alpha, Beta et Unlimited). Comme son nom américain l'indique, cette édition, contrairement aux précédentes, aura été l'occasion pour Wizard of the Coast de réviser les règles, les explications ainsi que la composition du set de base : C'est donc un tournant historique dans l'évolution de Magic. De la même manière, alors que les premiers sets de bases furent épuisés chacun en quelques semaines à la suite du succès fulgurant de Magic, la 3e fut elle imprimée à plus de 500 millions d'exemplaires ce qui lui permit d'être distribuée dans le monde entier durant plus d'un an sans connaitre de rupture.

L'autre point notable est qu'il s'agit de la première édition de Magic à avoir été commercialisée en dehors des États-Unis. L'Italie fut le premier pays distribué, en ayant eu une version publiée en sa langue, du fait de la présence de nombreux italophones au sein des studios de développement de Wizard of the Coast (ce qui facilita la traduction de l'édition). Les pays anglophones Européens suivirent peu après, ainsi que la France et l'Allemagne qui auront vu également quelques mois plus tard la 3e édition traduite en leurs langues. Tout comme pour Unlimited, les cartes de Revised ont été éditées en bords blancs aux États-Unis, puisqu'il ne s'agissait que d'une réédition de ses dernières, alors qu'elles sont parues en bords noirs dans les pays européens, puisqu'il s'agissait de la première édition de ces cartes au sein de ces états. Le tirage des 3e éditions en bords noirs européens furent toutefois limités, et ensuite remplacés par des cartes en bords blancs (à l'instar de ce qui s'est produit aux États-Unis lors de la sortie de Beta puis de Unlimited). Ces quelques cartes limités de la 3e sont donc très recherchées et cotent donc beaucoup plus cher que la normale.

S'il est aisé de reconnaître une carte de la troisième édition en italien, allemand et français (ce sont les premières cartes à avoir été éditées dans une autre langue que l'anglais), il est plus difficile de distinguer certaines carte Unlimited des mêmes cartes Revised américaines (puisque toutes deux en bords blancs). Outre les modifications de certains textes explicatifs, l'introduction du symbole d'engagement et la disparition des différents types d'artefacts en Revised, le facteur le plus aisé qui permet de reconnaître à laquelle des deux éditions appartient une carte tient du fait que l'impression des Revised s'est faite avec des teintes très pâles, donnant une sorte de rendu flouté (qui fut d'ailleurs peu apprécié des joueurs), alors que les cartes Unlimited disposent elles de contrastes colorés nets.

Mais le plus important dans cette édition reste incontestablement les changements apportés au jeu.

Modifications apportées au set de base :

  1. Apparition des premières limitations de cartes : à la suite des decks aberrants observés dans les premières éditions, Wizard of the Coast prit la décision de limiter chaque cartes du même type à quatre exemplaires maximum par deck, exception des terrains de base, seules cartes dont la quantité reste illimitée par deck. C'est également sous la 3e édition qu'auront lieu les premières éditions de tournois organisées par Wizard of the Coast, et donc les premiers formats de decks, avec les limitations et restrictions pour certaines cartes. Le Power Nine et le Library of Alexandria feront partie des premières cartes à connaître des restrictions.
  2. Apparition du symbole d'engagement qui simplifie ainsi grandement les textes explicatifs. Le symbole choisi fut un T majuscule incliné à 45 degrés sur la droite et inscrit dans un cercle de forme et couleur similaire à celui du mana générique.
  3. Modification de la composition du set de base : À partir de la 3e édition, on assiste à une modification de la composition du set, là où Alpha, Beta et Unlimited étaient rigoureusement similaires (mis à part les rectificatifs apportés par Beta). Les ateliers de développement du jeu ont en effet décidé pour cette troisième réédition de retirer certaines des cartes présentes dans le set de base, et à la place, d'y insérer des cartes issues des extensions sorties sous la première édition (soit de Arabian Nights et de Antiquities), dont les symboles d'extension furent retirés lors de leur inclusion dans le set de base. Cette règle qui consiste, à chaque nouvelle édition, en le fait de retirer des cartes du set existant et de rajouter des cartes issues des extensions sorties sous la précédente édition, (voire parfois issues d'éditions plus anciennes ou d'anciennes versions du set de base), sera désormais la règle commune à l'élaboration de chacune des nouvelles éditions.
  4. Précisions apportées sur les capacités de protection : Lors des premières éditions, les règles indiquaient qu'une créature ayant la protection devait ignorer les effets produits par une quelconque carte ayant la couleur ciblée. À partir de la 3e édition, les règles précisent bien que la créature ayant la protection ne peut pas être bloquée, ne peut pas être la cible de sorts ou d'effets, ramène à zéro tous les dégâts qui lui sont infligés et ne peut pas être enchantée par des cartes ayant la couleur contre laquelle la créature est protégée.
  5. Les résolutions d'effets se déroulent désormais dans un ordre précis : le dernier effet joué prend la priorité de résolution sur tous les autres. Cette règle donnera plusieurs années plus tard naissance à la pile d'effet.
  6. Uniformisation des Artefacts : Avec la 3e édition disparaissent les types Continuous Artefacts, Poly Artefacts et Mono Artefact (pour ce dernier, l'apparition du symbole d'engagement en justifie largement la cause) pour être remplacés par la dénomination pure et simple d'Artefact. Tous les artefacts (non-créature artefact) seront désormais dans Magic du même et simple type.

Comme le montre cette liste, bon nombre des cartes qui furent retirées du set de base sont des cartes n'ayant jamais été traduites en français et donc qui ne furent jamais rééditées ultérieurement. La principale exception est le Manipulateur Glacial, réédité 2 ans plus tard dans l'édition Ere Glaciaire.

Il peut être constaté que les cartes les plus puissantes de Magic comptant parmi elles le Power Nine, Berserk, Sinkhole, Gauntlet of Might, Time Vault ou Forcefield, furent systématiquement retirées. Il est fort peu probable que ces cartes soient un jour rééditées dans un quelconque set du jeu. Certaines cartes furent au contraire retirées parce qu'elles étaient trop faibles (Orques de la Griffe de Fer, Copper Tablet, Équipe de Démolition Naine), tandis que d'autres posaient des confusions et complexités au vu des règles de l'époque (Bascule, Illusionary Mask, Camouflage, Blaze of Glory, Two-Headed Giant of Foriys, Raging River, False Orders, Word of Command...)

Enfin toutes les cartes un tant soit peu trop excentriques (Chaos Orb, Lich...) furent également retirées afin de clarifier le jeu.

La 3e édition a donc réédité 20 cartes issues de l'extension Arabian Nights et 19 cartes issues de l'extension Antiquities.

Composition de la 3e édition (terrains de base non compris) :

  • Set Initial : 86,6 %
  • Arabian Nights : 6,9 %
  • Antiquities : 6,5 %

Revised reste ainsi une édition encore très fidèle à l'esprit et au répertoire qui régnait sous les sets de bases des deux précédentes éditions.

Erreurs d'impressions et modifications notables :

Un certain nombre de cartes réimprimées en 3e subirent des erreurs ou des modifications :

  • Cartes vertes et Rouges : la modification de la composition du set a eu pour effet une erreur notable. Il faut savoir qu'au sein d'une même édition ou extension, tous les sorts de couleurs présents sont supposés être représentés en nombres égaux entre chacune des 5 couleurs, et ceci afin qu'il y ait équité sur le nombre de sorts de couleur distribués. Ainsi, en Revised, pour chaque sorts de couleur retirés du set, autant de sorts des mêmes couleurs issus des extensions furent introduits à la place. Néanmoins, pour les couleurs rouge et verte, une erreur est survenue qui fit que 6 sorts rouges et 3 sorts verts des extensions furent introduits à la place des 5 rouges et 4 verts retirés. Il résulte que Revised est la seule édition de Magic à disposer d'une carte rouge supplémentaire par rapport aux autres couleurs, tandis que la couleur verte y dispose d'un sort de moins par rapport aux autres couleurs.
  • Efrit de Serendib : la carte fut réimprimée avec un cadre de couleur verte (alors que la carte est bleue) et avec l'image de l'Ifh-Biff Efreet de Arabian Nights à la place de sa véritable image.
  • Forgeur d'Armes Nain et Atog : Ces deux créatures rouges issues de l'extension Antiquities se sont vu rajouter un texte d'ambiance lors de leur réédition dans le set de base. Il est à noter que ces modifications concernent avant tout les cartes anglaises, et que les textes d'ambiance peuvent ne pas forcément être traduits dans les éditions étrangères. En effet, en fonction de la syntaxe des différentes langues, un texte explicatif qui en anglais ne prend que quelques lignes peut prendre tout le cadre explicatif en une autre langue. Ainsi les textes d'ambiance créés en anglais ne sont pas toujours traduits ou entièrement traduits dans les autres langues.
  • Plateau : Le double terrain Plateau (combinaison d'une Plaine et d'une Montagne) a vu son image être modifiée lors du passage de Unlimited à Revised, ce qui fut une première dans Magic (mais se reproduira sur de nombreuses cartes rééditées par la suite). La raison de ce changement fut que les développeurs considéraient que l'image initiale de la carte était trop sombre pour incarner un terrain créateur de mana blanc. Il fut donc décidé d'y mettre une illustration plus aérée et plus dégagée, mais qui fut toutefois représentée de nuit, contrairement au Plateau initial qui lui était de jour. Le Plateau est ainsi le seul double terrain de Magic à exister en deux versions illustrées différentes.

Cartes emblématiques

Avec la disparition du Power Nine et d'un certain nombre de sorts excentriques ou très efficaces, de nombreuses autres cartes, pourtant déjà réputées, commencèrent à se tailler la part du lion dans la liste des plus fameuses du set.

  • Fourche : Un rituel rouge permettant de copier un éphémère ou un rituel. Très utile avec des sorts du type Berserk, cette carte fut un temps durant limitée en tournoi.
  • Geyser Cerebral : Un rituel bleu forçant le joueur ciblé à piocher X cartes, X étant inclus dans le cout de paiement de la carte. Cette carte, qui fut également limitée à une par deck dans les années 1990, permettait ainsi de piocher une quantité considérable de cartes. Utile pour se refaire une main (en particulier si jouée en combo avec la Library of Alexandria), sa puissance résidait également dans le fait qu'elle pouvait cibler n'importe quel joueur, et donc potentiellement forcer ce dernier à piocher l'intégralité des cartes de sa bibliothèque, ce qui marquait pour lui la fin de la partie. Combinée avec des cartes telles que Étau de Supplice, un adversaire pouvait être éliminé en un seul tour.
  • Précepteur Diabolique : La première des cartes de rituel de type Précepteur à avoir été créée dans Magic, et incontestablement la plus puissante de toutes. Ce sort noir permet à celui qui la joue d'aller chercher une carte souhaitée et de la mettre dans sa main. Carte ultime pour mettre le plus rapidement possible en place les combos, elle est limitée à une par deck en tournoi.
  • Réapparition : Un rituel vert permettant à celui qui le joue de récupérer n'importe quelle carte de son cimetière à sa main. Cette carte a été très longtemps limitée en format de tournoi de type 1.
  • Résurrection : Un rituel blanc permettant de remettre directement en jeu une créature issue du cimetière du joueur jouant cette carte. Un sort très pratique, en particulier pour les decks fondés sur la mise au cimetière.
  • Roue de la Fortune : Un puissant rituel rouge permettant à tous les joueurs de se refaire une main en piochant sept nouvelles cartes de sa bibliothèque (après s'être défaussés de toutes leurs cartes déjà en main). Cette carte a pris encore plus d'essor dans l'estime des joueurs après la disparition du Timetwister, et s'est avérée un très bon moyen de se reconstituer une main vide tout en défaussant les mains adverses si ces dernières sont pleines. Cette carte est limitée à une par deck en tournoi.
  • Copie d'Artefact : Un enchantement qui copie les exactes caractéristiques d'un artefact en jeu. Combiné avec les artefacts les plus puissants du jeu, cette carte peut devenir redoutable, et même permettre de multiplier une carte normalement restreinte.
  • Enchaînements : Un enchantement vert assez en retrait durant les deux premières éditions, face aux Moxs et au Black Lotus. Avec la disparition de telles cartes et la limitation à quatre cartes identiques par decks, Enchaînements, un enchantement permettant de poser autant de terrains en jeu souhaités lors de son tour (moyennant la perte d'un point de vie pour chaque terrain posé au-delà du premier) devient une valeur considérable pour accélérer le jeu en 3e édition. Cette carte est limitée elle aussi à une par deck en tournoi.
  • Anneau Solaire : Un artefact pouvant sur engagement créer deux mana génériques. Très effacé face aux Moxs et Black Lotus de la première édition (qui eux sont gratuits à poser), l' Anneau Solaire avec pour coût seulement 1 mana devient à partir de la 3e un très efficace accélérateur de jeu. Il fut par ailleurs, et reste aujourd'hui limité à un par deck en tournoi.
  • Clone : Une créature qui lorsqu'elle arrive en jeu copie exactement une autre créature ainsi que tous ces effets. Très utile à tout point de vue, en particulier dans les decks à thème et ceux utilisant des combos basées sur des créatures.
  • Doppelganger Vésuvéen : Une créature similaire au Clone à l'exception notable que le joueur le contrôlant peut durant son entretien changer de type de créature qu'il copie en un autre type présent en jeu. Ce sort reste toutefois plus cher à poser que le Clone.
  • Les Doubles Terrains : Encore une fois, sous la première édition, les artefacts à cout 0 (Moxs et Black Lotus) avaient pratiquement éclipsé tout autre type de créateur de mana, à commencer par les terrains eux-mêmes. Avec la disparition de ces artefacts, les doubles terrains devinrent ainsi des cartes exceptionnelles pour tous les jeux multicolores. La 3e édition fut par ailleurs celle qui a le plus diffusé en masse ces cartes au sein de la communauté des joueurs, et la majorité d'entre elles viennent de cette édition.

Legends

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 310
  • Nombre d'exemplaires imprimés : 35 millions
  • Le symbole de l'extension est le haut d'une colonne dorique tronquée en biais sur le bas.
  • Langues : Anglais, Italien

Avec la parution de Revised un mois plus tôt, Wizard of the Coast apportait des rectifications au niveau des clarifications des règles et du rééquilibrage de la composition des cartes du set de base. Néanmoins, pour les plus anciens joueurs de Magic qui collectionnaient depuis la toute première édition, aucune nouvelle carte n'ayant été créée en 3e édition, la demande en nouvelles cartes restait forte (près d'un an après la sortie de Magic: The Gathering, seulement 454 cartes uniques avaient alors été éditées...). Si les deux premières extensions de Magic avaient quelque peu complété la composition des cartes du jeu, il s'agissait là de sets édités en faibles quantités et proposant moins de 100 cartes à chaque fois (78 cartes pour Arabian Nights et 85 cartes uniques pour Antiquities). Magic à cette époque, était un jeu qui au vu de l’augmentation croissante de ses joueurs ne proposait pas suffisamment de cartes différentes pour étendre le champ des possibilités. Il fallait donc pour Wizard of Coast commencer rapidement à prévoir une nouvelle extension bien plus importante qui permette enfin de diversifier à grande échelle les decks. Le projet qui allait donner le set Ere Glaciaire était alors en cours de conception et devait résoudre ce problème, mais ne pouvant paraître dans l'immédiat, c'est un projet plus ancien qui allait dans un premier temps apporter aux premiers joueurs ce qu'ils attendaient tous avec impatience.

Legends, la troisième extension de Magic et première extension du set Revised paraît ainsi aux États-Unis en . Néanmoins, il s'agit d'une extension ayant été développée et conçue plus d'un an auparavant. Legends était en effet initialement un projet de jeu de carte à collectionner en cours d'ébauche parmi deux membres de l'équipe de Wizard of the Coast travaillant indépendamment de la houlette de Richard Garfield : Steve Conard et Robin Herbert. Ces derniers travaillaient en réalité à l'ébauche d'un jeu de carte basé sur l'univers du médiéval fantastique directement inspiré de leurs expériences de joueurs de jeux de rôles. Lorsque Richard Garfield présenta à l'ensemble du studio de Wizard of the Coast la version « playtest » de la première édition de Magic, ces deux derniers tombèrent immédiatement sous le charme de ce jeu, et proposèrent alors de faire de Legends une extension pour Magic, utilisant les mêmes règles, abandonnant leur projet de jeu à part. Face au fulgurant succès commercial de Magic dès son premier mois de lancement, l'idée fut aussitôt validée par la direction et par Richard Garfield lui-même, tous conscients que la croissante masse de joueur en 1993 finirait par demander de nouvelles cartes. Néanmoins, le jeu étant encore en ébauche et devant comporter pratiquement près de 300 cartes, Conard et Herbert avertirent qu'ils ne pourraient pas faire paraître Legends avant l'année suivante. Lorsque les développements d' Arabian Nights et Antiquities furent aussitôt lancés par Richard Garfield, l'idée était de sortir des nouveautés assez rapidement sans trop se soucier de l'équilibrage du jeu ni de la quantité. Legends, elle, était une extension dont le background, les mécanismes et la composition avaient été mûris bien avant la parution de Magic, et dont le temps de développement a permis la large parution d'un grand nombre de cartes originales et novatrices.

En tout premier lieu, c'est par sa quantité de cartes que cette édition a impressionnée : 310 cartes différentes, soit plus qu'aucun sets de base ou extensions parues jusqu'alors n'en avait jamais contenu (Sachant qu'aucune des cartes de Legends n'existe en plusieurs exemplaires visuels comme c'est le cas pour les Terrains de Base ou de certains Terrains non base d'Antiquities). Qui plus est, pour la première fois une extension fut distribuée sous forme de Booster de 15 cartes (et non plus 8) comprenant 11 communes (et non 6), 3 peu communes (et non 2) et 1 rare (et non 0).

Mais c'est surtout pour l'ensemble des nouveautés et des mécanismes introduits que Legends est devenu célèbre. Cette extension a pratiquement doublée le répertoire de cartes existantes à l'époque, et considérablement étendu le champ du jeu avec une quantité de nouveaux decks apparaissant alors. Legends est réellement l'extension qui a donné ses lettres de noblesse à la 3e édition, et par la qualité exceptionnelle de certaines de ses cartes est considérée comme l'une des meilleures éditions jamais créée.

Toutefois, n'ayant été imprimée qu'à 35 millions d'exemplaires (en incluant les cartes italiennes), et ayant été très demandée dès sa sortie, Legends a très rapidement été en rupture en Amérique auprès de très nombreux distributeurs, certains d'entre eux sachant déjà qu'ils n'auraient pas à mettre en rayon les boosters du fait des pré-commandes qui les avaient tous monopolisés. Il en résulte que Legends est probablement avec Arabian Nights l'une des extensions dont les cartes figurent parmi les plus rares et les plus recherchées par les collectionneurs.

Legends dispose également de la particularité d'être le premier set de Magic dont l'année de l'édition de la carte est indiquée en bas de celle-ci, juste à proximité du nom de l'artiste ayant réalisé le dessin de la carte.

Enfin, il est à noter que Legends est la plus ancienne extension de Magic ayant par la suite été traduite à l'étranger. Mais il ne s'agit toutefois pas de la première à avoir été traduite, puisqu'une version italienne est sortie assez curieusement au début de l'année 1995, juste après la parution italienne de The Dark. Les joueurs des autres pays européens qui disposaient pourtant à l'époque de leurs versions traduites de la 3e édition ne comprirent pas tous ce favoritisme envers l'Italie alors que certains d'entre eux représentaient un marché bien plus considérable (Allemagne, France, Grande-Bretagne...).

Histoire

Legends ne développe pas d'histoire globale cohérente, mais se contente de présenter une galerie de personnages célèbres (légendaires), ayant chacun sa propre histoire. Certains de ces personnages seront repris par la suite dans des romans ou dans les extensions suivantes, comme le fameux dragon Nicol Bolas. L'histoire du jeu se déroule sur Dominaria mais à une époque du storyline qui semblait indéterminable au moment de la parution de l'édition. Néanmoins, le background de Dominaria s'étoffant au fil des éditions du jeu, il semblerait au vu des lieux développés dans Legends (Urborg/Bogardân/Tolaria...) que l'univers de Legends soit intimement lié à la période du set Mirage. Or le Bloc Mirage se terminant sur l'extension Aquilon et donc sur toute la quête de Gerrard qui suit en Storyline (et qui s'achève avec l'extension Apocalypse, c'est-à-dire la destruction partielle du monde de Dominaria), il est impossible que les évènements de Legends soient développés après cette extension. Il est donc fort probable que le background de Legends se place dans la période de l'histoire de Dominaria situé entre celle du bloc Ere Glaciaire et du bloc Mirage ce qui représente plusieurs siècles de trame.

Bon nombre des cartes de créatures Légendaires créées au sein de cette extension l'ont été par Steve Conard et Robin Herbert, qui en grands amateurs de jeux de rôle, et en particulier Donjons et Dragons ont retranscrits leurs vécus à travers des cartes. Une grande partie des créatures légendaires mise dans l’expansion sont en effet des personnages que ces derniers avaient créés lors de leurs parties de Donjons et Dragons où autres jeux de rôles, ainsi que des personnages non joueurs auxquels ils ont eu à faire face aux cours de leurs nombreuses campagnes. Les Elder Dragons quant à eux sont inspirés à la foi de Donjons et Dragons et d'éléments de littérature fantastique, l'idée étant de retranscrire en jeu des créatures très anciennes disposant d'une essence propre à leur caractères et de pouvoirs redoutables.

Quant aux différents environnements, lieux et créatures, toutes sont plus ou moins inspirées de la littérature fantastique et de l'univers des jeux de rôle elles aussi. De nombreux textes d'ambiance de l'édition sont des passages tirés de différents romans où œuvres poétiques de la littérature anglo-saxonne desquels les concepteurs ont manifestement puisés pour imaginer leurs sorts. Des cartes comme Headless Horseman ou Horreur Cosmique sont très clairement tirées des œuvres de Washington Irving (La légende de Sleepy Hollow) et de Lovecraft (en références aux entités constituant le mythe de Cthulhu créé par l'auteur).

Mécanismes

Legends est une extension dite hors-bloc, tout comme le furent Arabian Nights et Antiquities. Mais alors que les deux premières extensions n'apportaient pas de réels changements de mécanismes sur le jeu, mais juste des nouvelles cartes, ainsi qu'une thématique générale, Légends va apporter des nouveautés qui vont modifier la manière de jouer à Magic.

L'ensemble des sorts colorés du set sont considérablement fournis au niveau des cartes en comparaison des précédentes expansions : 43 cartes chacune contre 11 en Arabian Nights et 7 en Antiquities. Les artefacts sont eux pour la première fois en nombre inférieurs par rapport à la quantité de cartes composant une couleurs au sein d'un set (qu'il s'agisse d'un set de base où des extensions). Mais avec 29 artefact présents dans Legends, l'extension propose néanmoins un nombre suffisamment significatif de ces derniers. Les Terrains sont aussi présents en 11 exemplaires, ce qui est la plus grande quantité de terrains non base jamais fournie jusqu'alors dans un quelconque set de Magic. Mais la plus grande innovation réside sans aucun doute dans l'apparition des cartes multicolores : Pas moins de 55 cartes de ce type sur l'ensemble du set, soit la catégorie majoritaire de tout Legends

  • Les cartes multicolores : Legends se trouve être la première édition de Magic incluant des cartes au fond doré (goldor), c’est-à-dire des cartes multicolores. Si les cadres des cartes multicolores sont dorées, il ne s'agit pas de sorts qui appartiendraient à une sixième couleur or. Une carte or est une carte ayant les couleurs des manas présents dans son coût de lancement. Par exemple, une carte à cadre or coûtant à poser un mana blanc, un mana noir et deux manas bleus est à la fois une carte bleue, une carte noire et une carte blanche : Or n'est pas une couleur de Magic. Les cartes multicolores de Legends ont été conçues de telle manière à ce qu'il existe autant de cartes bleues, que de noires, que de rouge que de vertes et que de blanches au sein de l'ensemble du set. Il est à noter que les cartes multicolores de Legends n'inclurent jamais un sort composé de plus de trois couleurs et qu'à chaque fois, les couleurs composant ces cartes étaient des couleurs alliées (dans le cas d'une carte bicolore) où dont l'une des couleurs est alliée aux deux autres (dans le cas d'une carte tricolore). Néanmoins, l'ensemble des sorts multicolores du set ne sont constitués que des créatures légendaires; il faudra attendre les prochaines extensions pour voir des sorts multicolores autres que ces dernières. Il n'en reste pas moins que l'invention de sorts multicolores aura énormément enrichi le jeu, obligeant les joueurs à cibler et à orienter leurs decks afin de jouer ces cartes. Les cartes multicolores deviendront un thème récurrent des blocs d'extension, et l'un des plus populaires, avec notamment les blocs Invasion, Ravnica : la cité des guildes et Les Éclats d'Alara.
  • Enchantements du Monde : Ils font leur apparition dans Magic avec cette extension. Il s'agit d'enchantements dont l'effet s'applique à tous les joueurs de la partie. Leur particularité vient du fait qu'il ne peut y avoir qu'un seul enchantement du monde en jeu à tout moment de la partie (afin d'éviter l'accumulation de règles très contraignantes que ces sorts mettent en jeu). Si un autre joueur pose un autre enchantement du monde en jeu (fut il différent de celui déjà en jeu), il remplace alors le premier enchantement du monde qui est lui détruit. Legends introduisit pas moins de 12 enchantements du monde : 4 verts, 4 rouges, 2 noirs et 2 bleus.
  • Les Marqueurs Poison : Les premières créatures capables de mettre des marqueurs poisons sur des joueurs furent créées dans le set Legends : le Scorpion de l'Abîme, et le Générateur de Serpents (un artefact capable de créer des jeton-créatures qui elles pouvaient mettre des marqueurs poisons sur un joueur). Si aujourd'hui la règle des jetons poisons est officialisée par les règles (à savoir que lorsqu'un joueur a 10 marqueurs poisons sur lui, ce dernier perd la partie), elle était à cette l'époque à chaque fois clairement expliquée sur la carte créant ces marqueurs. Par la suite les créatures capables de donner des marqueurs poisons seront de plus en plus nombreuses, au point que cela en deviendra une règle officialisée.
  • Permanents Légendaires : Legends est la première édition de Magic qui introduit la notion de permanent légendaire, à savoir un permanent censé être unique dans l'univers du jeu, à un tel point qu'il ne peut exister qu'en un seul exemplaire en jeu. Legends tire lui-même son nom de ces fameuses cartes légendaires représentant un être où un lieu mythique et important. À l'époque de la sortie de l'extension, la règle des légendes indiquait que lorsqu'il y avait un permanent légendaire en jeu, si un autre permanent légendaire du même nom arrivait en jeu, le second était envoyé au cimetière. Il faut également savoir qu'au moment où est paru le set Legends, il était impossible d'avoir le même permanent légendaire en plus d'un exemplaire au sein de son deck. Deux types de permanents légendaires ont été mis à disposition des joueurs lors de la parution de l'extension :
  1. Créatures Légendaires : Les créatures légendaires de Legends ont toutes la particularité d'être des cartes multicolores. Steve Conard et Robin Herbert, concepteurs de l'extension, les ont majoritairement créées à partir de personnages ou personnages non joueurs qu'ils ont eu à gérer au cours de leurs parties de jeux de rôles. Leur idée était de créer des héros, des êtres exceptionnels de l'univers de Magic. Le problème est que le type de créature Hero (aujourd'hui révolu) existait déjà dès la 1re édition avec l' Héroïne Bénaliane. Les concepteurs ont alors imaginé le type Légende pour désigner ces créatures. Si à l'époque, une créature légendaire était forcément du type Legende, ce n'est plus le cas aujourd'hui où légendaire est une capacité allouée à une créature qui fait qu'elle ne peut exister en plus d'un exemplaire en jeu. Toutes les créatures Légendaires de Legends ont donc depuis subies un errata précisant le type de créature auquel elles appartiennent de nos jours
  2. Terrains Légendaires : Moins nombreux que les créatures légendaires puisqu'au nombre de 6 seulement, ces terrains ont su toutefois se distinguer. L'un d'entre eux, The Tabernacle at Pendrell Vale est en effet la carte la plus cotée de tout Legends. Toutes les règles affectant les terrains restent de mise pour les Terrains Légendaires: ce sont des permanents non-sorts qu'on ne peut poser d'une fois par tour. Ils sont juste censés représenter des lieux magiques exceptionnels qu'on ne trouve qu'en un endroit du monde, raison pour laquelle ils ne peuvent être présents qu'en un seul exemplaire en jeu.
  • Le Regroupement avec les Autres : Le regroupement, la capacité la plus complexe crée au sein de Magic, s'est vue étoffée d'une règle complémentaire en Legends. Le regroupement avec les autres, est exactement similaire en tout point avec le regroupement classique à l'exception qu'il n'autorise la formation de bandes qu'avec le type de créature indiquée sur la carte. Par exemple, une créature qui a le regroupement avec les créatures légendaires, ne peut former une bande ne comprenant que des créatures légendaires. Cette règle rendant le regroupement assez contraignant (surtout à une époque où les decks à thèmes de créatures n'étaient pas encore très étoffés) ne fut toutefois plus reprise dans les futures extensions de Magic.
  • La Sauvagerie : Legends introduit pour la première fois une nouvelle capacité de créature, la sauvagerie. Il s'agit d'une capacité qui est affectée à un coefficient (indiqué sur la carte). Lorsque la créature disposant de la sauvagerie est bloquée par plus d'une créature, elle gagne +x/+x pour chacune de ces créatures au-delà de la première qui la bloque, x étant le coefficient affecté à la sauvagerie. Une capacité qui est jouée en combinaison avec des cartes comme Leurre permet d'éliminer rapidement les créatures adverses, mais fut globalement très rarement utilisée (car les joueurs ont très souvent peu d'intérêt à bloquer une créature attaquante disposant de la sauvagerie avec plusieurs de leurs propres créatures en défense.)

Cartes emblématiques

  • Mana Drain : Cet effet rapide bleu agît à la manière d'un Contresort mais en plus, lors de la prochaine phase principale du joueur qui la joue, rajoute dans sa réserve de mana autant de mana que le cout de lancement du sort contrecarré. Pour seulement deux manas, ce sort en fait l'une des cartes les plus puissantes et les plus déséquilibrées de tout Magic.
  • Les éphémères changeant les couleurs des créatures : Legends a mis en place une série de cinq éphémères rappelant les voiles présents dans le set de base : ces sorts permettaient lors de leur résolution de changer la couleur de créatures jeu en la couleur de l'éphémère en question venant d'être lancé. Ces cinq sorts sont Heaven's Gate (blanc), Sea King's Blessing (bleu), Touch of Darkness (noir), Dwarven Song (rouge) et Sylvan Paradise (vert). La différence entre ces éphémères et les voiles du set de base réside dans le fait qu'ils peuvent changer non pas la couleur d'une seule créature ciblée mais de n'importe quel nombre de créatures ciblées, et pas de façon permanente mais uniquement jusqu'à la fin du tour.
  • Les Glyphes : Legends a proposé dans son extension cinq cartes d'éphémères dans chacune des couleurs du jeu. Ces sorts d'éphémères, les Glyphes, ont la particularité de tous cibler des murs et de leur procurer un effet donné jusqu'à la fin du tour. Le Glyph of Life (Blanc) donne des points de vies au joueur contrôlant le mur bloquant des créatures, le Glyph of Delusion (Bleu), empêche les créatures bloquées par le mur de se dégager pendant un certain nombre de tours, le Glyph of Doom (Noir) détruit toutes les créatures qui ont été bloquées par ce mur, Glyph of Destruction (Rouge) prévient toutes les blessures infligées au mur et lui donne +10 en force et le Glyph of Reincarnation (Vert) détruit toutes les créatures bloquées par le mur et remet en jeu autant de créatures choisies par le joueur jouant le glyphe, issues du cimetière du joueur contrôlant les créatures détruites. Les Glyphes de Legends comptent parmi les premières cartes d'éphémères à cibler spécifiquement un type de créature et ont contribué à essayer de lancer des jeux basés sur des combos avec les murs.
  • All Hallow's Eve : Un rituel noir assez puissant puisqu'il permet en deux tours de ramener en jeu toutes les créatures situées dans les différents cimetières du jeu sous le contrôle de leur propriétaires respectifs. Il est également à noter qu'il s'agit de l'une des très rares cartes de Magic à faire directement allusion à un événement issu de la culture du monde réel (à savoir la fête d'Halloween, équivalent de la Toussaint dans les pays anglo-saxons).
  • Chain Lightning : Une exacte copie de la Foudre du set de base, excepté que ce sort peut être copié si le joueur ciblé, où le joueur contrôlant la créature ciblée par le Chain Lightning paye deux mana rouge. Ce dernier peut alors relancer ce rituel sur une cible de son choix. Moins pratique que la Foudre, mais permettant au moins d'en disposer en plus de quatre exemplaires dans son deck.
  • Eureka : Un rituel vert permettant, lorsqu'il est joué, à chacun des joueurs de poser chacun leur tour un permanent qu'ils souhaitent depuis leurs mains, sans avoir à payer leur coût, et ce jusqu'à ce qu'un joueur décide d'arrêter de le faire. Un sort permettant d'accélérer considérablement le jeu en mettant instantanément en place les permanents les plus chers à poser. Son défaut réside toutefois dans le fait que l'adversaire peut interrompre à tout moment le sort, et que tout permanent ayant un coût incluant une valeur X voit ce coût réduit à 0.
  • Falling Star : Ce rituel rouge rappelle le Chaos Orb, fameux artefact des deux premières éditions, puisqu'il est lui aussi lancé en l'air et inflige trois blessures à chacune des créatures qu'il retouche en tombant, et engage toutes les autres créatures en jeu. Le Chaos Orb ayant posé bien des complications sur le plan du jeu, il avait été retiré du set de base lors du passage à la 3e édition et banni en tournoi. Il peut ainsi sembler bien curieux que les ateliers de développement de Wizard of the Coast aient permis à cette carte d'être éditée. En réalité, le set Legends a commencé à être mis en développement pratiquement en même temps que la sortie de l'édition Alpha et qu'au moment de la sortie de Revised, le projet était bien trop avancé pour être ainsi modifié. Cette carte reste toutefois formellement interdite en tout format de tournoi, et ce à l'instar de sa sœur aînée, le Chaos Orb.
  • Chains of Mephistopheles : Cet enchantement noir fait en sorte que pour tous les joueurs de la partie, chaque carte que ces derniers seront forcés de piocher au-delà de celle de l'étape de pioche obligeront ces derniers à se défausser au préalable d'une carte, et dans le cas où ils seraient dans l'incapacité de se défausser, de mettre la carte piochée dans leur cimetière respectif. Ce sort, joué en combo avec des cartes forçant l'adversaire de piocher (ex:Ancestral Recall) provoquait une accélération de la défausse de ces derniers, leur détruisant à la fois leurs mains et "meulant" leur bibliothèque. La combinaison de plusieurs Chains of Mephistopheles entre elles pouvaient totalement détruire en un tour une main adverse. Carte également très efficace dans les decks dit "réanimator" (fondés sur la mise au cimetière), lorsque jouée en combo avec le "Bazaar of Baghdad".
  • Les Enchantements anti-"Traversée des Terrains" : Chacune des couleurs de Legends dispose d'un enchantement permettant aux joueurs qui les contrôlent de pouvoir bloquer les créatures disposant de la traversée du terrain de base produisant le mana de la couleur donnée. Ainsi Great Wall (blanc) permet de bloquer les créatures ayant la traversée des plaines, Undertow (bleu) permet de bloquer les créatures ayant la traversée des îles, Quagmire (noir) permet de bloquer les créatures ayant la traversée des marais, Crevasse (rouge) permet de bloquer les créatures ayant la traversée des montagnes, Deadfall (vert) permet de bloquer les créatures ayant la traversée des forêts.
  • Spectral Cloak : Un enchantement local (aujourd'hui aura) qui pour la première fois dans Magic introduit le concept du Linceul, et cela bien des années avant que celui-ci ne soit établi en tant que règle.
  • Land Equilibrium : Un enchantement bleu empêchant l'adversaire de poser plus de terrain en jeu que ceux dont dispose le joueur jouant Land Equilibrium. Un sort utile pour ralentir le jeu de l'adversaire lorsqu'on joue soi-même avec des sources de manas autres que des terrains.
  • Moat : Cet enchantement blanc empêche toutes les créatures sans le vol en jeu d'attaquer. Seconde carte de Legends cotant le plus cher, elle peut complètement paralyser le jeu de l'adversaire.
  • The Abyss : Vraisemblablement l'Enchantement du Monde le plus puissant de l'extension. Ce sort noir fait en sorte qu'à l'entretien de chacun des joueurs, ces derniers se doivent de sacrifier une créature non artefact. Un excellent sort pour anéantir les jeux des adversaires lorsque l'on joue des decks sans créatures où des decks artefacts.
  • Concordant Crossroads : Un Enchantement du Monde vert qui confère la célérité à toutes les créatures du jeu. Joué en combinaison avec Eureka, cette carte peut en un tour mettre un terme à la vie de l'adversaire.
  • Gravity Sphere : Un enchantement du monde rouge qui retire le vol à toutes les créatures du jeu. Très utile lorsqu'on joue sans créatures ayant le vol, cette carte peut complètement bloquer un jeu adverse basé sur les créatures si jouée en combo avec la carte Moat.
  • Fields of Dream : Cet Enchantement du Monde bleu fait en sorte que tous les joueurs jouent la partie en cours avec la carte du dessus de leur bibliothèque révélée. Très avantageuse pour prédire l'évolution du jeu, cette carte à néanmoins l'inconvénient que l'adversaire sait également ce qu'il l'attend.
  • Revelation : Cet Enchantement du Monde Noir fait en sorte que tous les joueurs jouent la partie en cours avec leur main révélée. En somme, une sorte de Lunettes d'Urza à effet généralisé et permanent.
  • Nether Void : Un Enchantement du Monde Noir qui contrecarre tout sort lancé à moins que son contrôleur ne paye 3 mana générique en plus de son coût de lancement. Une carte qui, si jouée judicieusement, peut complètement bloquer les joueurs adverses dans la mise en place de leur jeu.
  • Accumulateurs de Mana : Il s'agit d'une série d'artefact créés pour l'édition, et permettant au joueur de les engager afin d'accumuler des marqueurs sur ceux-ci à chaque tour. Ces marqueurs peuvent ensuite être retirés des artefacts sur engagement de ces derniers, et chacun de ceux retirés être converti en mana de la couleur que l'accumulateur propose. Les accumulateurs existent en cinq versions différentes, une pour chacun des manas existant.
  • Mana Matrix et Planar Gate : Deux artefacts particulièrement notables de l'édition. Le premier fait en sorte que les coûts de lancements des éphémères et enchantements du joueur sont réduits de 2 manas génériques, le second fait en sorte que les coûts de lancements des créatures du joueur sont réduits de 2 manas génériques. Des artefacts pouvant considérablement accélérer le jeu et pouvant largement faciliter le lancement de sorts chers à lancer.
  • Mirror Universe : Cet artefact permet sur activation et sur le sacrifice de ce dernier d'échanger ses points de vie avec ceux de l'adversaire. En combinaison avec les sorts appropriés (notamment ceux qui endommagent celui qui les utilise à chaque entretien), ce sort puissant fut l'un des plus recherchés à la sortie de Legends.
  • Traversée des Iles : Devouring Deep et le Léviathan Ségovois deviennent les premières créatures de Magic à disposer de la traversée des îles.
  • Mountain Yeti : Première créature de Magic à disposer de la traversée des montagnes.
  • Righteous Avengers : Il s'agit de la première créature de Magic à disposer de la traversée des plaines.
  • Les Dragons Ancestraux : Parmi les créatures légendaires de Legends furent créés cinq dragons ancestraux. Bien que tous multicolores, ces dragons 7/7 avec le vol disposaient chacun d'un aspect propre à une couleur centrale de leur coût de mana. Arcades Sabboth (blanc en couleur centrale) confère des bonus de défense aux créatures non attaquantes contrôlées et peut augmenter sa propre défense en payant du mana blanc, Chromium (bleu en couleur centrale) à la sauvagerie 2, Nicol Bolas (noir en couleur centrale) défausse la main de l'adversaire que ce dragon blesse, Palladia Mors (vert en couleur centrale) à le piétinement et Vaevictis Asmadi (rouge en couleur centrale) peut augmenter sa force en payant du mana rouge, vert ou noir. Il fallait toutefois lors de l'entretien des joueurs payer un mana parmi chacun de ceux qui constituent les couleurs de ces dragons, ou alors ces derniers étaient détruits. Plutôt compliquées et chères à poser, ces cartes furent peu jouées dans l'ensemble.
  • Les Kobolds : Un des nouveaux types de créatures introduits dans Legends sont les Kobolds. Au nombre de 3 (les Crimson Kobolds, les Kobolds of Kher Keep et les Crookshank Kobolds) ces créatures avaient toutes la particularité d'être exactement similaires : seul changeaient leur illustration, leur nom et leur texte d'ambiance. Magic inaugura ainsi pour la première fois les cartes ayant un nom différent mais étant exactement toutes identiques (qu'on nomme dans le jargon du jeu des "doublons"), permettant ainsi en réalité de mettre la même carte en plus de quatre exemplaires dans son deck. Ce n'est toutefois pas la seule particularité qui distingue les Kobolds des autres créatures de l'extension : les Kobolds coûtent 0 à poser et sont des 0/1. Certes, il ne s'agit pas des premières créatures de Magic ne coûtant aucun mana pour être posées : l' Ornithoptère apparu avec Antiquities disposait déjà de cette singularité. La première différence réside dans le fait que l' Ornithoptère est un artefact alors que les Kobolds sont des sorts rouges. Cela n'a rien d'évident, puisque tous les sorts de couleurs édités jusqu'alors dans Magic avaient au moins un mana de leur propre couleur au sein de leur coût à poser. Ici rien n'indique, mis à part la couleur du cadre de ces créatures, qu'il s'agisse de créatures rouges, si bien qu'il a fallu que cela soit indiqué dans la zone de texte de ces cartes. La dernière particularité des Kobolds, est que contrairement à l' Ornithoptère qui dispose du vol, les Kobolds n'ont aucune capacité. Donc en dehors du fait qu'il s'agisse de créatures pouvant être très rapidement et facilement mises en jeu, ils n'ont pas grand intérêt joués solitairement. Les Kobolds ont été en réalité conçus afin d'être joués au sein d'un deck à thème Kobolds, ne contenant pratiquement que de ces derniers. Pour ceci, d'autres cartes de créatures ont été mises au point afin d'augmenter les capacités des Kobolds :
  1. Surveillant Kobold : Une créature rouge qui une fois en jeu confère +1/+0 à tous les autres Kobolds contrôlés.
  2. Kobold Overlord : Une créature rouge qui une fois en jeu confère l'initiative à tous les autres Kobolds contrôlés.
  3. Kobold Drill Sergeant : Une créature rouge qui une fois en jeu confère le piétinement et +0/+1 à tous les autres Kobolds contrôlés.
  4. Rohgahh of Kher Keep : Une créature légendaire rouge et noire qui une fois en jeu confère +2/+2 à tous les Kobolds of Kher Keep contrôlés.
  • Wombat Enragé : Une créature 0/1 verte ayant la vigilance et qui gagne +2/+2 pour chaque enchantement locaux (aujourd'hui nommés aura) qui lui sont attachés. Une créature pouvant potentiellement devenir très puissante.
  • Wood Elemental : Considérée par beaucoup comme la pire créature jamais créée dans Magic, cet élémental vert coûtant 4 mana à poser dispose d'une force et d'une endurance égale au nombre de forêts non engagées qui auront été sacrifiés lorsqu'il est posé en jeu. Trop contraignante, cette créature réclame d'avoir donc le sacrifice d'un très grand nombre de terrains pour être rentable, soit un trop grand nombre de tours avant de pouvoir être jouée efficacement.
  • Cartes jouant sur les mises : Jusqu'alors, Magic n'avait proposé que des cartes noires (set de base) ou des artefacts (Arabian Nights et Antiquities) pouvant influer sur les mises. Dans Legends, les cartes proposées sont l' Efrit de la Tourmente, (créature rouge) et le Renouveau (rituel vert), soit pour la première fois des cartes ni noires, ni artefact. Si le Renouveau propose à chaque joueur de gagner 20 points de vies supplémentaires en rajoutant une carte de sa bibliothèque à sa mise, l' Efrit de la Tourmente peut être sacrifié et échangé définitivement contre une carte de la main de l'adversaire à moins que celui-ci n'accepte de perdre 10 points de vie. Ces cartes sont bien évidemment interdites en tout format de tournoi comme toutes celles qui les ont précédées.
  • The Tabernacle at Pendrell Vale : Ce Terrain Légendaire impose un coût d'entretien de 1 mana à toutes les créatures en jeu, ce qui tend à limiter très rapidement les decks fondés sur un vaste nombre de créatures posées rapidement en jeu. Cette carte est la plus recherchée de l'extension et donc la plus chère.
  • Les 5 autres Terrains Légendaires: Hormis The Tabernacle at Pendrell Vale, 5 autres terrains légendaires furent introduits au sein de Legends. Chacun d'entre eux propose deux effets qui chacun se produit chacun sur engagement du terrain en question. Le premier est de fournir un mana d'une couleur donnée comme le fait un simple terrain de base (Blanc pour Karakas, Bleu pour Tolaria, Noir pour Urborg, Rouge pour Hammerheim et Vert pour Pendelhavre). Le second est un effet qui va affecter une créature ciblée d'un effet propre à la nature de la couleur que représente ce terrain. Un joueur n'avait rien à perdre à disposer d'un de ces terrains légendaires en lieu et place du terrain de base qui fournit le même mana, leur effet secondaire pouvant éventuellement s'avérer utile. Mais c'est le terrain Karakas, qui avec son effet secondaire particulier va acquérir dans les années à venir une renommée de plus en plus grandissante auprès de la communauté des joueurs.
  • Karakas : Ce terrain légendaire permet soit de tirer un mana blanc, soit de renvoyer une créature légendaire ciblée dans la main de son propriétaire. Si elle était peu jouée dans les premières périodes de Magic où seulement quelques créatures légendaires étaient éditées et étaient très souvent considérées comme peu efficaces, c'est avec les éditions des années 2000 où le nombre de créatures légendaires a explosé que le Karakas a alors soudainement pris de la valeur aux yeux de nombreux joueurs : La capacité à récupérer ces créatures légendaires alors qu'elles menacent d'être détruites, ainsi que la capacité à renvoyer dans la main de l'adversaire ces créatures légendaires alors qu'elles s'apprêtent à agir (en particulier lorsqu'elles sont onéreuses à poser) en a fait un terrain devenu très apprécié.
  • Terrains conférant le regroupement entre créatures légendaires : Une série de 5 terrains fut éditée au sein de Legends afin de conférer à des créatures légendaires d'une couleur donnée contrôlées par le joueur, la capcité de pour se regrouper avec toutes les autres créatures Légendaires. Il s'agit des cartes Adventurer's Guildhouse (créatures vertes), Cathedral of Serra (créatures blanches), Mountain Stronghold (créatures rouges), Seafarer's Quay (créatures bleues) et Unholy Citadel (créatures noires).

Modification des types de Créatures au fil du temps : Legends comprend elle aussi certaines créatures dont le type est révolu et dont voici récapitulés les types actuels :

The Dark

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 119
  • Nombre d'exemplaires imprimés : 75 millions
  • Le symbole de l'extension est un croissant de lune.
  • Langues : Anglais, Italien

Poursuivant sur le remarquable succès de Magic, Wizard of the Coast lance une nouvelle extension de Magic sortie cinq mois après la parution d' Antiquities. En effet, si Legends est la troisième extension du jeu, il n'en reste pas moins que cette dernière est une parenthèse à part dans l'histoire du développement des sets. The Dark est elle prévue dans la continuité de ces prédécesseurs : constituée de quelques cartes (un peu plus d'une centaine) uniquement en disponibilités communes et peu communes. Wizard of the Coast avait une fois de plus fait le choix de poursuivre sa lancée d'extensions de petit format, chacune paraissant sur un intervalle de quelques mois, et enrichissant ainsi le jeu et la collection de nouvelles cartes. Legends ne devait ainsi être qu'une exception dans le développement du jeu, suffisamment importante pour satisfaire les joueurs en attendant l'arrivée du prochain blockbuster en cours de développement : Ère Glaciaire. Néanmoins, après le phénoménal succès de Legends auprès des joueurs, The Dark fut reçu auprès du public américain avec des sentiments plutôt mitigés. Le faible nombre de nouvelles cartes, et surtout le manque considérable de puissance de ces dernières ont commencé à laisser penser parmi les plus anciens adeptes du jeu que ce dernier était désormais en déclin. Les prochaines extensions viendront par ailleurs renforcer très largement cette idée de l'époque. La comparaison des cotations est d'ailleurs criante : là où les cartes les plus recherchée des trois premières extensions voient leurs prix monter jusqu'à plus de cent euros, les cartes les plus chères de The Dark cotent elle pour quelques dizaines d'euros. Cette extension est donc considérée (ainsi que toutes les extensions "stand alone" publiées après Legends) comme l'une des plus faibles de Magic (même si certaines cartes demeurent très efficaces) : Pour les tout premiers joueurs de Magic, on a l'avant The Dark, qui marque un âge d'or désormais révolu comprenant des cartes parfois surpuissantes, et l'après Legends qui marque une période de déclin assez long sur la qualité des cartes (par rapport aux plus anciennes éditions). L'épuisement des boosters The Dark auprès des distributeurs prit par ailleurs plusieurs mois là où les trois précédentes extensions furent vendues en quelques semaines.

The Dark est également la première extension parue à l'étranger. En effet, si Legends est la plus ancienne extension à avoir été éditée en dehors des États-Unis, The Dark est sortie cette même année en Italie bien avant que Legends ne soit traduite.

Histoire

Voulant poursuivre le « storyline » développé au sein de l'extension Antiquities, les développeurs de The Dark enchaînent avec un environnement plus sombre : Bien des siècles après la Guerre des frères entre Urza et Mishra racontée dans Antiquities, les énergies libérées par l'utilisation du Silex Golgothien ont provoqué de larges désordres au sein de l'univers de Dominaria. Le continent le plus touché reste celui de Terisiare où monstres et gobelins se mettent à proliférer sous l'influence de ces énergies. De la même manière, un vaste écran de poussières magiques s'est accumulé au sein de l'atmosphère de Dominaria et agît tel une barrière protectrice qui réduit considérablement la température de la planète. Ce refroidissement de climat amènera quelques siècles plus tard la mise en place de l'Ere Glaciaire de Dominaria (qui sera développée dans un autre bloc d'extensions). Tous ces brusques changements entraînent en tout cas de profonds troubles politiques au sein du royaume de Terisiare : un puissant clergé prend le pouvoir et met en place une impitoyable inquisition, qui traque sans relâche et persécute au cours d'une véritable chasse aux sorcières tous les magiciens, sorciers et artificiers que compte le pays, reconnus coupables de tous les maux qui frappent le monde. Dans ce contexte tendu, Mairsil, conseiller auprès du roi de Terisiare en profite pour accroître sa puissance : Il fait emprisonner un très grand sorcier, le seigneur Ith au sein de la cage de Barl (Barl's Cage), un artefact au sein duquel le prisonnier ne peut exercer sa magie. Le but de Mairsil est d'obtenir de la part d'Ith le secret de son fameux labyrinthe (Maze of Ith). Dans le même temps, celui-ci déclenche une croisade (Tivadar's Crusade) menée par Tivadar, seigneur de l'Ordre des chevaliers de Thorn (Knights of Thorn) pour exterminer la forte présence de gobelins sur le terrain. Il s'ensuit une large aventure incluant de nombreux héros tels Maveen O'Donahough, un soldat de l'armée du royaume qui voyagera au fil des batailles au côté de Vervamon l'Ancien, un sage et grand chroniqueur de cette période (ce dernier finira par être traduit en justice et exécuté par l'inquisition à la suite de ces trop grandes découvertes). Le seigneur Ith lui, parvient par la suite à s'évader de sa cage et transforme l’artificier Barl en Loqueteux, afin qu'il lui ramène le héros qui pourra mettre fin à la tyrannie de Mairsil.

L'histoire de The Dark n'est que parcellaire (en grande partie dû au faible nombre de cartes) et sa fin n'a jamais été racontée que ce soit à travers une extension où d'un roman tiré de l'univers.

Mécanismes

The dark est une édition qui est sortie 2 mois après Legends et qui a reçu un accueil mitigé du fait de son manque de puissance.

Il n'y a (officiellement) aucune carte rare, bien que certaines, telles que Maze of Ith soient très recherchées. Concernant les mécanismes, rien de comparable sur le plan de l'innovation à ce que Legends a pu offrir précédemment. Néanmoins, il faut noter que certain mécanismes de Legends ont été repris à travers The Dark, comme la capacité à créer des marqueurs poisons (à travers la carte Vipère des Marais) ainsi que les cartes Or (trois en tout sur l'extension) qui pour la première fois concernent des sorts autres que des créatures légendaires. Il est d'ailleurs à noter que les trois cartes Or de Magic portent inscrites en toute lettres dans leur cadre de texte les couleurs auxquelles appartiennent ces cartes (ce que Legends n'avait pas fait), preuve que ce type de carte pouvait encore porter à confusion à l'époque. De la même manière, les trois cartes Or de The Dark étant respectivement des cartes rouge et noire, noire et vertes, et verte et rouge, les couleurs vertes, rouges et noires de l'extension eurent toute une carte en moins dans leur liste par rapport aux blanches et bleues, ceci afin de conserver l'équité du nombre de sorts colorés.

Mais globalement dans The Dark aucune nouveauté n'est à noter en matière de règles ou aucune quelconque ligne directrice majeure comme Antiquities a pu le faire avec les artefacts. Ce fait contribua largement à la déception des joueurs vis-à-vis de cette extension. Quelques traits caractérisent néanmoins l'extension :

  • Bouleversements au sein des couleurs : Du fait d'un background évoquant une catastrophe magique à l'échelle mondiale, The Dark a eu cette particularité de présenter des sorts de couleur très inhabituels dans leur fonctionnement. On trouve par exemple une créature bleue, Electric Eel, dont la capacité ne s'active qu'en payant du mana rouge, une couleur antagoniste du bleu. La Foule en Colère elle, dispose du piétinement et d'une force proportionnelle au nombre de marais (et non de plaines) que l'adversaire contrôle, caractéristique plutôt vue chez des créatures rouges ou vertes, alors qu'il s'agit d'une créature blanche. Les Elfes de l'Ombre Pronfonde eux sont vert et peuvent produire du mana noir en provoquant une blessure à son utilisateur (caractéristique d'une créature noire). Les Grave Robbers eux rendent des points de vie au joueur alors qu'il s'agit de créatures noires. De nombreuses cartes au sein de l'extension partagent ainsi des traits de caractères qui ne représentent pas l'aspect habituel de la couleur jouée.
  • Extensions massive des thèmes de créatures : The Dark reste la première édition à réellement étendre les types de créatures. Elle rajouta ainsi bon nombre de ces dernières, ainsi que des sorts affectant des types particuliers connus à ce jour : Elfes, orques, ondins, guivres, chevaliers, zombies, murs, sorciers mais surtout les gobelins virent leurs rangs s'élargir en vue de créer des decks à thème.
  • Cartes endommageant leurs contrôleurs lors de leur utilisation : Ces cartes telles que Book of Rass, Elfes de l'Ombre Profonde, Frères de Feu, Banshee, Fire and Brimstone, Eternal FlameSeason of the Witch, endommagent leur contrôleur lorsque celui-ci les joue où active leur capacité (dans le cas d'un permanent). Ce genre de cartes dont l'effet à un côté pénalisant pour leur utilisateur est suffisamment récurrent au sein de l'extension pour être noté.
  • Cartes demandant de sacrifier ou retirer de la partie des permanent : D'autres cartes ne verront leur effets activés qu'à condition de sacrifier où de retirer de la partie des permanents (situés en jeu où dans un cimetières). C'est de le cas de cartes telles que City of Shadows, Eater of the Dead ou Cœur Noir du Bois.
Cartes emblématiques
  • Cœur Noir du Bois : Premier enchantement multicolore de Magic, celui-ci permet au joueur de sacrifier autant de forêts qu'il le souhaite pour regagner trois points de vie à chaque fois. Le Cœur Noir du Bois permet d'accumuler, au prix du sacrifice de quelques terrains, un grand nombre de points de vie. Ce sort mis en combo avec des cartes de type Transfert peut s'avérer assez redoutable.
  • Danse Innombrable : Cet enchantement bleu coûtant 2 mana bleus permet lorsqu'il arrive en jeu de copier une créature déjà en jeu sous le biais d'un jeton. Cette copie de créature est liée à la Danse Innombrable : si l'un ou l'autre sont détruits où retirés de la partie, l'autre l'est aussi. Pour rajouter à tout cela, cet enchantement dispose d'un entretien de deux manas bleus. Peu utile face aux Clones et Doppelganger vésuvéen du set de base, cette carte n'a pas connu un franc succès lors de la sortie de The Dark. Mais avec la quatrième édition qui verra la disparition de ces deux créatures, cet enchantement viendra aisément combler l'absence de ces dernières.
  • Lune de Sang : Cet enchantement rouge transforme une fois en jeu tous les terrains non-base en montagnes, ce qui annule leurs capacités. Cette carte peut s'avérer redoutable face à un jeu n'ayant aucun moyen de la contrer lorsqu'elle arrive en jeu. À sa sortie, ce furent surtout les jeux reposant sur les double-terrains qui furent le plus perturbés par cette carte.
  • Crypte de Tormod : Un artefact coûtant 0 mana à poser et qui exile le cimetière entier d'un joueur. Très utile pour contrer les decks qui reposent sur la défausse où la mise au cimetière.
  • Pierre de Guermont : Un artefact qui permet sur engagement de produire un mana de n'importe quelle couleur du moment que l'adversaire du joueur possède un terrain pouvant produire cette couleur. Peu cher à poser (2 manas générique), cette carte s'est révélée très commode à jouer à la suite de la disparition des moxs et autres Black Lotus de l'édition de base.
  • Boule Fulgurante : Une créature puissante (une 6/1 pour trois manas rouges) qui dispose du piétinement et de la célérité. Une fois en jeu, l'effet de surprise produit combiné à son vaste potentiel de dégâts en a fait une des créatures les plus célèbres et symboliques de la couleur rouge. Son seul véritable défaut réside dans le fait que cette créature est détruite à la fin du tour où elle est posée en jeu.
  • Les cartes Gobelins : The Dark est la première extension de Magic à réellement étendre le type Gobelin. Jouer des decks gobelins devient ainsi une réalité à la suite de cette édition. Jusqu'alors Magic n'en avait proposé que très peu, le set de base comprenant alors les Pillards Gobelins de Mons et les Aérostiers Gobelins qui pouvaient être améliorés spécifiquement grâce au Roi des Gobelin. Aucun autre gobelin n'avait été conçu depuis si l'on excepte les Gobelins Artisans en Antiquities. Avec The Dark, l'accroissement observé est absolument sans précédent. L'Equipe que Minage Gobeline, le Hero Gobelin, le Goblin Wizard et les Goblins of The Flarg font ainsi leur apparition et étendent considérablement la quantité de ces créatures jouables. Qui plus est, deux gobelins supplémentaires multicolores (les premières créatures multicolores de Magic à ne pas être légendaires) furent également créés : les Marsh Goblins (Rouge et Noir) et Scarwood Goblins (Rouge et Vert). Au niveau des cartes amplifiant spécifiquement les compétences des gobelins, la créature Goblin Wizard se dénote particulièrement de par sa capacité à pouvoir faire poser gratuitement en jeu une carte Gobelin depuis sa main, ou de conférer jusqu'à la fin du tour la protection contre le blanc à un gobelin ciblé moyennant le coût d'un mana rouge. Ont été également développés des enchantements influents sur les gobelins : le Goblin Shrine est un aura qui tant qu'il enchante une montagne de base confère +1 en force aux gobelins en jeu et le Goblin Caves confère lui +2 en défense aux gobelins en jeu tant que le terrain enchanté est également une montagne. Un rituel blanc de l'extension, Tivadar's Crusade, lui, permet de détruire tous les gobelins en jeu. À noter enfin que la créature Goblins of the Flarg interdit au joueur qui l'utilise de jouer des cartes de type nain en même temps, ce qui est une des premières interactions constatées dans Magic entre un type de créature et un autre.
  • Orc General : cette carte confère aux orques en jeu +1/+1 sous réserve d'engager le Orc General et de sacrifier une créature de type Orques ou Gobelin. Si les gobelins sont fournis en nombre au sein de The Dark, l'unique problème de cette carte réside dans l'absence de cartes de type Orques, qui sont tout de même la cible de cette carte, au sein de l'extension. Les seuls orques disponibles à cette époque sont l' Artillerie Orque éditée dans le set de base. Les deux autres cartes orques ayant été conçues jusqu'alors furent les Orques de la Griffe de Fer (retirée lors du passage en troisième édition) et les Orcish Mechanics (jamais réédités après l'épuisement de Antiquities). La carte Orc General s'avère donc une carte intéressante en vue d'élaborer un jeu orque, mais ne disposant pas ou peu de créatures de ce type, au moment de sa sortie pour construire un jeu efficace. Il faudra en effet attendre l'extension suivante, Fallen Empires, pour voir des orques édités en nombre suffisants pour la rendre bien plus valable aux yeux des joueurs de l'époque.
  • Leviathan : À la sortie de The Dark, cette créature bleue devient la plus "grosse" créature de Magic ayant jusqu'alors existé. Étant une 10/10 avec le piétinement, elle remplace le Colosse de Sardie qui depuis Antiquities occupait alors ce "rôle".
  • Le Loqueteux : Cette créature noire permettant pour trois manas de regarder la main de l'adversaire, et d'obliger ce dernier à se défausser d'une créature au hasard s'il s'en trouve une au sein de cette dernière en a fait une des valeurs sures des jeux basés sur la défausse adverse.
  • Whippoorwill : Cette créature verte est célèbre non pas pour ces caractéristiques où capacités mais pour sa nature. Whippoorwill signifie en effet engoulevent en français, et c'est cet oiseau en envol qui est dessiné sur le cadre prévu à cet effet. Or, il a été jugé assez paradoxal à l'époque qu'une carte représentant un oiseau ne dispose même pas du vol au sein des capacités! Cet effet est encore plus accentué de nos jours: autrefois la carte était de type engoulevent, mais un errata étant depuis tombé en fait désormais une carte de type oiseau. Whippoorwill est donc la seule créature de type oiseau de Magic à ne pas disposer du vol.
  • Maze of Ith : Le seul terrain publié en disponibilité commune de l'extension (là où les trois autres terrains sont publiés en disponibilité peu commune), et paradoxalement le plus recherché de tous. Celui-ci permet sur engagement de dégager une créature attaquante et de prévenir tous les dégâts qui lui sont infligés et qu'elle inflige ce tour ci. La capacité à rendre nulle l'attaque d'une créature adverse (et donc la capacité à gérer cette créature), en a fait une des cartes les plus efficace pour les jeux défensifs. Cette carte fut même limitée à une par deck durant la courte période qui suivit sa parution.
  • Sorrow's Path : Cette carte est considérée comme l'un des pires terrains jamais édités par Magic. Il permet en effet sur engagement d'échanger entre elles deux créatures bloqueuses que contrôle l'adversaire sous réserve que les nouvelles créatures qu'elles bloquent peuvent légalement l'être. La carte enfonce le clou en imposant à l'utilisateur qui engage ce terrain 2 blessures ainsi que 2 blessures à toutes les créatures que celui-ci contrôle. Un terrain manifestement très mal pensé qui provoque beaucoup plus de dégâts et de contraintes pour celui qui l'utilise que pour l'adversaire.

Modification des types de Créatures au fil du temps : The Dark comprend elle aussi certaines créatures dont le type est révolu et dont voici récapitulés les types actuels:

Fallen Empires

  • Sortie :
  • Nombre de cartes : 187
  • Le symbole de l'extension est une couronne.
  • Langues : Anglais.

Le projet mobilisant le plus les studios de développement de Wizard of the Coast en cette fin d'année 1994 demeure le set Ère Glaciaire, une extension de Magic devant être conçue pour être jouée de manière totalement indépendante des éditions de base, et présentant de tous nouveaux mécanismes. Néanmoins, avec l'édition Revised en vigueur, le développement ne pouvait se permettre, durant la longue période de mise au point de ce tout nouveau set, d'abandonner l'émulsion provoquée par l'apparition de nouvelles extensions, et donc de créer de nouvelles cartes influant sur la manière de jouer. Legends, première extension de l'ère Revised avait été conçue dans une optique qui se rapproche de celle qui a conduit à élaborer Ère Glaciaire. The Dark et Fallen Empires furent par contre tous deux développés dans l'idée d'étendre l'extension de base, tout comme Arabian Nights et Antiquities l'avaient été pour les deux premières éditions. Si The Dark est sorti avant Fallen Empires, cette première fut une édition très particulière, dans la cohérence de sa composition notamment, et d'autre part son niveau de puissance à la baisse qui contraste très largement avec les précédentes extensions. Fallen Empires sera elle aussi une extension assez peu puissante, ce qui laissera penser aux plus anciens joueurs du jeu que la grande époque de Magic était définitivement révolue. Néanmoins l'édition connaîtra auprès des joueurs un succès beaucoup plus grand que The Dark, même s'il est mitigé par cette globale faiblesse qui a fait que peu de ces cartes furent jouées en tournoi. La première raison de ce semi-succès revient à la cohérence de l'extension: Cette dernière présente un univers beaucoup plus élaboré avec des tribus bien distinctes et ayant des rapports les unes aux autres (alors que certaines cartes de The Dark étaient pratiquement injouables sans faire appel à des cartes extérieures). Cet effet aura pour conséquence de donner un caractère unique à Fallen Empires, très bien structuré entre le background enrichi et les mécanismes des cartes. Cet aspect tribal sera assez populaire, même si encore peu puissant en format de tournoi à l'époque, et incitera vivement Wizard of the Coast à poursuivre l'idée d’étendre des univers centrés sur des types de créatures. La seconde raison de cette relative popularité résidera dans la quantité de boosters émis, une quantité suffisante pour que cette extension soit toujours en vente au sein des circuits de la distribution plusieurs mois plus tard, alors même qu'étaient sorties les 4e édition ainsi que Chronicles. Les cartes de Fallen Empires étant ainsi présentes en plus large quantité sur le marché, leur côte a assez peu grimpé au fil des mois, et les a rendu plus accessibles à l'ensemble des joueurs (américains comme internationaux), évitant ainsi de décourager les collectionneurs.

Fallen Empires n'a enfin été éditée qu'en anglais. La 3e édition étant alors parue en Allemagne, en Italie et en France, beaucoup de joueurs n'ont pas compris que Wizard of the Coast n'ait pas tenté de faire traduire et paraître cette extension dans leurs pays respectifs. D'autant plus que les extensions The Dark puis Legends avaient été préalablement traduites pour l'Italie.

Histoire

Fallen Empires se déroule toujours sur Dominaria, juste après les événements décrits dans The Dark, mais sur un autre continent, Sarpadia. Comme son nom l'indique, l'extension raconte une série de guerres intestines qui finissent par provoquer la chute des empires sarpadiens : l'empire humain d'Icatia, l'empire ondin de Vodalia, les elfes de Havrebois, etc. Au sein de chaque couleurs coexistent plusieurs partis rivaux qui se déchirent : ainsi les cartes noires représentent à la fois les nécromanciens de l'ordre de la main d'Ebên et leurs esclaves, les srânes, créatures qu'ils ont inventées à l'aide de la magie noire et qui finissent par se révolter contre eux. De même, les elfes (couleur verte) sont menacés par des êtres fongoïdes, les thallidés, issus de leurs fermes à champignons. Les ondins (couleur bleue) sont menacés de leur côté par l'arrivée des homarides, des hommes-crustacés. Les nains (couleur rouge) sont en proie à des invasions d'orques et gobelins. Enfin les Icatians (couleur blanche), une société militaire incarnée par de nombreuses créatures de type soldat sont minés de l'intérieur par des troubles religieux importants menés par Farell, le chef d'un clergé dévoué fanatiquement à la destruction de l'Ordre d'Ebên au point de venir s'opposer au pouvoir séculaire d'Icatia. Tous ces empires finiront par disparaître peu de temps avant le début de l’Ère Glaciaire de Dominaria, ces derniers étant à la fois en guerre entre eux, et en guerre civile larvée.

Mécanismes

Fallen Empires fait partie des dernières extensions hors-bloc. Comme l'essentiel de ces dernières (Legends exceptée), elles n'introduisent pas de nouveaux mécanismes de jeu par rapport au set de base, mais des aspects et caractères propres à l'extension.

Fallen Empires n'est pas la première extension à introduire un thème « tribal », c'est-à-dire des groupes de créatures du même type qui se renforcent mutuellement: La 1re édition avait déjà conceptualisé l'idée avec les ondins, zombis et gobelins même s'ils étaient présents en faible nombre, Arabian Nights avait été l'édition des Djinns et des Éfrits, Legends avec les Kobolds avait lancé un tout nouveau thème tribal et The Dark avec ces gobelins permettait pour la première fois de jouer un jeu entièrement tribal basé sur les gobelins. Fallen Empires est par contre la première extension à ne reposer entièrement que sur des mécanismes tribaux. Les créatures sont en effets toutes regroupés en mêmes types, au nombre de 2 minimum par couleur. Quelques exceptions à cette règle néanmoins: Hand of Justice, Ebon Praetor, Orgg et Vodalian War Machine sont de types respectifs Avatar, Orgg et Mur qui ne sont pas représentés en tribaux au sein de l'édition. De la même manière, les cartes de l'époque ne classifiaient pas encore les créatures artefact en type de créatures (à l'exception notable des murs, les seules créature-artefacts à être affectées à un type de créature). En conséquence de quoi il n'existe donc pas de créature-artefact en Fallen Empire, ce qui est une première dans Magic. Ce thème tribal deviendra par la suite l'un des thèmes techniques récurrents dans les extensions du jeu (avec des blocs comme Carnage ou Lorwyn).

CouleurTribus
BlancSoldats, Clercs et Citadins
BleuOndins et Homarides
NoirClercs et Srânes
RougeNains, Goblins et Orques
VertElfes et Fongus

Un des autres aspects de Fallen Empires concerne l'existence de mêmes cartes au sein de l'extension disposant de différentes illustrations et textes d'ambiance. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une nouveauté: Antiquities l'avait déjà fait pour certains de ces terrains non-base, ces derniers pouvant exister jusqu'à quatre copies différentes. Ici, au sein de chacune des couleurs on trouve à chaque fois 3 sorts représentés en 4 copies différentes, ainsi que 4 sorts représentés en 3 copies différentes. À noter également que lorsque ces cartes existant en plusieurs exemplaires disposaient d'un texte d'ambiance, celui-ci différait également selon les différentes versions de celles-ci. Ceci illustre un aspect du développement qui aura grandement augmenté l’intérêt des joueurs à collectionner les cartes sous leurs multiples variantes. Il est à noter que parmi le dénombrement total des cartes de l'édition sont comptées chacune des cartes existant en différents exemplaires. Il en résulte que Fallen Empires ne contient en réalité que 102 cartes uniques sur 187 comptabilisées au total.

CouleursCartes existant en trois copiesCartes existant en quatre copies
BlancFarell's Zealot, Javeliniers Icatians, Icatian Moneychanger et Order of LeitburCombat Medic, Icatian Infantry et Éclaireur Icatian
BleuHigh Tide, Guerrier Homaride, Tidal Flats et Vodalian MageHomarid, Merseine et Soldats Vodalians
NoirAdeptes de la Main d'Ébên, Srâne Percesprit, Nécrite et Order of the Ebon HandArmor Thrull, Basal Thrull et Hymn to Tourach
RougeSoldat Nain, Goblin Chirurgeon, Grenade Gobeline et Espion OrqueOrques de la Griffe d'airain, Tambours de Guerre Gobelins et Orcish Veteran
VertElvish Hunter, Elvish Scout, Night Soil et Spore CloudElven Fortress, Thallidé et Thorn Thallid

D'autres cartes se distinguent au sein du set et donnent un certain caractère à l'édition. Un grand nombre de sort ont en effet la capacité de créer des jetons permanent 1/1 ou 0/1 (Thallidé, Homarid Spawning Bed...) en masse.

Cartes emblématiques

  • High Tide : Un éphémère bleu qui, pour un mana, permet aux îles de produire un mana supplémentaire jusqu'à la fin du tour.
  • Grenade Gobeline : Un rituel rouge qui permet d'infliger 5 blessures à une cible pour un mana et le sacrifice d'un gobelin. Cette carte est l'une des plus redoutable à être jouée au sein d'un jeu gobelin.
  • Hymn to Tourach : Pour seulement deux manas, ce rituel noir oblige l'adversaire à se défausser de deux cartes au hasard. Ce sort, qui n'a jamais été réédité, est devenu une carte incontournable de la majorité des decks fondés sur la défausse.
  • Aeolipile : Un artefact peu cher à poser (deux manas), et qui sur sacrifice peut infliger deux blessures à n'importe quelle cible. Cette faculté à pouvoir cibler n'importe quel joueur ou créature rendit à l'époque cette carte intéressante pour les joueurs attirés par les jeux artefacts. Elle leur permet en effet de disposer d'une source capable de supprimer rapidement les petites créatures adverses aux effets indésirables.
  • Order of Leitbur & Order of the Ebon Hand : Ces deux cartes, qui ne diffèrent que par la couleur (blanche et noire), proposent pour deux manas une créature 2/1 dont on peut donner l'initiative jusqu'à la fin du tour pour un mana et/ou augmenter sa puissance d'un point pour chaque double manas payés. Ces deux cartes ont pendant un certain temps été jouées régulièrement au sein des jeux rapides.
  • Terrains Non Base : Deux types de terrains non base récurrents ont été inclus au sein de Fallen Empires. Tous deux ont la particularité d'arriver en jeu engagés.
  1. Terrains sacrifiables : Ces terrains agissent exactement comme des terrains de base à l'exception qu'ils peuvent être sacrifiés pour produire deux mana au lieu d'un. Ils sont au nombre de cinq, un par mana de couleur existant (Ruines Naines en rouge, Place Forte d'Ébên en noir, Champ de Bataille d'Havrebois en vert, Ruines de Trokair en blanc et Temple Svyelunite en bleu).
  2. Terrains accumulateurs : Ces terrains ont la particularité de ne se dégager que si le joueur les contrôlant le décide. Tant que le joueur contrôlant ces terrains garde ces derniers engagés, ils accumulent à chaque tour des marqueurs sur eux. Le joueur pourra, lorsqu'il engagera l'un de ces terrains, retirer n'importe quel nombre de marqueurs accumulés afin de produire autant de mana de la couleur indiquée. Ces terrains sont également au nombre de 5, un pour chacun des manas du jeu (Caveau Insondable en noir, Entrepôt Nain en rouge, Arbres Creux en vert, Magasin Icatian en blanc et Silos de Sable en bleu).

Modification des types de Créatures au fil du temps : Fallen Empires comprend elle aussi certaines créatures dont le type est révolu et dont voici, récapitulés, les types actuels:

4e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 378
  • Langues : Anglais, Italien, Français, Allemand, Portugais, Espagnol, Japonais, Coréen

Moins d'un an après la parution de Revised, Wizard of the Coast prend la décision de rééditer et de mettre à jour le set de base. Comme son nom l'indique, il s'agit de la 4e édition et ce nom sera employé pour toutes les versions: américaines comme étrangères. Cette réédition marque un profond changement pour plusieurs années à venir dans l’élaboration du set de base. En effet, à compter de cette date, la décision fut prise de réactualiser le set de base selon un cycle fixé tous les deux ans. En ce qui concerne les modifications, aucune n'est particulièrement à noter du point de vue des règles, mais il n'en reste pas moins qu'un changement majeur s'opère avec l'arrivée de la 4e édition: le symbole d'engagement représentant une carte et une flèche remplace le précédent symbole créé en 3e édition. Ce symbole sera désormais utilisé universellement à travers toutes les éditions de Magic parues depuis cette date. De nombreuses modifications de textes eurent également lieu afin d'affiner les règles : des précisions sur le ciblage de certains sorts ou sur la durée d'un effet, par exemple.

Une autre des modifications notables réside dans la composition des boosters. Depuis Alpha, les boosters pouvaient contenir en effet des terrains de base. À compter de la 4e, ils ne contiendront plus que des sorts ou des terrains non-base, ce qui permettra aux joueurs de pouvoir s'approvisionner en cartes de ce set sans à avoir à racheter des terrains de base qu'un grand nombre de joueurs possèdent déjà en quantité plus que suffisante. La distribution de cette édition aura également été bien plus massive que ses prédécesseurs, puisque conçue pour être vendue sans rupture durant deux années complètes et dans une large partie du monde. La 4e édition est à ce titre la première à être diffusée sur 4 continents, et pour la première fois traduite dans des langues asiatiques.

La distinction des cartes de la 4e édition de celles des éditions précédentes est également plus aisée: pour la première fois au sein d'un set de base de Magic, les cartes sont datées de l'année de leur parution (1995). Elles furent toutes éditées en bords blancs au sein de tous les pays ayant déjà eu la 3e édition éditée chez eux. Par contre, pour les pays pour lesquels la 4e édition fut la première à paraître (Espagne, Portugal, Brésil, Japon, Corée du Sud...), ces cartes furent éditées en bords noirs.

La plus grosse modification demeure celle de la composition du set. Une part plus importante de cartes fut retirée (50 cartes) que lors du passage de Unlimited à Revised (36 cartes). 122 cartes furent en tout rajoutées là où Revised ne s'en était vu rajouter que 39. Après ces modifications, la quantité de sorts de chacune des couleurs aura été rectifiée de façon que l'équité du nombre de sorts par couleur soit respectée (en Revised, les sorts rouges comptaient une carte en plus par rapport aux autres, et les sorts verts une carte en moins).

On constate ainsi la disparition des doubles terrains, qui ne seront plus jamais réédités par la suite, ouvrant ainsi à Wizard of the Coast la voie au développement de multiples possibilités de terrains non base pouvant créer deux manas différents. D'autres valeurs sûres de Magic furent également retirées définitivement, telle la Roue de la Fortune. Parmi ces dernières, on peut dénoter que les cartes dont le coût en mana était trop faible par rapport à l'effet procuré furent systématiquement écartées (Réapparition, Geyser Cérébral, Gorille Beringeï, Précepteur Diabolique ou l'Anneau Solaire). Les rituels noirs impliquant une influence sur les mises présentes en jeu sont également écartés. Certaines cartes furent retirées parce que trop peu utilisées par les joueurs de l'époque (Reconstruction, Inversion de Polarité, Tempête Fracassante...) tandis que d'autres posaient à l'époque des problèmes de complexité à utiliser (Garde du Corps Émérite, Hydre de Pierre ou Monolithe de Basalte). Un point assez important pour décider du retrait de cartes en 4e fut lorsque ces dernières avaient une connotation maléfique, sataniste où choquante vis-à-vis des joueurs où des parents des joueurs. Ce fut en particulier le cas aux États-Unis, où la popularité du jeu auprès des plus jeunes valut à Wizard of the Coast de commencer à être pointé du doigt par les lobbys puritains. Furent donc écartées des cartes comme Résurrection, Hordes Démoniaques, Mur Vivant, Diablotin Provocateur ou Précepteur Diabolique jugées trop offensantes vis-à-vis des croyances de certains. Le retrait des cartes de copie (Copie d'Artefact, Clone et Doppelganger Vésuvéen) du set de base eu un impact profond sur les jeux bleus basés sur le contrôle du jeu adverse.

À noter enfin que parmi les cartes retirées, 10 d'entre elles faisaient partie des 49 qui furent rajoutées au set de base lors du passage à la 3e édition. Ceci tend à prouver que lors de ces rééditions, les développeurs ne retirent pas nécessairement les cartes les plus anciennes de ces sets, mais également des cartes ayant été rajoutées lors de la dernière réédition.

La 4e édition, après retraits et rajouts de cartes, est donc constituée de 214 cartes issues du set initial (terrains de base non compris), de 26 cartes issues de Arabian Nights, de 36 cartes issues de Antiquities, de 55 cartes issues de Legends et de 32 cartes issues de The Dark.

Composition de la 4e édition (terrains de base non compris) :

  • Set initial : 58,95 %
  • Legends : 15,15 %
  • Antiquities : 9,9 %
  • The Dark : 8,8 %
  • Arabian Nights : 7,2 %

On constate donc que la 4e édition, malgré un fort retrait de cartes issue de la toute première édition, reste majoritairement constituée de ces dernières. Néanmoins, les cartes issues des extensions occupent toutes ensembles une forte proportion du set (à hauteur de plus d'un tiers), et pour la première fois, les cartes rééditées depuis une extension dépassent les 10 % de la composition du set (ici en l’occurrence, les cartes issues de Legends). La 4e édition est le dernier set de base de Magic à garder ce trait de caractère fidèle aux origines du jeu : à partir de l'édition suivante, les cartes apparues en Alpha ne constitueront plus la majorité absolue de la composition du set. Aucune carte issue de Fallen Empires n'a été réédité en 4e édition, et pour cause: l'extension était toujours distribuée par Wizard of the Coast au moment de la parution du nouveau set de base.

Parmi les cartes rajoutées, on note que le Cercle de Protection: Artefact vient compléter les 5 Cercles de Protection déjà en vigueur depuis Alpha, bien que celui-ci fut édité en disponibilité peu commune là où les autres cercles étaient des cartes communes. Les cinq Accumulateurs de Mana édités en Legends débarquent également parmi les artefacts disponibles. Si les trois cartes de rituel noires qui permettaient au joueur d'influencer le contenu des mises disparaissent avec la 4e édition, on voit à la place en arriver trois qui n'influent pas sur les mises, mais ne pouvant être jouées que si l'on utilise ce système : Efrit de la Tourmente, Renouveau et Tablette de Bronze. L'arrivée du Leviathan et du Colosse de Sardie aux côtés de la Force de la Nature toujours présente dans le set de base fait que la 4e édition dispose des trois créatures qui, chacune en leurs temps, furent les plus "grosses" à jamais avoir été créées. Enfin, l'introduction nouvelle du Chevalet Maudit au côté des Étau de Supplice et Chevalet de Torture déjà présents permet la mise en place d'un combo de ces trois cartes au sein de la même édition.

Parmi les terrains non bases introduits à la place des doubles terrains, deux d'entre eux furent issus de l'extension Antiquities, et existaient donc initialement en 4 versions différentes. Or une seule version illustrée de ces terrains fut introduite en 4e édition: La version rééditée de l'Usine de Mishra fut celle dont l'illustration représentait le terrain en automne, tandis que la Mine des Morts-Terrains rééditée fut celle dont le dessin laissait voir le ciel et dont les stratifications n'étaient pas régulières.

Modifications visuelles notables :

Le passage de la 3e à la 4e édition aura vu un certain nombre de modifications visuelles pour certaines cartes.

  • Force Impie : Jusqu'en 3e édition, cette carte noire représentait un guerrier derrière lequel se dressait un pentagramme. En 4e édition, l'image fut modifiée afin de ne pas froisser les sensibilités religieuses, et le pentagramme fut retiré de l'illustration.
  • Textes d'ambiance raccourcis : On trouve en premier lieu des cartes pour lesquelles le texte d'ambiance présent dans leur édition initiale s'est vu amputé d'une partie de son contenu. Ce raccourcissement fut le plus souvent motivé dans le souci d'économiser de la place pour les textes explicatifs, mais aussi pour alléger des textes parfois trop longs. C'est le cas des cartes Âme en Peine, Amulette de Kroog, Fourmis Charognardes, Harnais de Bataille d'Ashnod, Armement de Tavnos, Horreur Cosmique, Catapulte à Mitraille et Triskèle.
  • Textes d'ambiance modifiés : Certaines cartes virent leur texte d'ambiance être remanié par endroits, avec changements de certains mots, ou verbes (parfois même en ayant en plus des phrases abrégées). C'est le cas des cartes Catapulte à Mitraille, Harnais de Bataille d'Ashnod, Troll d'Uthden et Triskèle.
  • Textes d'ambiance remplacés : D'autres cartes virent purement et simplement disparaître leur texte d'ambiance pour être remplacé par un nouveau. C'est le cas des cartes Elfes de Llanowar et Rats de la Peste.
  • Textes d'ambiance supprimés : Lors de la réédition, l'augmentation du texte explicatif de certaines cartes a obligé les développeurs à supprimer le texte d'ambiance. C'est en particulier le cas des cartes Changeforme, Géant de Pierre et Vautours d'Osaï.

Cartes emblématiques

  • Foudre : La Foudre, version rouge des éphémères à la règle de trois introduits en Alpha, fera en 4e édition l'une de ses dernières apparitions, et ceci pour nombreuses années. Cette carte pouvant assigner 3 dégâts à n'importe quelle cible pour 1 unique mana est en effet l'une des cartes les plus puissantes et les plus rapides à jouer de l'ensemble du jeu.
  • Balance : Ce très puissant rituel blanc, aujourd'hui limité à un exemplaire par deck, fait en 4e édition sa dernière apparition dans Magic. Cette carte, pour seulement deux mana, permet de paramétrer l'ensemble du jeu en obligeant chaque joueur à calquer le nombre de terrains, de créatures et de cartes en main sur celui qui en possède le moins. Utilisé de bonne manière, ce terrain permet de combiner à la fois un Armageddon, une Colère de Dieu et une Convulsion Cérébrale.
  • Convulsion Cérébrale : La capacité de ce rituel noir à pouvoir faire défausser autant de cartes dans la main de l'adversaire que de mana payé pour jouer cette carte en fait l'une des valeurs des plus efficaces et des plus recherchées pour tous les jeux fondés sur la défausse.
  • Transfert : Ce rituel vert, limité à un par deck, est l'un des plus puissants effets permettant d'alimenter en manas une source en consommant. Lorsque celui-ci est joué, son contrôleur peut, jusqu'à la fin du tour, utiliser ses points de vie pour remplir sa réserve de manas génériques. Mis en combinaison avec des cartes telle que Boule de Feu, tout utilisateur ayant plus de points de vie que son adversaire pouvait en un tour mettre fin à la partie en cours.
  • Avidité : La capacité de cet enchantement noir à pouvoir faire piocher des cartes en payant du mana noir et des points de vie en fera, pour l'époque, un intéressant accélérateur du jeu.
  • Contrôle Magique: Cet aura très efficace et très emblématique de l'aspect de la couleur bleue permet à celui qui l'utilise de devenir le contrôleur d'une créature adverse. Pour 4 manas seulement, un joueur peut ainsi mettre dans son jeu une créature tout en en retirant une de celui de l'adversaire.
  • Étau de Supplice: Cet artefact, présent depuis Alpha dans le set de base et ne coûtant qu'un mana, peut s'avérer redoutable s'il est posé dès le début de la partie, puisqu'il inflige un dégât à l'adversaire ciblé pour chaque carte en main au-delà de la quatrième. Combiné avec le Chevalet de Torture, ces deux cartes pouvaient à la fois bloquer la main du joueur, tout en affectant très lourdement ses points de vie, et ce dès le début de la partie.
  • Ange de Serra : À l'époque l'une des plus puissantes créatures blanches de Magic, l'Ange de Serra est une créature 4/4 vol, la première créature jamais éditée à disposer de la vigilance.
  • Assassin Royal : La capacité de cette créature noire à pouvoir en détruire n'importe quelle autre sur simple engagement en a fait un redoutable contrôleur du jeu adverse. Cette carte est le cauchemar de tous les jeux fondés sur des créatures puissantes et chères à poser.
  • Lions des Savanes : Cette créature 2/1 blanche, ne coûtant qu'un mana à poser, est depuis la première édition l'une des créatures les plus renommées de cette couleur. Rapide à poser, pouvant dès le second tour attaquer l'adversaire à moindres frais et risque, cette carte est alors l'une des plus populaires à la sortie de cette extension.
  • Spectre Hypnotiseur : Cette créature 2/2 noire disposant du vol oblige l'adversaire à se défausser d'une carte à chaque fois que cette dernière blesse celui-ci. Une carte très récurrente dans les decks défausse pour son faible coût et son efficacité.
  • Mine des Morts-Terrains : La réédition en 4e édition de la Mine des Morts-Terrain a pu paraître exceptionnelle au vu de l'évolution du set de base au fil des années. Le fil directeur était jusqu'alors d'épurer le plus possible des cartes sur-puissantes et non d'en introduire. Toujours est-il que l'arrivée de ce terrain dans l'extension l'aura rendu très populaire auprès d'un public bien plus large que sous Antiquities, et en fera une référence des jeux "casse-terrain" au point que la carte sera très rapidement limitée dans les différents formats de tournois.

Renaissance

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 122
  • Langue: allemand, français, italien

Renaissance est une réimpression d'une sélection de cartes d'extensions précédentes, réalisée à l'attention du marché européen. Cette extension est intimement liée à la parution de la 4e édition quelques semaines plus tôt. En effet, toutes les cartes présentes dans Renaissance sont les 122 cartes introduites 4e édition. L'unique utilité de cette extension n'est donc que de satisfaire les collectionneurs. En effet, la logique marketing de Magic veut que depuis les origines du jeu, lors de la première parution d'une carte donnée, celle-ci sorte en bord noir, et que sa réédition au sein du set de base se fasse avec les bords blancs. Se posait donc la question compliquée de la 4e édition, puisque les 122 cartes qui y furent introduites sont en bord blanc alors que dans un certain nombre de pays européens, personne n'en a jamais eu accès au sein de la distribution, leurs éditions d'origines n'y étant pas commercialisées. Wizard of the Coast a fait paraître l'extension Renaissance dans cette seule et unique intention: permettre aux joueurs européens n'ayant pas connu la première édition, Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark d'avoir accès à ces 122 cartes traduites qui en sont issues, en bord noir et avec le symbole de leur extension d'origine imprimé.

Ce sera néanmoins la seule et unique tentative de la sorte effectuée par la firme pour les marchés étrangers: Magic: The Gathering est alors un jeu en pleine expansion dans le monde entier, et le nombre de pays au sein desquels ce jeu sera commercialisé ne va cesser de croître. Qui plus est, bon nombre de cartes issues d'extensions n'ayant pas été commercialisées dans ces états viendront par le futur se rajouter aux futurs sets de base. Devoir à chaque fois ressortir des extensions de type Renaissance pour donner l'occasion aux pays qui n'ont pas connu des cartes plus anciennes aurait été un procédé très lourd qui aurait fini par coûter cher à l'entreprise. Renaissance restera ainsi un privilège réservé essentiellement aux collectionneurs allemands et français, mais qui ne sera plus repris par la suite. En 5e édition par exemple, des cartes issues d'extensions réservées aux États-Unis (Antiquities, Arabian Nights) ainsi qu'à l'Italie (The Dark, Fallen Empires...) y seront rééditées, mais il n'y aura pas pour la France et l'Allemagne d'une seconde extension Renaissance faisant paraître en bords noirs ces cartes jusqu'alors inédites dans ces pays...

À noter que l'Italie aura elle aussi disposé de sa version de Renaissance dénommée Rinascimento (qui signifie Renaissance en italien). Legends et The Dark étant parus dans ce pays, il était inutile que sorte la même version que l'Allemande et la Française en Italie. À la place, ces derniers eurent une version de Renaissance comprenant uniquement les cartes inédites issues du set initial, d'Arabian Nights et d'Antiquities. Qui plus est, cette version italienne a également inclus en bord noir et avec leur symbole d'origine, toutes les cartes issues des deux premières extensions qui furent éditées dans l'extension américaine Chronicles.

Ère Glaciaire

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 383
  • Le symbole de l'extension est un flocon de neige.
  • Langue : Anglais, Italien, Allemand, Français, Espagnol, Portugais.

Ère Glaciaire est un tournant majeur dans l'histoire des extensions de Magic. Il s'agit en effet de la toute première extension à avoir été conçue comme autonome; c'est-à-dire qu'il est possible d'y jouer sans recourir à des cartes issues d'une édition de base. Cette dernière contient en effet des terrains de base ainsi que des équivalents de sorts génériques de l'édition de base en un nombre suffisant afin de former un environnement de jeu parfaitement indépendant du set de base: un joueur à la sortie de cette extension aurait parfaitement pu débuter à Magic et construire des decks parfaitement efficaces en ne s'approvisionnant que sur le set Ere Glaciaire. Jusqu'alors, aucune des extensions précédentes n’a pu réellement être jouées de la sorte. L'extension sera ainsi vendue sous forme de "Starter" de 80 cartes ainsi que de "Booster" de 15 cartes. Ère Glaciaire marque ainsi le début des blocs d'extensions, signant ainsi la fin progressive des extensions "stand-alone". Depuis cette date, tous les ans, Wizard of Coast commercialisera un Bloc autonome à thème pendant la durée d'une année entière, introduisant à chaque fois de nouvelles règles et de nouveaux mécanismes de jeu. Il s'agit également de la première extension à être jamais parue en dehors des pays anglophones (connaissant déjà la commercialisation du jeu) et de l'Italie. Magic n'était toutefois pas encore commercialisé en Asie à cette époque, si bien qu' Ère Glaciaire n'est pas paru dans cette zone du monde.

Histoire

Le scenario d'Ère Glaciaire fait directement suite à celui de The Dark : Le monde de Dominaria subit les conséquences indirectes de la guerre entre les artificiers Urza et Mishra ; le cataclysme qui a mis fin à la guerre provoque un refroidissement du climat qui plonge Dominaria dans une ère glaciaire pendant plusieurs siècles. Sur le continent de Terisiare, les différents peuples s'adaptent tant bien que mal à la neige et au gel, tandis que le nécromancien Lim-Dûl lance ses hordes zombies à l'assaut des pays voisins, dans l'espoir de conquérir le monde et de faire régner le froid à jamais. À l'instar de Fallen Empires, chaque couleur d' Ère Glaciaire comprendra leurs différents peuples et cultures. En blanc, se trouve représenté le royaume du Kjeldor, un état militariste qui tente de sauver les vestiges de la civilisation face à la rudesse de l'environnement et des ennemis des hommes. Représentés par quantités de soldats d'élites et d'ordres de chevalerie (dont les chevaliers célestes et l' Ordre du Bouclier Blanc sont les plus évoqués dans les textes d'ambiance), Les kjeldoriens semblent vénérer au plus haut point le Général Jarkeld, un héros de jadis qui avec l'ordre de chevalerie dont il avait le commandement, a jadis péri sur les Landes d'Adarkar pour sauver son pays. En bleu, c'est le peuple des Soldevi qui sont mis en avant, un groupe d'humains dissidents du Kjeldor et qui ont fait de la recherche, de la science, de la technologie et de la magie leur fer de lance pour sortir de l'Ère Glaciaire. Menés par Zur, un grand enchanteur, se trouvent également parmi leurs chefs Gerda Äagesdotter, responsable du Collège de Inapparence, une école de magie ayant fait de la métamorphose sa spécialité, et Arcum Daggson, un machiniste soldevi devenu expert dans la recherche d'artefacts des temps anciens, dont certains remontent à la Guerre des Deux Frères. La couleur noire est elle représentée par le peuple des Krovois, un groupe d'hommes s'adonnant à la magie noire et aux arts interdits. Ces derniers sont dirigés par Lim-Dûl, un très puissant sorcier qui grâce à l'intermédiaire de deux démons (Leshrac et Tevesh Szat) lui ayant conférés ses pouvoirs après qu'il leur ait prêté allégeance, est devenu un dangereux nécromancien. Celui-ci lève depuis des légions de morts-vivants dans l'unique but d'anéantir les autres peuples de Terisiare. Il est assisté dans cette tâche par les chevaliers de Stromgald, une côterie de seigneurs dépravés et déchus vivant dans leur forteresse de Tesserhorn, dirigée par Avram Garrisson. C'est le peuple montagnard balduvian qui incarne majoritairement la couleur rouge. Essentiellement constitué de tribus barbares en guerre les unes contre les autres, la contrée de Balduvia est également peuplée de nombreux gobelins, orques et nains qui coexistent plus ou moins bien parmi la vaste chaîne montagneuse. Enfin, pour la couleur verte, les elfes cordelliens et les humains de l'Ordre du Genévrier, cohabitent dans la même forêt révérant tous deux la déesse Freyalise, dont ils croient qu'elle seule pourra ramener le printemps sur Dominaria. Le réchauffement semble même avoir commencé, mais sans doute au détriment de la foi des habitants de la forêt de Cordell : un Jökulhlaups a fait son irruption au sein d'un des Glaciers recouvrant Terisiare, et a inondé la forêt sacrée de la Yavimaya, un vestige de la végétation des temps anciens. Celle-ci est depuis devenue une Sylve inondée. Les Suppliant de Fryalise voient à la fois dans cet évènement une bénédiction incarnée par les larmes de la déesse qui annonce la fin de l’Ère Glaciaire, mais en même temps, le signe de graves bouleversement qui changeront à jamais la face du monde.

Mécanismes

Ère glaciaire est le premier « bloc » (trilogie d'extensions) de Magic : le principe sera ensuite repris pour presque toutes les extensions suivantes, à savoir créer un bloc autonome sous forme de Starter comprenant ses propres terrains de base, son univers et sa trame narrative propre, de nouvelles additions aux règles, et le commercialiser sur la période d'une année entière, avant que le bloc suivant ne vienne le remplacer. En effet, depuis Ère Glaciaire, pas une seule année ne s'est écoulée sans qu'un Bloc ne soit sorti et n'ait été distribué à l'échelle mondiale. Wizard of the Coast a ainsi définitivement tiré un trait sur les lacunes dont elle avait pu faire preuve il y avait un an plus tôt encore, en se montrant ainsi en mesure de distribuer massivement et sans rupture l'ensemble de ces extensions.

Sur le plan des règles, Ère glaciaire a suscité un certain intérêt, y compris pour les plus anciens joueurs jusqu'alors convaincus du déclin de Magic depuis la fin de Legends : l'introduction de nouvelles règles, ce qui ne s'était plus vu depuis Legends, soit une année entière pour les joueurs américains. Même si globalement, le niveau de puissance d{'}Ère Glaciaire est loin d'être mémorable et d'inverser la tendance amorcée depuis The Dark, il n'en reste pas moins que ces nouveautés dans les règles ont suscité un attrait certain en vue des possibilités d'étendre la manière de jouer. Ainsi, parmi les nouveaux mécanismes introduits par Ère Glaciaire, on distingue:

  • Les Terrains Enneigés: Il s'agit là d'un nouveau type de terrains de base, qui restera spécifique à ce bloc. Les Terrains enneigés sont au nombre de cinq et sont les répliques exactes des cinq terrains de base connus jusqu'alors: seul leur nom change (Marais Enneigé, Montagne Enneigée, etc.). L'intérêt de jouer ces terrains n'est en réalité restreint qu'au bloc Ère Glaciaire: certains sorts de l'extension sont affectés par la présence en jeu de ces terrains. Ainsi, certaines capacités de sorts ne s'activeront que si le mana payé pour les activer provient d'un terrain enneigé. D'autres cartes auront un effet quantifiable proportionnel à la quantité de terrains enneigés contrôlés. D'autres capacités ne pourront pas être activées si le joueur adverse contrôle des terrains enneigés, et certaines créatures disposeront de la traversée des terrains neigeux. Il en résulte forcément que certains sorts et capacités cibleront les terrains enneigés afin de les détruire où les retirer du jeu. Globalement, les terrains enneigés sont à jouer en combo avec d'autres cartes de l'extension et demandent ainsi au joueur qui les utilise de doser le nombre de terrains de base (enneigés et non-enneigés) constituant son deck.
  • Entretien Cumulatif : Il s'agit d'une nouvelle capacité mise en place avec ce bloc. L'entretien cumulatif est uniquement présent sur des permanents, et il est à chaque fois affecté à un coût, ce dernier pouvant consister en une quantité de mana (spécifique ou non), en points de vie, en permanents à sacrifier, en cartes à défausser, etc. La règle de l'entretien cumulatif est simple: lors de la phase d'entretien du joueur ayant sous son contrôle un permanent disposant de cette capacité, celui-ci doit payer le coût de l'entretien ou sacrifier son permanent. La différence entre cette capacité et un coût d'entretien classique réside dans le fait que les coûts s'accumulent et s'additionnent à chaque nouvelle phase d'entretien. Par exemple, un permanent disposant d'un entretien cumulatif lui demandant de payer deux mana rouges obligera ce joueur à payer lors de sa prochaine phase d'entretien deux manas rouge, puis 4 manas rouges lors de la phase n+1, 6 manas rouges pour la phase n+2, 8 manas rouges pour la phase n+3 etc. L'entretien cumulatif n'est donc en rien une capacité qui avantage le joueur, c'est en réalité une contrainte qu'il devient assez difficile à assurer au fur et à mesure que les tours s'écoulent. Le but de cette capacité est de limiter dans le temps l'utilisation d'un permanent donné pour un joueur donné. Les effets et avantages procurés par ce permanent une fois en jeu devront être exploités assez rapidement car en général, passé 2 ou 3 tours, le prix à payer devient rapidement ingérable. De la même manière, un entretien cumulatif demandant à être payé en manas où en permanents à sacrifier demandera au joueur d'avoir déjà un jeu en place, donc un certain avancement dans sa partie, avant de pouvoir être joué: Il s'agit ici d'une carte qu'on aura plus tendance à jouer vers la fin de la partie. À l'inverse, un entretien cumulatif demandant à être payé en points de vies ou en cartes de bibliothèque (à mettre au cimetière) pourra lui être joué dès le début de la partie. Cette capacité n'est donc qu'une sorte de régulateur dans l'utilisation des cartes au gré de la partie, et oblige ainsi ceux qui veulent bénéficier du permanent en question à prendre en compte l'entretien cumulatif, et donc à construire un jeu permettant de le gérer.
  • L'effet "Cantrip": L'une des caractéristiques les plus récurrentes de l'extension Ère Glaciaire consiste en l'effet que les anglo-saxons ont nommé "Cantrip". Celui-ci est lié à certains sorts de type éphémères ou rituels ainsi qu'à des capacités de certains permanents: Il consiste à ce qu'à chaque fois que le sort en question est joué par le joueur, celui-ci se retrouve forcé lors de sa prochaine phase d'entretien de piocher une carte. L'instruction de cet effet est en effet à chaque fois indiquée sur la carte, et fut suffisamment systématisée sur l'ensemble de l'extension pour être un trait de caractère propre à Ère Glacaire. Ainsi, en songeant à construire un deck assez fourni en "Cantrips", on disposait là d'un potentiel accélérateur non négligeable du fait de ce potentiel à piocher régulièrement au fur et à mesure que les cartes sont jouées.
  • Retour des mécanismes de Legends: Ère Glaciaire fut l'édition qui reprit une bonne partie des mécanismes introduits avec Legends et les banalisa. Le premier d'entre eux fut le retour des cartes multicolores. Si The Dark avait quelque peu repris le principe des cartes multicolores (en en créant 3 inédites et qui n'étaient pas des créatures légendaires), avec Ère Glaciaire les cartes multicolores deviendront réellement normalisées et banalisées. 25 cartes entièrement inédites furent en tout créées à l'occasion de la sortie de l'extension, et pour la toute première fois, comprenaient des auras multicolores, des rituels multicolores et des éphémères multicolores. Tout comme pour Legends et The Dark, la composition des cartes or fut établie de telle manière que chacune des couleurs soit représentée en quantité égale (tout set de Magic étant, sauf erreur d'impression, conçu de telle façon à ce qu'il n'y ait pas plus de sorts d'une couleur donné qu'une autre). Le second mécanisme à refaire son apparition sont les créatures légendaires (jadis regroupée sous des créatures de type: Légende). Ni The Dark, ni Fallen Empires n'avaient en effet repris ce concept, et celui-ci était resté définitivement accolé à l'extension Legends. Ainsi 4 créatures légendaires inédites furent créées pour le lancement de ce bloc : deux d'entre elles sont des créatures multicolores, mais les deux autres, fait inédit, sont des sorts purement mono-colores (Général Jarkeld en blanc et Marton Stromgald en rouge). Par la suite, les créatures légendaires deviendront de plus en plus communes au fil de la sortie des sorties des extensions, et ce quelle que soit leur couleur.
  • Renforcement des types tribaux: Ère Glaciaire, faisant suite à Fallen Empires, aura, pour l'époque, considérablement renforcé certains types tribaux. En blancs, chevaliers et soldats sont particulièrement bien fournis, le bleu insistant plus lui sur les sorciers, les murs et les esprits (même si ces derniers se retrouvent également en quelques exemplaires sur d'autres couleurs). Le noir insiste lui plus fortement sur les zombis et squelettes, le rouge se retrouvant essentiellement dans les orques, les nains, les barbares, les géants et les gobelins, là où le vert est plutôt représenté par des clercs et des elfes.
  • Renforcement mutuel entre couleurs alliées : Ère Glaciaire aura également vu un large nombre de cartes jouer sur des combinaisons entre sorts de couleurs alliées. Il s'agit en effet de cartes dont les effets ne peuvent s'activer que sous condition de payer des manas issus de couleurs alliées (ex: Elementaliste Krovois) , ou par exemple produire du mana de la couleur alliée (ex: Mur d'Amadou). D'autres cartes encore auront la possibilité de conférer un avantage à une carte étant d'une couleur alliée (ex: Rêves des défunts). De façon assez générale, Ère Glaciaire est la première extension à réellement accroître un tel nombre de cartes.
  • Rééditions: L'une des choses les plus surprenantes à la parution d'Ère Glaciaire fut la présence de cartes rééditées du set de base initial. Jamais jusqu'à présent aucune extension n'avait compris de cartes rééditées, et ce pour la simple raison que les extensions "stand-alone" furent conçues pour être jouées en complément du set de base. Ère Glaciaire est à l'inverse une édition autonome ouvrant le premier bloc d'extension, et devait être conçue pour pouvoir être parfaitement jouée de manière totalement indépendante sans recourir au set de base. Ceci impliquait donc dans un premier temps de rééditer les terrains de base. Ces derniers furent chacun imprimés en trois exemplaires différents, à l'instar set de base (mais avec des illustrations propres à l'extension). Dans un  second temps, il fallait que certains sorts "classiques" issus du set de base refassent leur apparition au sein de l'extension afin de faciliter les mécanismes du jeu. L'ensemble des cartes rééditées eurent toutes une illustration différente du dessin initial, ce qui fut (si l'on excepte le terrain Plateau en Revised) une première dans Magic. Si ces cartes comprenaient un texte d'ambiance, celui-ci aussi fût modifié afin de correspondre plus naturellement avec l'univers d'Ère Glaciaire. À noter que ces cartes rééditées le furent toutes en bord noir (comme le reste des cartes de l'extension). Ceci va devenir un caractère propre à l'ensemble des extensions de type blocs autonomes: les cartes rééditées qui s'y trouvent y seront toutes en bord noir (à l'inverse des éditions à visée de réédition qui elles sont toutes en bords blancs).

Composition d'Ère Glaciaire : (Les terrains de Base non-enneigés n'étant pas compris)

  • Ère Glaciaire pur : 94,3 %
  • Set initial : 5,7 %

Les cartes rééditées comprennent ainsi essentiellement des sorts classiques de chacune des couleurs, communément utilisés depuis les tous débuts de Magic (à l'exception notable des Cercles de Protection qui eux le sont plus rarement), et qui étaient alors tous présents dans le set de base en 4e édition. La réédition la plus inattendue fut néanmoins celle du Manipulateur Glacial, retiré du set de base lors du passage en Revised. L'idée que cet artefact ait un rapport avec le froid a manifestement inspiré les concepteurs à l'inclure dans l'univers de cette extension au caractère plutôt glacial...

  • Les Doublons : L'un des faits particulièrement notable introduit avec l'extension Ère Glaciaire demeure l'apparition de cartes doublons. Il s'agit de cartes qui sont les exactes copies de cartes déjà existantes, mais dont seul le nom varie. En réalité, les doublons ne sont pas exactement apparus avec Ère Glaciaire, mais avec Legends, puisque cette extension comprenait trois cartes exactement identiques (les 3 cartes Kobolds). Néanmoins, c'est bel et bien avec ce bloc que vont être rééditées des cartes issues d'extension précédentes mais portant un nom différent, et dans le cas des créatures, parfois un type différent. L'intérêt de ces doublons n'est pas des moindres : puisque ces cartes ne varient que sur le nom (et parfois le type pour les créatures), il est ainsi possible de les avoir non plus limitées à quatre exemplaires par deck, mais à 8. Pour cette raison, les doublons n'ont jamais concerné que des cartes assez ordinaires de Magic, utilisées très communément, évitant ainsi de répliquer des cartes trop puissantes. Les doublons seront par la suite un thème récurrent au fil des extensions de Magic.

Cartes Emblématiques :

  • Consultation Démoniaque : Cet éphémère noir ne coûtant qu'un mana oblige le joueur à nommer une carte, puis à retirer de la partie les six premières cartes de sa bibliothèque, enfin à regarder une par une chacune des cartes qui suivent dans la bibliothèque jusqu'à ce que soit révélée la carte précédemment nommée. Elle est alors mise dans la main du joueur et toutes les cartes précédemment révélées sont elles aussi retirées de la partie. Si l'inconvénient de ce sort est qu'il va forcer le joueur à exiler du jeu de nombreuses cartes, celui-ci dispose néanmoins de très puissants atouts: il est très peu cher d'une part, et il permet, à l'instar d'un Précepteur Démoniaque, d'aller chercher la carte exactement souhaitée. C'est donc une carte à jouer de préférence une fois son jeu bien mis en place et pour aller chercher la dernière carte désirée pour finir la mise en place de celui-ci (en particulier pour les combos), et ce afin de clore la partie. Le Précepteur Démoniaque étant alors à l'époque restreint à un par deck en format de tournoi, cette carte est alors devenue un précieux complément à cette limitation lors de sa sortie. C'est pour cette raison que la Consultation Démoniaque est aujourd'hui également limitée à un exemplaire par deck.
  • Jökulhlaups : Ce rituel rouge coûtant 6 manas permet de détruire tous les artefacts, les créatures et les terrains en jeu. Il ne s'agit ni plus ni moins que la combinaison en un seul sort de la Colère de Dieu, de l'Armaguedon et d'une Tempête Fracassante, faisant ainsi de celui-ci l'un des rituels de réinitialisation les plus puissants de Magic. Il ne reste qu'à jouer en combinaison le sort vert Tranquillité (qui permet de détruire tous les enchantements en jeu) pour que la réinitialisation soit totale.
  • Illusions de Grandeur : Cet enchantement bleu confère à son utilisateur 20 points de vies lorsqu'il arrive en jeu, et lui en retire 20 lorsqu'il quitte le jeu. Sa présence en jeu est néanmoins limitée par un entretien cumulatif de deux manas génériques. Son avantage immédiat est considérable puisque les 20 points de vie gagnés pourront être dépensés afin d'alimenter divers effets (comme celui de la carte Nécropuissance), mais le joueur qui l'utilise devra soit avoir gagné la partie avant que l'enchantement quitte le jeu, soit devra gérer l'inévitable perte de points de vie qui va s'ensuivre (à ce titre, cette carte jouée en combo avec le Mirror Universe devient une arme à double tranchant). Il s'agit donc là d'une carte fortement intéressante mais dont l'inconvénient doit être impérativement pris en compte sous peine d'avoir des effets catastrophiques.
  • Nécropuissance : Cet enchantement noir, ne coûtant que trois manas, oblige son utilisateur à sauter sa phase de pioche et de faire en sorte que toute carte défaussée soit exilée du jeu. En contrepartie, le joueur peut payer un point de vie pour piocher à n'importe quel moment une carte qu'il pourra regarder et mettre dans sa main au début de sa prochaine étape de fin de tour. Ce sort est à l'origine d'une forte montée en puissance et en accélération du jeu noir, de par sa capacité à piocher à souhait, et qui, avec les bons combos, peut potentiellement être infinie, en particulier avec les sorts permettant de récupérer quantité de points de vie (comme, idéalement à l'époque de l'extension, la Tour d'Ivoire). Le terme « nécrodeck » a par la suite rapidement fait son apparition pour dénommer les jeux fondés sur cette carte, et a très rapidement pris l'ascendant sur les tournois de l'époque (l'été des tournois de 1996 fut qualifié par la communauté des joueurs de Magic américains comme le "Black Summer"). Depuis, Nécropuissance reste limité à un seul exemplaire par deck.
  • Les Scarabées : Il s'agit d'un ensemble de cinq auras blanches ne coûtant toutes qu'un unique mana blanc et n'ayant été éditées que dans l'extension Ère Glaciaire. Les créatures qui sont enchantées par les scarabées gagnent +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent de la couleur ciblée par le scarabée donné. De plus, les créatures ainsi enchantées ne peuvent plus être bloquées par des créatures de la couleur ciblée par le scarabée donné. Chacun des cinq scarabées ciblait en effet l'une des cinq couleurs de Magic (le Scarabée Blanc ciblait la couleur blanche, le Scarabée Rouge, la couleur rouge, etc.)
  • Tourmenteuse : Cet enchantement multicolore (rouge et vert) permet, pour un coût d'activation de deux manas génériques, de se défausser de l'une de ses cartes en main et d'infliger deux blessures à une cible choisie. Dans un jeu fondé sur la pioche, un tel enchantement devient une source potentielle de petits dégâts directs permettant aisément d'éliminer les petites créatures adverses ou d'achever lors d'un combat une créature adverse disposant de trop de points de vie pour être détruite par les créatures attaquantes seules. À noter que l'effet "Cantrip", très présent sur l'ensemble du bloc Ère Glaciaire, permet facilement d'alimenter sa main en cartes pouvant servir à activer cette capacité.
  • Bûcheron Orque : Cette créature rouge est une 1/1 qui ne coûte qu'un seul mana à poser. L'effet de cette créature s'active sur engagement de cette dernière et sur le sacrifice d'une forêt, et permet au joueur d'ajouter trois manas dans sa réserve, ces trois manas pouvant être de n'importe quelle combinaison de couleurs rouge et verte. Peu chère à poser et permettant de créer rapidement trois manas, cette carte est un formidable accélérateur des jeux verts et/ou rouges.
  • Esprit Fugace : Cette créature blanche n'est qu'une 2/2 pour un coût de 4 manas à poser. Elle dispose néanmoins d'une capacité très utile, à savoir qu'à tout moment, le joueur qui la contrôle peut la renvoyer dans sa main. Une créature idéale pour réagir à sa destruction, et ce sous n'importe quelle forme que soit cette dernière : à chaque fois qu'elle doit être détruite, celle-ci retourne dans la main de son propriétaire et peut ainsi revenir plus tard en jeu.
  • Kraken Polaire : Le Kraken Polaire est particulièrement notable pour être devenu, lors de sa parution, la plus "grosse" créature de l'époque à avoir jamais vu le jour. Cette 11/11 piétinement bleue est en effet plus puissante que le Léviathan qui jusqu'à cette date détenait ce statut.
  • Lhurgoyf : Cette créature verte ne coûtant que 4 manas dispose d'une force égale au nombre de créatures dans l'ensemble des cimetières du jeu, et une endurance égale à 1 plus le nombre de créatures dans l'ensemble des cimetières du jeu. Cette créature a le potentiel d'acquérir une force et une endurance colossales, surtout si le jeu s'éternise. Jouée en combo avec des sorts de type Peste, le Lhurgoyf peut très rapidement croître en puissance en éliminant des créatures plus petites que lui. Dans les parties à plus de deux joueurs, le nombre de cimetières étant décuplés, un Lhurgoyf arrivant en jeu alors que la partie est avancée peut potentiellement être la créature la plus puissante de la partie.
  • Yeti Karpluséan : Cette créature 3/3 rouge dispose d'un effet assez efficace : Elle peut, sur engagement, infliger le montant de sa force en dégât direct à une créature ciblée, en retour de quoi cette même créature lui inflige sa force en dégâts. Cette créature s'est ainsi révélée très efficace afin de détruire les petites créatures, et ce à chaque tour une fois qu'elle soit arrivée en jeu. En augmentant de manière ponctuelle ou durable la force et l'endurance du Yeti Karpluséan, cette créature peut même commencer à représenter une menace pour les créatures bien plus puissante, et cela sans jamais participer au moindre combat.
  • Amulette Saugrenue : Cet artefact est l'une des dernières cartes de Magic à paraître qui influence les mises. Celui-ci peut en effet être sacrifié afin de laisser à l'adversaire le choix de rajouter une carte de sa bibliothèque à sa mise. S'il ne le fait pas la victoire de la partie se détermine aussitôt sur une partie de pile ou face. Cette carte est, comme toutes les cartes jouant sur les mises, interdite en tout format de tournoi.
  • Bonnet du Bouffon : Cet artefact dispose d'un effet plus qu'intéressant pour les joueurs orientés sur les deck de type "Meule" : Pour un coût d'activation de seulement deux manas, un engagement de cette carte puis en la sacrifiant, le joueur en question peut aller fouiller dans la bibliothèque d'un adversaire ciblé et exiler trois cartes de son choix. C'est donc une carte assez puissante qui peut permettre de détruire le jeu adverse en retirant des cartes clés qui le composent. À noter que c'est Richard Garfield qui est représenté sur l'illustration de la carte.
  • Masque du Bouffon : Cet artefact permet, sous sacrifice de ce dernier, de mettre la main entière d'un joueur ciblé au-dessus de sa bibliothèque, et de faire en sorte que ce même joueur reprenne le même nombre de cartes au sein de son deck, mais choisies par le contrôleur du Masque du Bouffon. Ce sort permet ainsi de se reconstituer une main avec les cartes exactement désirées constituant son deck. Il est également possible avec cet artefact de constituer une main totalement injouable pour l'adversaire...
  • Orbe Zuranienne : Cet artefact disposant d'un coût de lancement nul dispose également d'un coût d'activation nul, ce qui pour un sort permanent en fait déjà un point très intéressant : l'Orbe Zuranienne ne coûte absolument aucun mana. Sa capacité consiste à sacrifier l'un des terrains que l'on possède afin de gagner 2 points de vie. La carte s'avéra utile en combinaison avec la Nécropuissance du même set, mais surtout en réponse à des cartes telles que la Balance où l' Armaguedon. Pour sa commodité, sa facilité d'utilisation et son effet plus que pratique, l'Orbe Zuranienne fut la première carte d'Ère Glaciaire à être limitée en tournoi, même si cette limitation a depuis été levée.
  • Sceptre du Despote : Cet artefact ne coûtant qu'un seul mana à poser permet sur engagement de détruire un permanent que l'on possède. Idéal pour contrôler un jeu ou ses propres permanents peuvant devenir dangereux (ex: Juzam Djinn), cet artefact permet également de mettre en place un combo avec certains d'entre eux ayant des effets actifs une fois mis au cimetière (bien que l'essentiel des cartes de ce type n'apparaîtront pas avant de nombreuses extensions).
  • Les Talismans : Il s'agit d'une série de cinq artefacts ne coûtant tous que deux manas à poser, chacun d'entre eux étant lié à une couleur (rouge pour le Talisman d'Hématite, noir pour le Talisman d'Onyx, bleu pour le Talisman de Lapis-Lazuli, vert pour le Talisman de Malachite et blanc pour le Talisman de Nacre). À chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur liée à cet artefact, son possesseur peut payer 3 manas génériques afin de dégager un permanent en jeu.
  • Terrains à choix multiples : Ces terrains non-base peuvent au choix fournir un mana générique, où alors un mana au choix parmi deux couleurs alliées sous réserve que le joueur accepte de recevoir une blessure en contrepartie. Au nombre de cinq (Broussaille pour la combinaison Blanc/Vert, Forêt de Karpluse pour la combinaison Vert/Rouge, Sources Sulfureuses pour la combinaison Rouge/Noir, Rivière Souterraine pour la combinaison Noir/Bleu et Landes d'Adarkar pour la combinaison Bleu/Blanc), ces terrains pouvaient se montrer aussi polyvalents qu'un "double terrain", mais disposent néanmoins de la contrainte de payer des points de vie afin d'avoir à choisir son mana. Ces derniers représentaient donc une alternative aux "double terrains" disparus du set de base depuis la parution de la 4e édition.
  • Terrains avec marqueurs "secs" : Ces terrains non-base ont la particularité de pouvoir produire au choix deux manas de couleurs alliées (Alluvions pour le Blanc/Bleu, Delta du Fleuve pour le Bleu/Noir, Conduit de Lave pour le Noir/Rouge, Contrefort Forestier pour le Rouge/Vert, Veldt pour le Vert/Blanc). Néanmoins, à chaque utilisation de ces terrains pour en retirer du mana, un marqueur « sec » est placé sur celui-ci. Ceci a pour conséquence qu'un tel terrain portant un de ces marqueurs ne se dégage pas durant la phase de dégagement du joueur qui l'utilise. Pour retirer un marqueur « sec » du terrain, il faut attendre la phase d'entretien. Ceci revient à dire que ces terrains non-base sont des « doubles-terrains », mais qu'on ne peut utiliser qu'un tour sur deux. Ces derniers ont pu trouver leur intérêt auprès de certains joueurs à la suite de la disparition des premiers à la fin de la troisième édition.

Modification des types de Créatures au fil du temps : Ère Glaciaire comprend elle aussi certaines créatures dont le type est révolu et dont voici, récapitulés, les types actuels:

Chronicles

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 125
  • Pas de symbole d'extension spécifique.
  • Langue : anglais

Chronicles est une extension entièrement composée de réimpressions d'une sélection de cartes des extensions précédentes suivantes : Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark. Les cartes réimprimées portent le symbole de leur extension d'origine, mais le sont toutes en bords blancs, selon la politique de Magic alors en vigueur concernant les cartes réimprimées. Il s'agit de la toute première extension hors set de base entièrement fondées sur la réédition (si l'on excepte la très particulière extension Renaissance). Cette extension n'est dans un premier temps uniquement sortie qu'aux États-Unis, et elle fut éditée sur demande d'une clientèle désormais très nombreuse, et qui généralement n'avait pas connu les quatre premières extensions, ou n'avait pas eu le temps de les collectionner vu leur temps de commercialisation relativement court. Mais cette réédition visait essentiellement à fournir des cartes assez emblématiques et utiles issues de ces premières extensions (Djinn Ernhamite, Cane de Feldonn, Cité d'Airain, etc.) tout en veillant à écarter les cartes trop surpuissantes (Library of Alexandria, Mana Drain, Moat, etc.). Dans un second temps, Chronicles fut prévu pour les marchés étrangers où Magic était commercialisé, mais pour d'obscures raisons, seul le Japon a eu cette édition publiée chez lui en bord noir.

Si cette édition comprend 125 cartes, il faut savoir qu'elle n'en contient en réalité que 116 uniques, puisque 3 de ces 125 cartes font partie des terrains d'Antiquities édités en quatre exemplaires d'images différentes (Mine d'Urza, Centrale Énergétique d'Urza et Tour d'Urza). 14 cartes d'Arabian Nights, 12 cartes d'Antiquities (21 si l'on compte les terrains en plusieurs exemplaires différents), 71 cartes de Legends et 19 cartes de The Dark furent rééditées dans cette extension.

Composition de Chronicles (Exemplaires supplémentaires de cartes non compris) :

  • Arabian Nights : 12,1 %
  • Antiquities : 10,3 %
  • Legends : 61,2 %
  • The Dark : 16,4 %

Chronicles est donc avant tout une réédition essentiellement axée sur Legends, la plus volumineuse des extensions "stand-alone" éditée par Magic. Celle-ci conserve l'équilibre des couleurs avec 14 cartes dans chacune d'entre elles. La couleur "Or" est également présente avec la réédition de 20 créatures légendaires issues du bloc Legends. Tout comme l'édition à laquelle appartenaient ces cartes multicolores, la composition du set est effectuée de telle manière à ce qu'il y ait autant de cartes vertes que de rouges, de bleues, de noires et de blanches. Il est à remarquer que les 5 dragons ancestraux furent réédités à l'occasion de ce set, ainsi que les 3 "Terrains d'Urza", chacun présents en quatre exemplaires tout comme c'était déjà le cas dans Antiquities. La qualité de la composition du set fut globalement bien accueillie par les joueurs de l'époque, et les cartes rééditées en Chronicles furent assez popularisées durant toute la période de la 4e édition.

Il est à noter qu'une erreur de réimpression s'est glissée dans cette extension puisque la carte Wall of Shadows normalement issue de Legends a été rééditée avec le symbole de l'extension Antiquities à la place. D'autres modifications qui avaient été observées en 4e édition concernant les textes d'ambiance se retrouvent en Chronicles :

  • Les cartes Vigiles d'Ivoire et Shimian Night Stalker virent leur texte d'ambiance raccourci.
  • Les cartes Petra Sphinx et Limon Primordial virent leur texte d'ambiance supprimé.
  • Les cartes Transmutation, Dakkon Blackblade et Tobias Andrion virent leur texte d'ambiance complété. En effet ces derniers avaient des séquences manquantes lors de leur impression en Legends.

Alliances

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 150
  • Le symbole de l'extension est un drapeau flottant au vent.

Histoire

Alliances raconte la suite d’Ère glaciaire. Les peuples de Terisiare nouent des alliances improbables pour vaincre les armées morts-vivantes du nécromancien Lim-Dûl.

Mécanismes

Alliances reprend et prolonge les mécanismes introduits dans Ère glaciaire.

Les cartes connues sont : Force de volonté.

Terres natales

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 140
  • Nombre d'exemplaires imprimés : 220 millions
  • Le symbole de l'extension est un globe représentant le plan d'Ulgrotha.

Histoire

Contrairement aux extensions précédentes, Terres Natales se déroule sur un plan d'existence différent, nommé Ulgrotha. L'Arpenteuse des plans Serra et le magicien Feroz protègent les peuples d'Ulgrotha contre les ambitions du Baron Sengir, un seigneur vampire machiavélique.

Mécanismes

Deuxième extension du bloc Ère Glaciaire jusqu'en , l'édition Terres natales y a depuis été remplacée par Souffle Glaciaire. Cette extension fut un gouffre financier (une preuve de ce flop commercial : il n'est pas rare de trouver des boosters scellés encore de nos jours). L'histoire était très soignée, mais l'extension a été très critiquée pour son niveau de puissance beaucoup trop faible et le peu de cartes intéressantes qu'elle proposait.

Mirage

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350
  • Le symbole de l'extension est un palmier.

Mirage est le second bloc de Magic.

Histoire

L'Arpenteur Téfeiri disparaît mystérieusement lors de son apprentissage du déphasage ; trois magiciens, attirés par la catastrophe magique, se rencontrent et mettent au point un plan commun pour régner sur le continent voisin, Djamuraa. Les choses se déroulent d'abord de façon pacifique, puis l'un des mages, Kaervek, se dissocie du trio et lève une armée de créatures cauchemardesques afin de prendre le pouvoir sur le continent tout entier.

Mécanismes

Mirage introduit la capacité de déphasage, qui permet de retirer temporairement une carte du jeu puis de la faire revenir au moment opportun. L'entretien cumulatif est une capacité qui permet d'invoquer des créatures peu coûteuses, mais qu'il faut ensuite entretenir en payant un coût de plus en plus élevé, ou sacrifier lorsqu'on ne peut plus payer leur entretien.

Les cartes les plus connues sont :

  • Flash
  • Préceptrice mystique
  • Messe noire
  • Diamant de l'œil du lion

Visions

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 167
  • Le symbole de l'extension est un V stylisé (qui représente aussi le triangle de guerre, un symbole propre au royaume de Zhalfir).

Histoire

Il s'agit de la suite de l'histoire de Mirage. Un groupe d'aventuriers, comprenant la capitaine Sissay, part libérer le mage Mangara, emprisonné par Kaervek. Téfeiri, réapparu après son expérience de déphasage malheureuse, reprend les choses en main sur Djamuraa.

Mécanismes

Les mécanismes sont les mêmes que dans Mirage.

5e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 449

Cartes les plus connues :

  • Colère de Dieu
  • Contresort
  • Rappel selon Hurkyl
  • Remue-méninges
  • Messe noire
  • Nécropuissance
  • Oiseaux de paradis
  • Ornithoptère

Aquilon

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 167
  • Le symbole de l'extension est un livre ouvert où l'on peut reconnaître la carte Grimoire thran.

Les cartes les plus connues sont :

  • Enterré vivant
  • Baguette de cassation

Portal

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 222

La première extension d'une série de trois extensions dédiée aux débutants. Ces cartes sont légales en tournois.

Les cartes les plus connues sont :

  • Armaguedon
  • Colère de Dieu
  • Physalie
  • Ordre naturel

Tempête

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350
  • Le symbole de l'extension est un nuage d'orage dont sort un éclair.

3e bloc de Magic. On y retrouve l'équipage de l'Aquilon, découvert dans la troisième extension du bloc Mirage.

Les cartes les plus connues sont :

  • Humilité
  • Intuition
  • Meularde
  • Bassin réfléchissant

Forteresse

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143
  • Le symbole de l'extension est une herse relevée, où l'on peut reconnaître la carte Herse.

Les cartes les plus connues sont :

  • Salle du rêve
  • Reine des slivoïdes
  • Mox de diamant

Exode

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143
  • Le symbole de l'extension est un pont.

Les cartes les plus connues sont :

  • Cauchemar récurrent
  • Serment des druides
  • Survie du plus apte
  • Cité des traitres

Unglued

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 94

Véritable délire de Wizard of the Coast, cette extension est une parodie du jeu de cartes originel, ce qui apporte une bouffée de fraîcheur à la franchise.

Portal Second Age

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165

2e extension de la série Portal, destinée aux débutants.

Les cartes les plus connues sont :

  • Armaguedon

L'Épopée d'Urza

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350
  • Le symbole de l'extension représente deux engrenages imbriqués.

4e bloc de Magic. Il gravite autour d'Urza, arpenteur emblématique de Dominaria.

Les cartes les plus connues sont :

  • Adoration
  • Exposé libre
  • Morphelin
  • Volonté de Yaugzebul
  • Larbin gobelin
  • Enchanteresse argothienne
  • Académie tolariane
  • Berceau de Gaia
  • Sanctuaire de Serra

L'Héritage d'Urza

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Palinchrone
  • Soudeur gobelin
  • Jarre-mémoire

Classique 6e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Les cartes les plus connues sont :

  • Armaguedon
  • Colère de Dieu
  • Précepteur vampirique
  • Oiseaux de paradis

La Destinée d'Urza

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Réassortiment
  • Rofellos, Emissaire de Llanowar
  • Donation
  • Négateur phyrexian
  • Masticore
  • Ouvrier métallurgiste

Portal Three Kingdoms

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 180

Les cartes les plus connues sont :

  • Loyal Retainers
  • Ravages of war
  • Imperial seal
  • Imperial recruiter
  • Zodiac Dragon

Les Masques de Mercadia

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Cette édition sortie en 1999 ouvre le cycle Mascarade, qui comprend également Némésis et Prophétie. On y trouve l'opposition entre les rebelles et les mercenaires. Édition relativement pauvre en bonnes cartes, même si quelques-unes comme le Port Rishadan sortent du lot.

Les cartes les plus connues sont :

  • Erreur de visée
  • Remue-méninges
  • Esprit infernal
  • Messe noire
  • Skwi, nabab gobelin
  • Port rishadan

Némésis

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Édition sortie en , c'est la première des deux extensions du Bloc Masques de Mercadia. On y retrouve des cartes telles l'ange aveuglante, ou l'enchevêtrement de câbles, ou encore le blastoderme. Malgré tout, cette extension de 143 cartes est, dans la lignée de Masques de Mercadia considérée comme globalement faible par les joueurs.

Les cartes les plus connues sont :

  • Line Sivvi, héroïne provocante
  • Enchevêtrement de câbles

Prophétie

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Avatar du malheur
  • Avatar de la fureur

Invasion

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Cette extension autonome est la première du bloc Invasion, essentiellement consacré aux cartes multicolores ("dorées") et aux jeux utilisant les cinq couleurs à la fois.

Les cartes les plus connues sont :

  • Reya Aubevenant
  • Bosquet solide
  • Cape de tatou
  • Sape

Planeshift

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Cantique selon Orime
  • Kavru languefeu
  • Ingérence du mage
  • Terminaison

7e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Rappel des règles

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Colère de dieu
  • Contresort
  • Contrainte

Apocalypse

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Cette extension a apporté son lot de cartes multicolores et a favorisé le jeu à deux, voire trois, couleurs, alliant même des couleurs traditionnellement opposées, et apocalypse est globalement jugée comme une extension dotée de puissantes cartes.

Cartes les plus connues :

  • Action pernicieuse
  • Justification
  • Trafiquant d'esprits
  • Feu / Glace

Odyssée

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Les cartes les plus connues sont :

  • Immobilisation
  • Ensevelissement
  • Batard sauvage
  • Mangouste agile
  • Psychatog

Tourment

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Logique circulaire
  • Ombre nantuko
  • Sinistre lavamancien

Jugement

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Mitard
  • Souhait rusé
  • Thérapie de la coterie
  • Souhait brûlant
  • Souhait vivant

Carnage

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 350

Commentaires sur l'extension

Carnage est une édition plutôt agréable pour les joueurs. C'est une assez bonne édition avec quelques cartes d'élite très puissantes et un bon niveau de jeu dans l'ensemble.

Les cartes les plus connues sont :

  • Pelleteur gobelin
  • Estuaire pollué
  • Ange exalté
  • Grève inondée

Légions

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 145

Commentaires sur l'extension C'est dans cette édition que les slivoides font leur réapparition (ils étaient apparus pour la première fois dans le bloc Tempête).

Les cartes les plus connues sont :

  • Akroma, ange de la colère
  • Phage l'Intouchable

Fléau

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 143

Les cartes les plus connues sont :

  • Décret de justice
  • Dragon éternel
  • Asphyxie
  • Chef de guerre gobelin

8e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes :357

La huitième édition marque un changement d'apparence des cartes, dont le design (les fonds et les cadres de texte) est entièrement modifié, principalement afin d'être plus lisible.

Les cartes les plus connues sont :

  • Adoration
  • Colère de Dieu
  • Lions des savanes
  • Oiseaux de paradis

Mirrodin

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 306 cartes
  • Le symbole de l'extension est un poignard à la lame recourbée symbolisant l'épée de Kaldra, l'une des cartes de l'extension.

Première extension du bloc du même nom. Cette édition contient plus de carte d'artefacts que la moyenne. Elle est composée de 137 artefacts dont 49 créatures-artefacts.

Au gré des éditions, le graphisme du recto des cartes de Magic a toujours subi des modifications. Toutefois, Mirrodin marque l'adoption de nouvelles règles graphiques qui rompent radicalement avec celles des éditions précédentes. Mirrodin est tout de même une extension d'un cycle, chaque carte a une illustration originale et possède des bords noirs.

L'originalité de Mirrodin

Les cartes artefacts d'équipement ont fait leur apparition dans cette extension. Les cartes d'équipement peuvent équiper une créature pour un coût de mana. Toutefois, si la créature va au cimetière ou si elle est retirée de la partie, l'équipement qui lui était attachée reste en jeu. Les équipements diffèrent ainsi des enchantements de créature (aura) qui disparaissent avec les créatures enchantées.

Nouvelles capacités à mots-clés : l'affinité, l'empreinte, l'union.

Commentaires sur l'extension

Le cycle Mirrodin utilisait davantage les jetons et les marqueurs +1/+1 que les extensions précédentes. À la fin de ce bloc, plusieurs joueurs ont dénoncé cette sur utilisation de jetons. Par contre, au gré des cycles subséquents, Wizards of the Coast a créé plusieurs cartes basées, elles aussi, sur l'utilisation de jetons et de marqueurs +1/+1. Ces cartes ont ravivé l'intérêt pour certaines cartes de l'extension Mirrodin. Des commentaires ont aussi été formulés à propos du nouveau design. Un de ceux-ci concernait la difficulté de bien distinguer la couleur de fond des cartes artefacts et blanches. Dans la troisième extension du cycle, la couleur blanche fut un peu jaunie et le gris des artefacts a été davantage teinté de bleu.

Les cartes les plus connues sont :

  • Loxodon Warhammer
  • Gilded Lotus
  • Disciple of the Vault
  • Duplicant
  • Ornithopter (réédition avec illustration originale)
  • Ange de platine

Sombracier

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165 cartes
  • Le symbole de l'extension représente le bouclier de Kaldra, l'une des cartes de l'extension.

L'originalité de Sombracier

Rappel des règles

Cette extension utilise des cartes « indestructibles » (elles ne sont pas affectées par les blessures mortelles et les effets de destruction). Toutes les cartes avec « sombracier » dans le nom (Colosse de sombracier, Pendentif de sombracier, Citadelle de sombracier) sont indestructibles.

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Dévastateur entravarc
  • Pincecrâne
  • Colosse de sombracier
  • Épée d'eau et de feu

La Cinquième Aube

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165 cartes
  • Le symbole de l'extension représente le heaume de Kaldra, l'une des cartes de l'extension.

Les cartes les plus connues sont :

  • Creuset des mondes
  • Témoin Eternel

Guerriers de Kamigawa

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 306 cartes

L'originalité de Guerriers de Kamigawa

Les trois extensions du bloc Kamigawa se déroulent sur le plan de Kamigawa, un monde de fantasy inspiré de la mythologie japonaise. Ce bloc a reçu des accueils très divers de la part des joueurs, certains appréciant l'ambiance japonisante de l'univers, d'autres lui reprochaient de trop s'éloigner de l'ambiance habituelle de Magic dans le seul but de se placer sur le même terrain que l'un des principaux concurrents de Magic à ce moment, Legend of the Five Rings, qui se déroule entièrement dans un univers de ce type.

Rappel des règles

En matière de règles, le bloc Kamigawa a pour thème principal les légendes, c'est-à-dire les créatures uniques représentant des personnages fameux (héros, monstres, etc.) dont il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire en jeu à la fois.

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Extraction crânienne
  • Dons non donnés

Unhinged

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 141

Deuxième extension humoristique et parodique.

Traîtres de Kamigawa

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165 cartes

Les cartes les plus connues sont :

  • Umezawa's Jitte/Jitte d'Umezawa
  • Kira, Great Glass-Spinner/Kira, grand fileur de verre

Libérateurs de Kamigawa

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165 cartes

Les cartes les plus connues sont :

  • Pithing Needle/Aiguille à sectionner
  • Queue-de-runes, ascendant kitsune

9e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 359 cartes

Les cartes les plus connues sont :

  • Lions des Savanes
  • Couardise

Ravnica : la cité des guildes

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 306 cartes

L'originalité de Ravnica : la cité des guildes

Le bloc Ravnica se déroule sur le plan du même nom, qui est un gigantesque monde-ville de fantasy où la nature sauvage a pratiquement disparu. Ravnica est gouverné par dix guildes qui rivalisent pour le pouvoir et l'influence dans la cité. Le thème du bloc reprend les cartes multicolores introduites dans Mirage et abondamment développées par le bloc Invasion, en se concentrant sur les paires de couleurs, ce qui donne lieu à de nombreuses cartes bicolores. Apparaissent également les symboles de mana « hybrides », qui peuvent être payés avec deux couleurs différentes.

Rappel des règles

En matière de règles, le bloc Ravnica a pour thème principal les cartes multicolores, en l'occurrence les cartes bicolores. Tous les mécanismes de jeu du bloc sont fondés sur les guildes de Ravnica, chacune des dix guildes correspondant à une des dix paires de couleurs possibles dans le jeu et possédant une capacité particulière. Ravnica introduit aussi de nouveaux symboles de mana, les symboles de mana « hybrides », qui peuvent être payés avec deux couleurs différentes au choix du joueur.

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Hélice d'éclair
  • Hiérarche Loxodon
  • Obscure confident
  • Putréfier
  • Carboniser

Le Pacte des guildes

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165 cartes

Les cartes les plus connues sont :

  • Conseil fantôme d'Orzhova
  • Électrolyse
  • Niv-Mizzet, le Cérébropyre
  • Mortification
  • Chamane de brulebranche

Discorde

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 180 cartes

Les cartes les plus connues sont :

  • Grand Arbitre Augustin IV
  • Avatar de la discorde
  • Briffaud Céleste des Simic
  • Vide gluant

Souffle glaciaire

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 155 cartes (60 courantes, 55 inhabituelles, 40 rares)

L'originalité de Souffle glaciaire

Selon Wizards of the Coast, le bloc Ère glaciaire n'avait jamais été terminé. À l'époque, c'est Terre natale qui avait été édité entre Ère glaciaire et Alliance. Souffle glaciaire est une extension conçue pour terminer ce bloc commencé en . Pour faire le lien avec le passé, on a repris certains éléments bloc Ère glaciaire comme cette capacité déclenchée à retardement « Slowtrips » (Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour) et le paiement de mana enneigée pour activer une capacité de créature. En frais de nouveauté, cette extension introduit des créatures du type martyr. Chacun d'eux a une capacité dont le coût d'invocation inclut de révéler des cartes de sa main.

Rappel des règles

Avec cette série, le super-type enneigé a été renommé « neigeux ». Ainsi, tous les textes des cartes des extensions Ère glaciaire et Alliances qui utilisaient le terme « enneigé » ont été mis à jour. On assiste, aussi, au retour de l'entretien cumulatif (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui). L'entretien cumulatif était une mécanique de jeu utilisée dans les blocs Ère glaciaire et Mirage. Parmi les autres capacités de cette série, on peut nommer : Recouvrement (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer [coût]. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie), Remous (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque) et les cartes à double lancement (permettent de retirer de la partie deux cartes d'une couleur spécifique de votre main à la place de payer leur coût de mana).

Commentaires sur l'extension

Cette série d'été, parue entre deux cycles Ravnica et Spirale Temporelle, n'est pas considéré comme une grande extension. Les plus vieux joueurs se sont rappelés les mauvaises extensions des années 1995-1997 (Terres natales, Renaissance, Ère glaciaire, Mirage, Visions) tandis que les plus jeunes ont réalisé que leur jeu favori existait avant leur naissance.

Les cartes les plus connues sont :

  • Valkyrie d'Adarkar
  • Vipère d'Ohran
  • Zur l'enchanteur
  • Rite de flammes

Spirale temporelle

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 422 cartes (301 cartes plus 121 cartes décalées dans le temps)

Première extension du bloc Spirale temporelle. Cette édition est composée de 121 cartes communes, 80 cartes peu communes, 80 cartes rares et 20 terrains, plus 121 cartes décalées dans le temps. Dans ce cycle ayant pour thème les phénomènes temporels étranges et le retour sur Dominaria en ruines, Spirale temporelle représente le passé. Le logo de l'extension est un sablier.

L'originalité de Spirale temporelle

En plus des cartes communes, uniques et rares habituelles, cette édition contient des cartes décalées dans le temps. Ainsi dans chaque "booster", on retrouve 10 cartes communes, 3 cartes peu communes, une carte rare et une carte décalée dans le temps. Les cartes décalées dans le temps sont des rééditions de cartes de séries antérieures communes, uniques et rares. Ces "Purples cards" ont conservé le design graphique des vieilles séries, toutefois le logo de leur extension a été changé pour un sablier de couleur violette. De plus, cette série rétro remet d'anciennes capacités au goût du jour. Parmi celles-ci, il y a la folie (extension Tourment), le rappel (bloc Tempête), l'écho (bloc Urza), le débordement (bloc Mirage), le flashback (bloc Odyssée), la mue (bloc Carnage), la sauvagerie (extension Legends), la distorsion (bloc Tempête), le déluge (extension Fléau), le recyclage de marais (extension Fléau), le seuil (bloc Odyssée) et le flash qui est un nouveau mot-clé pour une ancienne capacité (vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère).

Cette collection renouvelle le thème des Slivoïdes ainsi que celui des fungus et apporte des mécaniques inédites comme un nouveau type de terrains de stockage, des auras qui ont la capacité de retourner dans la main de leur propriétaire lorsqu'elles sont mises au cimetière depuis le jeu et des éphémères qui ont plus d'impact si on les joue pendant la phase principale.

Rappel des règles

Du point de vue des nouvelles capacités, Spirale temporelle introduit la "suspension" qui vous permet de dépenser du « temps » à la place du mana pour jouer des sorts et la "fraction de seconde" (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana). Cette capacité s'inspire des défuntes "interupt".

Commentaires sur l'extension

Avec l'édition Spirale temporelle, il y a un changement dans la façon de distribuer les cartes premiums dans les « boosters ». Auparavant, les premiums remplaçaient une carte de la même rareté. À partir de Spirale temporelle, les cartes premium remplacent une carte commune, et ceci quelle que soit leur rareté. Il peut donc y avoir dans le même "booster" deux cartes rares : la normale et une rare premium. Dans l'extension Spirale temporelle, la présence des cartes décalées dans le temps permet même d'avoir trois cartes rares dans un "booster" si le hasard est favorable : la rare normale, une rare premium et une rare décalée dans le temps.

Les cartes les plus connues sont :

  • Lotus Bloom / Floraison de lotus
  • Magus of the Disk / Mage du Disque
  • Teferi, Mage of Zhalfir / Téfeiri, mage de Zhalfir
  • Serra Avenger / Vengeresse de Serra
  • Vesuvan Shapeshifter / Changeforme vésuvéen
  • Bogardan Hellkite / Escouflenfer du Bôgardan
  • Kaervek the Merciless / Kaervek l'impitoyable
  • Avatar of Woe / Avatar du malheur (carte décalée dans le temps)
  • Akroma, Angel Of Wrath / Akroma, ange de la colère (carte décalée dans le temps)
  • Salve psionnique (carte décalée dans le temps)

Chaos planaire

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165

La seconde extension du bloc Spirale temporelle, Chaos planaire est composée de 60 courantes, 55 inhabituelles, 50 rares. Comme Spirale temporelle, Chaos planaire a des cartes décalées dans le temps. Ces cartes sont la réimpression « décalée dans la couleur » (color-shifted) d'une carte d'une extension apparue avant l'extension Mirrodin, comme le calciderme (en blanc) est une référence au blastoderme (vert).

L'originalité de Chaos planaire

Dans cette extension, les nouveautés sont la disparition, les cartes « d'extorsion », les cartes de « sauvetage » et le retour des cartes doubles.

Rappel des règles

La disparition est une capacité qui limite la longévité d'un permanent. Le permanent avec la disparition arrive en jeu avec des marqueurs charge qui sont retirées au début de l'entretien. Cette capacité est en continuité avec les cartes de suspension de Spirale temporelle. Les cartes noires « d'extorsion » permettent à n'importe quel joueur de les contrecarrer quand elles sont sur la pile à condition qu'ils en paient le prix. Les cartes blanches de « sauvetage » ont une capacité d'arrivée en jeu qui vous permettent de renvoyer au moins une créature que vous contrôlez dans votre main. Les cartes de « sauvetage » peuvent être combinées efficacement avec les créatures qui ont la disparition.

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Akroma, ange de la fureur
  • Damnation
  • Extirpation

Il y a aussi les cinq dragons :

  • Teneb, le moissonneur
  • Vorosh, le chasseur
  • Numot, le dévastateur
  • Oros, le vengeur
  • Intet, le rêveur

Vision de l'avenir

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 180 cartes
  • Le symbole de l'extension est un œil regardant entre deux parenthèses horizontales représentant une faille temporelle.

L'originalité de Vision de l'avenir

Vision de l'avenir (Future Sight) est le 3e set du bloc Spirale Temporelle. Cette édition propulse les joueurs dans le futur de Magic : l'assemblée, à la différence de Spirale temporelle, se déroulant dans le passé, et de Chaos planaire, qui se déroule dans un présent quelque peu chaotique. Cette extension se caractérise par la présence de cartes "décalées dans le futur" qui ont la particularité d'avoir un design particulier (exemple : Impériosaure) et qui ont la particularité d'être des cartes qui représentent un futur potentiel de Magic ; elles seront donc peut-être rééditées dans les futures éditions, mais dans leur véritable environnement (background et interaction avec les autres cartes).

Les cartes les plus connues sont :

  • Tarmogoyf
  • Korlash, héritier de Lamenoire
  • Venser, forgeur savant
  • Pont des enfers
  • Les terrains (ex : Canopée d'horizon)
  • pacte de négation

10e édition

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 383 cartes

L'originalité de la Dixième édition

La dixième édition (Tenth Edition, symbole « X ») se caractérise par deux innovations. D'abord, elle est exceptionnellement à bords noirs (alors que les cartes des éditions de base ont normalement des bords blancs), cela "pour fêter le 15e anniversaire de Magic" (en 2008). Ensuite, elle introduit pour la première fois dans une édition de base des cartes de créatures légendaires telles que Kamahl, sangrahbaire, Mirri, guerrière-chat, Skwi, nabab gobelin, etc. On remarque de plus l'apparition dans les pochettes-recharges de cartes figurant des trucs et des astuces de règles, destinées notamment aux joueurs débutants.

Rappel des règles

Commentaires sur l'extension

Les cartes les plus connues sont :

  • Les mêmes que dans toutes les éditions de bases (Colère de Dieu, elfe de Llanowar, etc.)

Lorwyn

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 301 cartes

L'originalité de Lorwyn

L'originalité du bloc Lorwyn est qu'il ne comprend que deux extensions : Lorwyn et Lèveciel. Ce changement temporaire était dû à la volonté de Wizards of the Coast de maintenir un rythme de parution de quatre sets de cartes par an, y compris les années où ne paraît pas d'édition de base.

La sortie de Lorwyn coïncide également avec l'arrivée d'un nouveau type de cartes permettant de jouer les arpenteurs des plans, les planeswalkers (mages capables de voyager parmi les mondes du Multivers). Lorwyn contient donc un premier cycle d'arpenteurs monocolores, à raison d'un par couleur (Ajani Crinièredor en blanc, Jace Beleren en bleu, Liliana Vess en noir, Chandra Nalaàr en rouge et Garruk Languebestion en vert). Au cours des extensions suivantes, ces personnages jouent un rôle croissant dans l'histoire développée par le jeu.

Rappel des règles

Le bloc Lorwyn est un bloc « tribal », c'est-à-dire fondé sur le principe de groupes de cartes appartenant à un même peuple et qui se renforcent mutuellement (Fallen Empires et Odyssée étaient également des extensions « tribales »). Huit « tribus » sont proposées : les sangamis (sortes de hobbits), les géants, les ondins, les fées, les boggarts (gobelins), les elfes, les sangpyres (élémentaux de feu humanoïdes) et les sylvins (hommes-arbres). Nouveautés techniques : le type « tribal » (sur les sorts d'éphémères, de rituels ou d'enchantement), le type « arpenteur » (type de carte entièrement nouveau). Nouvelles capacités : appui, cachette, confrontation et évocation.

Commentaires sur l'extension

Lorwyn, qui sort en , laisse provisoirement de côté le monde de Dominaria (où se déroulait le bloc Spirale temporelle) et présente un nouveau plan du multivers de Magic (à la façon des blocs Mirrodin, Kamigawa et Ravnica). Rompant avec l'atmosphère assez sombre du précédent bloc, Lorwyn présente un monde idyllique et champêtre, couvert de forêts et de prairies parcourues de rivières, et plongé dans un été perpétuel.

Les cartes les plus connues sont :

  • Doran, la tour de siège
  • Garruk Languebestion
  • Gaddock Teeg
  • Saisie des pensées
  • Commandement cryptique

Le symbole de l'extension est une oreille.

Lèveciel

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165

Rappel des règles

Lèveciel apporte une dimension différente au thème « tribal » du bloc Lorwyn en se concentrant non plus sur les types de créatures fondés sur le peuple (sangami, gobelin, elfe, etc.) mais sur les types liés au métier, allant dans la continuité du bloc carnage (guerrier, sorcier, etc.). Nouvelles capacités : incursion, parenté, renfort.

Commentaires sur l'extension

Lèveciel montre le plan de Lorwyn en train d'être affecté par un phénomène magique cyclique appelé la Grande Aurore. C'est ce phénomène qui provoquera la métamorphose de Lorwyn en Sombrelande (voir l'extension suivante).

Le symbole de l'extension représente un soleil levant.

Sombrelande

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 301

L'originalité de Sombrelande

Sombrelande explore le même plan du Multivers que Lorwyn et Lèveciel, à cette différence que la face du monde a été bouleversée par un phénomène magique de grande ampleur. Autrefois idyllique et profitant d'un printemps perpétuel, Lorwyn s'est métamorphosé en un monde ténébreux où rôdent des créatures de cauchemars. Les peuples de Lorwyn ont également été métamorphosés dans ce sens. Tandis que Lorwyn et Lèveciel exploraient le thème des contes et des pastorales, Sombrelande et Coucheciel donnent plutôt dans les contes horrifiques, d'Halloween et des mondes cauchemardesques, et relèvent d'un imaginaire à la Tim Burton.

Rappel des règles

On observe le retour des symboles de manas hybrides introduits dans le bloc Ravnica. De nombreuses cartes ont recours à des marqueurs -1/-1, de même que la capacité « flétrissure » (qui permet aux créatures d'infliger leurs blessures sous forme de marqueurs -1/-1, donc de laisser des dégâts permanents aux adversaires). Autres nouvelles capacités : conspiration, persistance.

Le symbole de l'extension est une aile de chauve-souris, symbole que l'on retrouve sur la couronne du Roi Faucheur.

Coucheciel

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 180

Rappel des règles

Coucheciel se concentre sur le thème des cartes appartenant à deux couleurs opposées à la fois. Nouvelles capacités : chromatique, pistage.

Le symbole d'extension est une moitié inférieure de soleil, reflet inversé du symbole de Lèveciel.

Les Éclats d'Alara

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Originalité des Éclats d'Alara

Les Éclats d'Alara décrit cinq mondes distincts qui en formaient autrefois un seul, les cinq éclats de l'ancien plan d'Alara. Chacun des cinq éclats ne connaît que trois couleurs de mana, les deux autres ayant totalement disparu au fil du temps. Les cinq éclats sont Bant (vert, blanc, bleu), Esper (blanc, bleu, noir), Grixis (bleu, noir, rouge), Jund (noir, rouge, vert) et Naya (rouge, vert, blanc).

Rappel des règles

L'extension a pour thème les jeux tricolores. De ce fait, de nombreuses cartes ont pour but de faciliter la composition de ce type de jeux, par exemple en fournissant trois couleurs de mana différentes.

Dans le même temps, chaque éclat possède un sous-thème et une capacité particulière : l'exaltation pour Bant, les créatures-artefacts sur Esper, l'exhumation sur Grixis, la dévoration sur Jund, les grosses créatures sur Naya.

À partir du bloc Alara, le terme « planeswalker », d'abord traduit en français par « arpenteur », cesse d'être traduit, Wizards of the Coast ayant jugé préférable d'utiliser le terme anglais dans tous les pays.

Commentaires sur l'extension

Le bloc Alara met à profit le succès des cartes multicolores des blocs Invasion et Ravnica et tente d'en développer de nouveaux aspects.

Le symbole de l'extension représente un losange divisé en cinq tranches symbolisant les cinq éclats.

Conflux

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 145

Le symbole d'extension représente cinq formes, symbolisant les cinq éclats, s'imbriquant les unes dans les autres.

La Renaissance d'Alara

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 145

La particularité du bloc Renaissance d'Alara est qu'il est entièrement composé de cartes multicolores (Gold).

Cartes marquantes :

  • Elfe aux nattes sanguinolentes
  • Terminaison
  • Ingérence du mage
  • Pulsation du Maelstrom

Le symbole d'extension représente les cinq barres des cinq éclats à présent reliées par un trait.

11e édition : Magic 2010

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Magic 2010 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions. C'est la première fois que l'on voit apparaitre les Planeswalkers dans une édition de base de Magic. Il s'agit des cinq déjà apparus dans l'extension Lorwyn. Bien qu'étant la 11e édition de base de Magic, Magic 2010 porte le surnom "M10" de sorte que le nom du set coïncide avec le numéro de l'année où elle sera le plus joué en standard.

Avec l'arrivée de M10, Wizard of the Coast a réalisé une refonte des règles pour rendre le jeu plus abordable aux novices.

Le symbole d'extension représente les caractères M10 écrits en blanc sur fond noir.

Cartes emblématiques

  • Ange pourfendeur
  • Nocturnus vampire
  • Boule fulgurante
  • Dépuration planaire
  • Les nouveaux bi-land
  • Les planeswalkers

Zendikar

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

L'originalité de Zendikar

Zendikar est un monde ancien et sauvage, où le mana (l'énergie magique) est plus tumultueux qu'ailleurs dans le Multivers : il provoque des phénomènes magiques incontrôlés appelés le Roulis, qui rendent difficiles les voyages et les communications. Les paysages de Zendikar sont caractérisés par leur relief torturé et leurs curiosités naturelles improbables (montagnes volantes, pitons rocheux à l'équilibre précaire, etc.) et par la présence des « hédrons », sortes de monolithes sculptés en forme d'octaèdres qui volent dans le ciel et témoignent d'une civilisation ancienne à présent disparue.

Règles

Le bloc Zendikar a pour thème principal les terrains. La capacité Toucheterre (Landfall) déclenche des effets lorsque des terrains arrivent en jeu (gain de force et/ou d'endurance, acquisition de la vigilance, initiative, etc.). Les « alliés », un type de créature qui confère divers avantages d'autant plus puissants qu'on en a beaucoup en jeu. Les « pièges », sorts dont les effets sont plus puissants si on les joue dans la situation appropriée. Les quêtes, enchantements accumulant peu à peu des marqueurs « quête », et qui déclenchent des effets ou procurent des avantages permanents une fois qu'on a accumulé un certain nombre de marqueurs.

Cartes emblématiques

  • Les Fetch Lands qui, en les sacrifiant, permettent d'aller chercher des terrains qui ont un type de terrain de base
  • Les nouveaux Planeswalkers (Sorin Markov, Nissa Revane)
  • Cobra de lotus

Worldwake

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 145

L'originalité de Worldwake

Le nom de l'extension (non traduit) signifie « l'éveil du monde ». Worldwake poursuit l'exploration de Zendikar et en prolonge les différentes mécaniques. Sur le plan de l'histoire, des bouleversements commencent à se produire sur Zendikar, annonçant de grands changements dont l'origine n'est pas encore connue.

Règles

  • Multikicker (capacité reprenant le kick du bloc Invasion dans une version un peu différente).
  • La capacité Toucheterre utilisée sur des éphémères et des rituels, et plus seulement sur des permanents.
  • Les Zendikon (enchantements qui « animent » les terrains en les changeant en créatures).

Cartes emblématiques

  • Jace, le sculpteur de l'esprit (nouvelle incarnation de Jace Beleren)
  • Mystique forgepierre
  • Collier de basilic
  • Les terrains animables

L'Ascension des Eldrazi

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 248

L'originalité de L'Ascension des Eldrazi

Rompant avec la structure habituelle des blocs (une grosse extension suivie de deux petites), l’Ascension des Eldrazi est une grosse extension, mieux adaptée au cadre épique de l'histoire qu'elle développe. Les Eldrazi, des créatures redoutables qui vivent dans les Éternités Aveugles (l'espace entre les plans du Multivers), ont été enfermés sur Zendikar par trois planeswalkers il y a bien longtemps. À présent, ils ont été accidentellement libérés, et sèment la mort et la désolation autour d'eux. La nouveauté la plus importante de l'extension est l'arrivée de cartes incolores non-artefacts pour représenter les Eldrazi.

Règles

  • Un nouveau type de cartes : des créatures et des sortilèges à coût de mana incolore, qui ne sont pas des artefacts, mais représentent les Eldrazi et leur magie. Les Eldrazi se caractérisent par leur force et leur endurance impressionnantes, contrebalancées par un coût de mana prohibitif (des serviteurs eldrazi moins puissants, affiliés aux cinq couleurs habituelles du jeu, créent des jetons de créatures Eldrazi et Engeance qui peuvent être sacrifiés pour produire du mana incolore et permettent d'invoquer plus facilement les Eldrazi incolores).
  • La capacité Annihilation (réservée aux Eldrazi les plus puissants) contraint l'adversaire à sacrifier un certain nombre de permanents lorsque la créature dotée de cette capacité attaque.
  • La capacité « montée de niveau » permet d'accumuler des marqueurs « niveau » sur une créature en payant à chaque fois un coût de mana donné. Plus la créature gagne de niveaux, plus elle devient puissante (force et endurance plus grandes et/ou nouvelles capacités).
  • Le Rebond, capacité apparaissant sur certains éphémères et riuels, permet d'exiler un sort si on l'a lancé depuis sa main, et ensuite de le lancer une seconde fois depuis la zone d'exil, sans payer son coût de mana, au début de la phase d'entretien du tour suivant.

Cartes emblématiques

  • Les trois Titans eldrazi (Kozilek, le Boucher de la Vérité ; Ulamog, l'Épicycle Infini ; Emrakul, Déchirure des Éons)
  • Les deux planeswalkers : Sarkhan le Fou (deuxième incarnation de Sarkhan Vol), Gideon Jura
  • Vengeliane

12e édition : Magic 2011

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 255

Magic 2011 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions.

Cartes emblématiques

  • Ange pourfendeur
  • Titan solaire
  • Titan des tombes
  • Garruk Languebestion
  • Shamane de la faune
  • Titan Primitif
  • Inversion temporelle
  • Jace Beleren
  • Titan de givre

Les Cicatrices de Mirrodin

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 259

Règles

  • L'édition "Les Cicatrices de Mirrodin" marque le retour des marqueurs "poison". Ces marqueurs sont le résultat de la capacité "Infection" (sorte d'amélioration de la capacité flétrissure). Une créature ayant la capacité "infection" inflige ses blessures sous la forme de marqueurs -1/-1 aux créatures et sous la forme de marqueurs poisons aux joueurs. Un joueur ayant 10 marqueurs poisons perd la partie.
  • Capacité "Art des métaux", réservée à la faction mirrane (la capacité "Infection" étant réservée à la faction phyrexiane) cette capacité ne se déclenche que lorsque le joueur possède au moins trois artefacts en jeu.
  • La capacité "Proliférer" permet de choisir autant de permanent et/ou de joueurs que l'on souhaite et ayant déjà un marqueur sur lui, et de rajouter un marqueur d'un type déjà présent sur ces créatures ou ces joueurs. Idéal donc pour rajouter des marqueurs "poison" aux joueurs, pour affaiblir encore plus les bêtes ayant des marqueurs -1/-1, ou encore pour augmenter plus rapidement les marqueurs "Loyauté" des arpenteurs.

Cartes emblématiques

  • Elspeth Tirel
  • Skithiryx, le Dragon du Fléau
  • Koth du Marteau
  • Venser, le Séjourneur
  • Épée de corps et d'esprit
  • Machine guivrétreinte
  • Masticore à queue en fusion
  • Mox d'opale

Mirrodin assiégé

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 155

La colonisation du monde mécanique de Mirrodin par les Phyrexians se poursuit avec cette deuxième extension du bloc Cicatrices de Mirrodin. Les Mirrans et les Phyrexians se voient dotés de nouveaux sorts et créatures pour augmenter leurs forces et détruire l'autre camp.

L'originalité de Mirrodin Assiégé lors des tournois

Avant-Premières

Les tournois « Avant-Premières » de Mirrodin Assiégé diffèrent des tournois AP antérieurs. En effet, l'extension étant basée sur la lutte entre les Mirrans et les Phyrexians, le joueur doit choisir une des deux factions lors de ces tournois. Durant les Avant-Premières, chaque joueur doit choisir une faction et reçoit, en plus de trois boosters « Les Cicatrices de Mirrodin », trois boosters "Mirrodin Assiégé" ne contenant que des cartes de la faction choisie. Le joueur construit ensuite son deck normalement (tout en pouvant tout de même utiliser des cartes des deux factions rivales).

Tournois Draft

L'édition Mirrodin Assiégé marque également le format « Draft », avec un nouveau système d'ouverture de boosters lors de ces tournois. En effet, alors que précédemment, on ouvrait d'abord le(s) booster(s) de la première extension du bloc pour finir par la/les dernière(s), dorénavant on ouvre les boosters par ordre décroissant de date de sortie de l'édition. Par exemple, pour un draft Mirrodin Assiégé, on ouvre d'abord le booster "Mirrodin Assiégé", puis les boosters "Les Cicatrices de Mirrodin". Ce nouveau système permet de donner plus d'importance aux nouvelles éditions, en obligeant les joueurs à orienter leur jeu vers les cartes et les mécanismes de la/des dernière(s) édition(s), et ainsi augmenter les possibilités de jeu.

Règles

  • Une nouvelle capacités voit le jour sur certaines créatures de la faction mirrane : le "Cri de guerre". À chaque fois qu'une créature avec le "Cri de guerre" attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
  • Certains équipements de la faction phyrexianne ont également une nouvelle capacité : "Arme vivante". Quand un de ces équipements arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.

Cartes emblématiques

  • Tezzeret, agent de Bolas
  • Thrun, le dernier troll
  • Zenith de Vertsoleil
  • Épée de Festin et de Famine

La Nouvelle Phyrexia

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 175

La bataille entre les Mirrans et les Phyrexians se termine par la victoire des Phyrexians, devenus maîtres de Mirrodin. Seuls quelques rebelles résistent encore à la corruption généralisée des formes de vie mirranes. En revanche, le créateur du plan, Karn l'arpenteur, jusque-là aux mains des Phyrexians, parvient à se libérer de son emprisonnement.

Règles

  • La grande nouveauté de cette extension réside dans l'apparition des mana phyrexians. Représenté par le symbole phyrexian (la lettre grecque phi : Φ) sur fond d'une des cinq couleurs de Magic, un mana phyrexian peut être payé au choix par un mana de la couleur désignée ou bien en choisissant de perdre deux points de vie. De plus si le joueur choisit de payer la carte à l'aide de ses points de vie, il n'est pas obligé d'avoir du mana de la couleur demandée. Une carte valant un mana phyrexian de couleur bleue peut donc être jouée avec des points de vie dans un jeu d'une autre couleur[14].

Note sur le dévoilement de l'édition

Le , soit plus de 3 semaines avant la sortie officielle de l'extension, le "God Book" normalement interne à Wizards Of The Coast, et contenant tous les visuels de l'extension La Nouvelle Phyrexia, se retrouve sur Internet sur plusieurs sites d'hébergement de fichiers, ce qui a pour conséquence le dévoilement de l'intégralité des cartes de l'extension avant même que Wizards Of The Coast n'ait créé sa spoiler list sur son site officiel. Cette fuite d'informations serait l'œuvre de quatre Pro Players dont le Champion du Monde de Magic 2010, ayant eu accès au "God Book" afin de commenter l'édition pour le magazine français Lotus Noir. Wizards Of The Coast prend des mesures drastiques à l'encontre de ces quatre joueurs allant de 18 mois à 3 ans de suspension de la DCI[15].

Cartes emblématiques

  • Oblitérateur phyrexian
  • Battecrâne
  • Épée de guerre et de paix
  • Karn libéré
  • Mélira, proscrite sylvoke
  • Sonde gitaxienne
  • Les 5 praetors

13e édition : Magic 2012

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Magic 2012 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions.

Cartes emblématiques

  • Destinée angélique
  • Grand abolisseur
  • Seigneur de sang de Vaäsgoth
  • Garruk, chasseur primordial
  • Jace, expert en mémoire
  • Visions de l'au-delà
  • Chandra, le brandon
  • Titan primitif

Innistrad

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 264

Règles

  • Avec cette édition apparaissent des cartes comportant deux faces. Elle n'a pas le dos Magic habituel. Son recto, qui affiche un symbole solaire et un coût de mana, est la représentation de la carte par défaut. Son verso est marqué d'un symbole lunaire et ne comporte pas de coût de mana, elle dispose cependant d'un indicateur de couleur, situé dans la ligne de type, les deux faces n'étant pas forcément de la même couleur (mais cela reste rare). Une carte recto-verso arrive toujours sur le champ de bataille, côté recto visible. Les caractéristiques du verso ne sont importantes que si la carte est sur le champ de bataille et que son verso est visible. Sinon, seules les caractéristiques du recto comptent. (Notamment en ce qui concerne le coût converti de mana qui reste toujours celui du recto.)

Cartes emblématiques

  • Brigadière angélique
  • Champion de la paroisse
  • Mikaeus, le lunarque
  • Armée des damnés
  • Faucheur de l'abysse
  • Gardien de la lignée // Seigneur de la succession
  • Liliana du voile
  • Arbre de la rédemption
  • Garruk l'Implacable // Garruk maudit par le Voile
  • Maire d'Avabruck // Alpha hurlemeute
  • Mage lancevif
  • Skaab déprédateur
  • Passé enflammé
  • Geist de Saint Traft
  • Grimoire des morts
  • Chapelle isolée
  • Chutes de soufre
  • Cimetière des sylves
  • Port de l'arrière-pays

Obscure Ascension

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 158

Règles

  • Nouvelle capacité, la Survivance, une créature qui à la survivance et qui va au cimetière revient en jeu avec un marqueur +1/+1, cette capacité ne fonctionne que si la créature n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle.
  • On voit également apparaître la capacité Heure Fatidique qui permet d'amplifier l'effet de la carte comportant cette capacité si le joueur qui la joue a 5 points de vie ou moins.

Cartes emblématiques

  • Mikaeus, le maudit
  • Rampeur des tombes
  • Vorapède
  • Aristocrate Falkenrath
  • Liche de Havengul
  • Maître-chasseur de la lande // Ravageur de la lande
  • Sorin, seigneur d'Innistrad
  • Cage du fossoyeur de graf
  • Elbrus, la Lame d'emprisonnement // Withengar déchaîné

Avacyn ressuscitée

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 244

Règles

  • Cette nouvelle édition voit apparaître la capacité "Association d’Âme". Vous pouvez associer une créature possédant cette capacité à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Tant que ces deux créatures sont associés, elles gagnent une capacité commune indiquée sur la créature possédant l'association d'âme (défense talismanique, piétinement, vol, etc.). Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.

Cartes emblématiques

  • Avacyn, ange de l'espoir
  • Implorez les anges
  • Griselbrand
  • Maîtrise temporelle
  • Tamiyo, le sage de la lune
  • Bûcher des Damnés
  • Diable vexatoire
  • Tibalt Sang-de-démon
  • Bruna, Lumière d'albâtre
  • Gisela, lame d'Ornuit
  • Sigarda de la Milice des hérons
  • Caverne des âmes

14e édition : Magic 2013

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 245

Magic 2013 notée M13 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions.

Cartes emblématiques

  • Ajani, meneur de la bande
  • Archange Sublime
  • Jace, expert en mémoire
  • Liliana des royaumes obscurs
  • Chandra, le brandon
  • Escouflenfer foudregueule
  • Garruk, chasseur primordial
  • Thragcorne
  • Nicol Bolas, planeswalker
  • les 5 doubles terrains Bosquet de Solpétal, Catacombes noyées, Forteresse glaciaire, Mont enraciné, Sommet du Crânedragon

Retour sur Ravnica

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 274

Règles

Cette nouvelle édition voit le retour des guildes bicolores tant appréciées de Ravnica. Les 5 guildes de l'édition sont :

  • Azorius (Blanc Bleu) avec la capacité "détention" : Jusqu'à votre prochain tour, les créatures détenues ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent être activées.
  • Izzet (Rouge Bleu) avec la capacité "surcharge" : Surcharge X (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».
  • Rakdos (Rouge Noir) avec la capacité "emportement" : Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.
  • Selesnya (Vert Blanc) avec la capacité "peupler" : mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.
  • Golgari (Noir Vert) avec la capacité "récupération" : Récupération X (X, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Cartes emblématiques

  • Ange de la sérénité
  • Jace, architecte des pensées
  • les 5 "Ravland" : Fontaine sacrée, Conduits à vapeur, Crypte de sang, Jardin du temple, Tombeau luxuriant
  • Shamane ritemort
  • Décomposition abrupte
  • Révélation du sphinx
  • Retour de Rakdos
  • Sphère de détention
  • Troll de Lotleth
  • Verdict suprême
  • Vraska l'Inapparente
  • Vrille d'effroi

Insurrection

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Règles

Les cinq autres guildes bicolores sont regroupées dans cette édition :

  • Orzhov (Blanc Noir) avec la capacité "extorsion" : À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer un mana blanc ou noir. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.
  • Simic (Vert Bleu) avec la capacité "évolution" : À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle a une force ou une endurance supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
  • Boros (Rouge Blanc) avec la capacité "bataillon" : À chaque fois que cette créature et au moins deux autres créatures attaquent, une capacité spéciale se déclenche.
  • Gruul (Rouge Vert) avec la capacité "coup de sang" : Coût en mana + défaussez-vous de cette carte : La créature attaquante ciblée gagne +X/+Y jusqu'à la fin du tour. Parfois la créature attaquante gagne en plus une autre capacité (initiative, piétinement...).
  • Dimir (Noir Bleu) avec la capacité "cryptage" : Après avoir joué le rituel, vous pouvez exiler cette carte de sort, encodée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte encodée sans payer son coût de mana.

Cartes emblématiques

  • les 5 "Ravland" : Bassin d'élevage, Fonderie sacrée, Reliquaire impie, Terrain de prédilection, Tombe aquatique
  • Gideon, Champion de la justice
  • Héliaste de Boros
  • Aurélia, la Meneuse de guerre
  • Domri Rade
  • Obzedat, Conseil fantôme

Le labyrinthe du dragon

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 166

Règles

  • la capacité de fusion : les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Vous pouvez choisir quelle moitié de carte vous voulez lancer en payant le coût de mana de cette moitié, et seule cette moitié ira sur la pile. La fusion permet, si vous lancez cette carte depuis votre main, en payant ses deux coûts de mana, de jouer les deux rectos de la carte.

Cartes emblématiques

  • Ætherlin
  • Avènement de la guivre
  • Hématobaron de Vizkopa
  • Ral Zarek
  • Voix du renouveau
  • Lointain // Distant

15e édition : Magic 2014

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Magic 2014 notée M14 est une édition de base. Elle conserve cependant le bord noir traditionnellement réservé aux extensions.

Cartes emblématiques

  • Ajani, meneur de la bande
  • Archange de Thiune
  • Paladin tueur de perfides
  • Liliana des royaumes obscurs
  • Zombie tueur de vie
  • Jace, expert en mémoire
  • Chandra, pyromaîtresse
  • Don primitif
  • Garruk, meneur de bêtes
  • Hydre kalonienne
  • Limon nécrophage
  • Pisteur de sorcière
  • Bombe à rochet
  • Mutecaveau

Theros

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 249

Mécaniques propres au set

  • Grâce : liée aux créatures-enchantements, les créatures avec la grâce peuvent être lancées soit en tant que créature, soit en tant qu'aura ciblant une créature. Si la créature enchantée quitte le champ de bataille, l'aura devient une créature.
  • Héroïque : se déclenche à chaque fois que vous lancez un sort qui cible la créature avec cette capacité.
  • Monstruosité X : en payant X mana, on met X marqueurs +1/+1 sur la créature et cela peut provoquer le déclenchement d'autres capacités pour des bonus supplémentaires.
  • Dévotion : règle qui compte le nombre de mana coloré parmi les permanents sur le champ de bataille sous votre contrôle pour déterminer la magnitude des effets.
  • Regard X : vous permet de regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque et de les remettre dans l'ordre de votre choix au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque.

Cartes emblématiques

  • Elspeth, championne du Soleil
  • Héliode, dieu du Soleil
  • Maître des vagues
  • Thassa, déesse de la Mer
  • Chute du héros
  • Érébos, dieu des Morts
  • Saisie des pensées
  • Dragon au souffle de tempête
  • Fureur des dieux
  • Purphoros, dieu des Forges
  • Nyléa, déesse de la chasse
  • Polukranos, dévoreur de mondes
  • Ashiok, tisseur de cauchemars
  • Lion à crinière bouclée
  • Xenagos, le Fêtard
  • Nykthos, reliquaire de Nyx
  • Temple de l'abandon, Temple de la tromperie, Temple du mystère, Temple du silence, Temple du triomphe

Créations divines

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165

Incursion dans Nyx

  • Date de sortie :
  • Nombre de cartes : 165

Références

  1. Présentation du produit sur http://www.wizards.com « Édition de base 2011 » (page consultée le 3 juillet 2010)
  2. Titre français présent sur des cartes d'annonce dispersées dans les pochettes-recharges de l'édition Magic 2011 en juillet 2010.
  3. Article sur magicthegathering.com « Announcing Scars of Mirrodin » (page consultée le 12 avril 2010)
  4. « Announcing Mirrodin Besieged », magicthegathering.com, 3 août 2010. Page consultée le 12 août 2010.
  5. « Action est La nouvelle Phyrexia », magicthegathering.com, 29 mars 2011. Page consultée le 30 mars 2011.
  6. « Announcing Innistrad », magicthegathering.com, 14 mars 2011. Page consultée le 17 mars 2011.
  7. « Annoucing Dark Ascension », magicthegathering.com, 25 juillet 2011. Page consultée le 24 novembre 2011.
  8. « Annoucing Avacyn Restored », magicthegathering.com, 15 décembre 2011. Page consultée le 15 décembre 2011.
  9. « Annoucing Return to Ravnica », magicthegathering.com, 9 avril 2012. Page consultée le 12 avril 2012.
  10. « Announcing Planechase », article sur le site de Wizards of the Coast, rubrique Magic Arcana, le 12 mai 2009. Page consultée le 10 décembre 2010.
  11. Announcing Archenemy, article sur le site de Wizards of the Coast, rubrique Magic Arcana, le 12 janvier 2010. Page consultée le 10 décembre 2010.
  12. (en)http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/298
  13. (en)http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/356
  14. Explications en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=bmNKughLcQA Page consultée le 14 mai 2011
  15. (en) « New Phyrexia Leaks », article sur le site officiel du jeu le 28 avril 2011. Page consultée le 3 mai 2011.

Liens externes

Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.