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XIII : Le Complot

XIII : Le Complot est un jeu de société créé par Pascal Bernard en 2001 et édité par Week End Game.

XIII : Le Complot
Jeu de société
Données clés
Auteur Pascal Bernard
Illustrateur William Vance
Éditeur Week End Games
Format grande boĂźte
ThĂšme BD
Joueur(s) 2 Ă  4
Âge À partir de 12 ans
Durée annoncée 2h

Pour 2 Ă  4 joueurs, Ă  partir de 12 ans, pour environ 120 minutes.

Principe général

Ce jeu propose d'incarner une équipe composant les principaux personnages de la fameuse bande dessinée XIII, et de déjouer quelques-uns des principaux complots s'étant déroulés au cours de cette série. Ce jeu de plateau est un mélange de stratégie et wargame réduit.

RĂšgle du jeu

Le jeu se dĂ©roule en tours, qui sont dĂ©coupĂ©s en 8 Ă©tapes. Ces Ă©tapes permettent aux joueurs de constituer les ressources de leur Ă©quipe, d'effectuer des recrutements, puis de rĂ©aliser leurs actions et dĂ©placements sur le plateau, de rĂ©soudre les conflits par de petites escarmouches dans le style de wargames, avant de rĂ©soudre les enquĂȘtes et d'attribuer des points d'enquĂȘte pour le tour qui vient d'ĂȘtre jouĂ©.

But du jeu

L'objectif de chaque joueur est d'obtenir un maximum de points d'enquĂȘte. Les points d'enquĂȘte s'obtiennent en majoritĂ© par la rĂ©solution d'enquĂȘtes qui sont ouvertes au dĂ©but d'un tour. Certaines actions, comme la rĂ©solution d'enquĂȘtes secondaires ou le fait de vaincre un personnage adverse, permet d'obtenir quelques points d'enquĂȘte supplĂ©mentaires. Il est Ă©galement possible de perdre des points d'enquĂȘte en cas d'Ă©chec dans la rĂ©solution d'une enquĂȘte.

Matériel

Le jeu se déroule sur un plateau composé d'une trentaine de cases. Chaque case représente un lieu important de l'univers de XIII. Il est possible de se déplacer d'un lieu à l'autre par des routes qui sont tracées sur le plateau.

Chaque joueur dispose d'une équipe composée de 1 à 3 personnages importants, et d'un ensemble d'unités de combat (jusqu'à un maximum de 12 unités). Chaque personnage et unité contrÎlée par chaque joueur sont représentés par un pion sur le plateau. Des unités de combat n'appartenant à aucun joueur, et hostiles à tous, peuvent également apparaßtre sur le plateau au gré des missions.

Des cartes dites cartes de mission sont révélées ouvertement en marge du plateau. Elles indiquent les missions actuellement disponibles, leur description, les bénéfices en cas de succÚs et éventuelles pénalités en cas d'échec. Ces cartes sont renouvelées réguliÚrement.

Exemples de missions :

  • Rendez-vous au lieu no 27 et dĂ©jouez le complot. Le personnage doit effectuer un jet d'enquĂȘte Ă  -1. PĂ©nalitĂ© en cas d'Ă©chec : le personnage subit 1 point de blessure. Points de mission : 5.
  • Rendez-vous au lieu no 4 et battez l'ennemi. Placez deux unitĂ©s « agent » sur le lieu no 4. Les unitĂ©s effectuent un tir avant le dĂ©but du combat. Points de mission : 6.

Chaque joueur dispose d'une main de 5 cartes d'action qu'il conserve face cachĂ©e. Elles sont renouvelĂ©es en partie ou totalitĂ© Ă  chaque nouveau tour. Elles confĂšrent des bonus dans diffĂ©rentes phases du jeu : bonus au dĂ© pour le combat, pour l'enquĂȘte, nouvelle ressource, mission secondaire, dĂ©placement bonus, etc.

Pour chaque personnage dans l'Ă©quipe du joueur, le joueur a une carte personnage indiquant ses compĂ©tences spĂ©ciales, points de vie, capacitĂ© de combat et capacitĂ© d'enquĂȘte.

Enfin, chaque joueur se voit attribuer, au cours de chaque tour, un certain nombre de points d'autonomie qui vont lui permettre d'effectuer des actions. Un pion sur le plateau indique le nombre de points d'autonomie restant Ă  chaque joueur.

Mise en place

Les joueurs dĂ©butent la partie avec Ă  leur disposition un unique personnage sĂ©lectionnĂ© parmi les cinq meilleurs du jeu, aucune unitĂ©, et 0 point d'enquĂȘte.

La sĂ©quence de chaque tour va donner aux joueurs des ressources qu'ils vont dĂ©penser pour renforcer leur Ă©quipe et mener des actions sur le plateau afin de collecter des points d'enquĂȘte et empĂȘcher leurs adversaires d'en faire autant.

DĂ©roulement

Le jeu se déroule de maniÚre trÚs séquentielle : il est décomposé en 8 tours comptant chacun un certain nombre d'étapes. Chaque étape est jouée pour chacun des joueurs avant de passer à la suivante.

Les Ă©tapes sont les suivantes :

  • DĂ©terminer l'ordre des joueurs. Cet ordre est sĂ©lectionnĂ© alĂ©atoirement. Les joueurs effectuent donc toutes les Ă©tapes suivantes du tour dans l'ordre ainsi dĂ©terminĂ©.
  • Renouveler tout ou partie des missions principales disponibles ; faire les installations requises sur le plateau (placement d'unitĂ©s et de marqueurs de mission)
  • Renouveler tout ou partie de sa main de cartes action, et soigner d'Ă©ventuelles blessures de ses personnages.
  • Obtenir des points d'autonomie.
  • Recruter de nouveaux personnages et unitĂ©s.
  • Effectuer les dĂ©placements de ses personnages et unitĂ©s.
  • RĂ©soudre toutes les escarmouches s'Ă©tant produites lors des dĂ©placements.
  • RĂ©soudre les missions, attribuer les points d'enquĂȘte et passer au tour suivant.

ÉlĂ©ments stratĂ©giques du jeu

Le jeu offre aux joueurs de composer leur stratégie par les caractéristiques suivantes :

  • Gestion de l'Ă©quipe de personnage. Chaque personnage dispose de pouvoirs variĂ©s pouvant ĂȘtre utilisĂ©s Ă  diffĂ©rentes Ă©tapes du jeu. On trouve par exemple sĂ©duction permettant d'effectuer de nouveaux recrutements, financier permettant d'avoir plus de points d'autonomie, infiltration permettant d'obtenir des dĂ©rogations dans la phase de dĂ©placement, ou encore capture utilisable lors des combats pour prendre possession des unitĂ©s ennemies. D'autre part, chaque personnage a des scores de combat et d'enquĂȘte qui lui sont propres.

L'équipe d'un joueur étant limitée à trois personnages, il est intéressant d'effectuer un turnover de ses personnages afin d'avoir un panel de compétences et de caractéristiques variées.

  • Gestion des points d'autonomie. Ces points ont la double fonction de permettre l'achat d'unitĂ©s et le dĂ©placement d'unitĂ©s et personnages dĂ©jĂ  sur le plateau. Leur consommation judicieuse est donc capitale, d'autant que par dĂ©faut leur nombre (6) est trĂšs rĂ©duit.

À titre indicatif, les diffĂ©rentes unitĂ©s coĂ»tent : 1 pt (soldat simple), 2 pts (agent expĂ©rimentĂ©), 3 pts (unitĂ© spĂ©ciale parmi trois modĂšles diffĂ©rents).

  • Occupation du plateau. Si se rendre sur les cases oĂč ont lieu des missions est l'objectif principal, l'occupation d'autres emplacements du plateau est tout aussi important. En effet, de nombreuses cases marquĂ©es par un code couleur confĂšrent des bonifications si elles sont occupĂ©es en fin de tour par l'un de ses personnages. Ainsi, on obtiendra des soins, un recrutement supplĂ©mentaire, plus de points d'autonomie ou plus de cartes d'action en ayant judicieusement placĂ© un personnage sur l'une de ces cases. D'autre part, les joueurs ont l'obligation de rĂ©vĂ©ler des missions secondaires en fin de tour, qui rapportent quelques (1 Ă  3) points de mission (contre 5 Ă  10 pour les missions principales) si un personnage est prĂ©sent sur la case indiquĂ©e en fin de tour. N'Ă©tant rĂ©vĂ©lĂ©es qu'en fin de tour, elles constituent de vĂ©ritables atouts pour le joueur en disposant. Enfin, les dĂ©placements sur le plateau sont rĂ©gis par quelques rĂšgles qui rendent possibles des stratĂ©gies de blocage de l'adversaire, de diversion voire d'affrontement en provoquant des escarmouches directes.
  • Phase de combat. Les combats entre unitĂ©s intĂšgrent un certain alĂ©a car ils se rĂ©solvent sur des jets de dĂ©s. Cependant ils sont largement dĂ©pendants de la rĂ©partition des forces, et un joueur lancera un nombre de dĂ©s proportionnel au nombre d'unitĂ©s qu'il possĂšde. La sĂ©quence de combat est la suivante :
    • Chaque unitĂ© a une capacitĂ© de combat, qui reprĂ©sente le nombre Ă  obtenir sur le dĂ© pour effectuer une blessure Ă  l'adversaire.
    • L'attaquant, puis le dĂ©fenseur, jouent autant de cartes de leur main qu'ils souhaitent pour amĂ©liorer la capacitĂ© de combat de leurs unitĂ©s.
    • L'attaquant jette, pour chaque unitĂ© dont il dispose, un dĂ© (Ă  6 faces). Chaque unitĂ© obtenant au moins sa capacitĂ© de combat cause une blessure. Le dĂ©fenseur fait de mĂȘme.
    • L'attaquant et le dĂ©fenseur rĂ©partissent les blessures qui leur ont Ă©tĂ© causĂ©es entre leurs unitĂ©s. Les unitĂ©s n'ayant plus de point de vie sont Ă©liminĂ©es.
    • L'attaquant, puis le dĂ©fenseur, dĂ©clarent s'il maintient ses unitĂ©s en place ou s'il bat en retraite.
    • Le combat se termine lorsqu'il n'y a plus d'unitĂ© dans un camp, ou dĂšs qu'un camp bat en retraite.

Plusieurs unités disposent de pouvoirs spéciaux lors de ces petits affrontements :

  • assassin : le dĂ©tenteur de cette unitĂ© peut choisir la cible des dĂ©gĂąts que cette unitĂ© occasionne, plutĂŽt que de laisser l'adversaire le faire.
  • artificier : cette unitĂ© lance deux dĂ©s en attaque, chaque dĂ© atteignant la capacitĂ© de combat causant une blessure.
  • saboteur : permet de causer des dĂ©gĂąts Ă  l'adversaire lorsque ce dernier obtient un "1" sur l'un de ses jets de dĂ© ainci que d'empĂ©cher toute infiltration.

D'autre part, des personnages disposent de compétence permettant de capturer, ou de soudoyer des unités adverse au cours de combats.

Fin de partie et vainqueur

Le jeu se termine lorsque le 8e tour s'achĂšve. Le joueur qui remporte la partie est celui qui a totalisĂ© le plus grand nombre de points d'enquĂȘte. Dans la pratique, une possibilitĂ© est de convenir d'un nombre de tours moindre avant le dĂ©but de la partie et d'arrĂȘter le jeu lorsque le dernier tour convenu s'achĂšve.

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