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X-Ray Engine

Le X-Ray Engine est un moteur de jeu développé par le studio ukrainien GSC Game World, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. À l'origine, développé pour STALKER: Shadow of Chernobyl, il a ensuite été adapté aux opus dérivés : Clear Sky et Call of Pripyat.

Il est compatible avec les DirectX 8.0 ou supérieurs. Il a été conçu pour gérer une intelligence artificielle performante, basée sur un système de capture de mouvement et un rendu graphique nécessitant une grande quantité de polygones sur de vastes étendues.

Spécifications

Base

  • Les niveaux combinant aussi bien des espaces fermĂ©s que d’énorme secteurs ouverts
  • Une demande de chargement simplifiĂ©e est rendue possible pour crĂ©er d’énormes niveaux
  • Le temps passĂ© dans le jeu change le temps du jour
  • l’animation puissante en fil de fer permet l’utilisation matĂ©riel de capture de mouvement et produit un mouvement lisse et rĂ©aliste des personnages
  • le moteur VR-SIMULATION optimisĂ© pour des chargements lourd en masse

Rendu

  • SupportĂ© pour tout accĂ©lĂ©rateurs compatible D3D, dĂ©marrĂ© Ă  partir de la 2nde gĂ©nĂ©ration (TNT/Voodo2/etc.), optimisĂ© pour Geforce2 et supĂ©rieur.
  • Visualisation optimisĂ©e pour le TnL matĂ©riel (tant FF que les hachures Ă  particules)
  • Niveau continu de dĂ©tail technologique pour toute la gĂ©omĂ©trie
  • ~300 000 polygones par image Ă  60 images par seconde sur du matĂ©riel moyen
  • Des modèles de personnage dĂ©taillĂ©s (500-10 000 polygones)
  • Système d’animation mĂ©langĂ© ultra-rapide capable de monter un nombre infini d’interpolation et modulation
  • SSE/3Dnow! Technologies utilisĂ©es pour le skinning et les scènes cinĂ©matiques
  • DĂ©termination de visibilitĂ©
  • Portal-style, non-linĂ©aire, subdivision basĂ© sur le système de dĂ©tection de visibilitĂ©
  • OptimisĂ© pour le matĂ©riel T&L Ă  l’égard de traitements primitifs lourds groupĂ©s
  • SĂ©lection d’occlusion dynamique, sĂ©lection de contribution
  • Lumières dynamiques colorĂ©es et ombre dynamique « soft »
  • Source de lumières destructible
  • Lumières animĂ©es
  • Ombrage des personnages
  • SĂ©lection de sources de lumières intelligente, coupure, fusion
  • Eau, lueurs, couronnes lumineuses, etc.
  • Système de particule avec physique rĂ©el
  • Post traitement d’écran
  • La bibliothèque Shader est le plus important dans votre rendering pipeline
  • Extraction total de l’API graphique
  • Rendi multi-pass
  • Fallback Shaders
  • Facilite le dĂ©veloppement Ă  travers les plates formes
  • SĂ©pare l’écriture shader Ă  partir du dĂ©veloppement moteur
  • Pixel et Vertex shaders sont automatiquement utilisĂ©s sur shading capable hardware

Base

  • Le rendu utilise une approche de ce qu’on appelle « Shading ReportĂ© » qui permet de dĂ©truire les barrières dans les comptes de polygones des moteurs rĂ©cents et des moteurs Ă  venir.
  • Plus de 3 millions de polygones en total « bump-mapped » reprĂ©sentant chacun une image, ainsi qu’une vraie lumière dynamique complexe en temps rĂ©el et par pixel avec une interactivitĂ© sur les objets.
  • L’utilisation sur la haute prĂ©cision du matĂ©riel mis Ă  jour, permet de baser le moteur entièrement sur l’éclairage GDH ou HDR (Gamme Dynamique Haute / High Dynamic Range).
  • Rendu naturel de matĂ©riel complexe avec une interaction lĂ©gère adaptĂ©e, comme le mĂ©tal rouillĂ©, l’ora naturel, le verre, la peau rĂ©aliste, etc.
  • Niveau logiciel, il corrige physiquement les ombres (Ă  la diffĂ©rence des pochoirs) de tout sur tout.
  • Vrai Ă©clairage par pixel par calculs physiques.
  • Des centaines d’éclairage par image en temps rĂ©el.
  • Support d’origine pour les effets volumĂ©triques tel que le brouillard, la brume ou la luminositĂ©
  • Le post-traitement en mĂ©moire permet d’obtenir des effets très complexe comme certains effets de photoshop et le pousse en haut de l’échelle en qualitĂ© cinĂ©matographique.

DĂ©tail objets

  • Herbes, petites pierres, etc.
  • Traces, Vent, rĂ©action Ă  la pression, Flux turbulents

Physiques

  • BasĂ© sur un moteur ODE
  • La vitesse de simulation surpasse les moteurs commerciaux telques MathEngine, Havok, etc.
  • IK en temps rĂ©el, vĂ©hicule physique, etc.
  • Base de donnĂ©es de collision avec utilisation de mĂ©moire basse
  • DĂ©tection de collision optimisĂ©e par un grand nombre de requĂŞtes dans l’environnement polygonal supĂ©rieur
  • Balistique, mouvements, moteur fluide, neige, pluie, explosions, etc.

Son

  • Son 3D HRTF de haute qualitĂ© avec coupure et traçage partiel d’onde
  • Occlusion, obstruction, environnements diffĂ©rents (WIP)
  • « Basse-pĂ©nalitĂ© » & « Petit-dĂ©lai » technologie de rĂ©actions (en moins de 1ms, temps de rĂ©action)
  • Contexte-relatif de multiples musiques mixĂ©es aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM formats

RĂ©seau

  • Calcul dispersĂ©
  • Système basĂ© en Client-Server

Outils

  • Outils maison (Niveau, Particule, Editeurs PNJ)
  • Modules d’extension pour la plupart des modèles

IA

  • Simulation et sĂ©lection du Niveau de dĂ©tail (2 modèles d’IA – dĂ©tail haut et bas)
  • La fibre basĂ© sur le temps de distribution permet Ă  l’IA d’évoluer sans ralentissement
  • Vue virtuelle, Ă©coute et odorat
  • RĂ©action du terrain selon l’évolution tactique
  • FSM avec un facteur alĂ©atoire
  • La conduite de conception de donnĂ©es (modèles basĂ©s sur des fonctions d’évaluation sont gĂ©nĂ©rĂ©s automatiquement et optimisĂ©s sur des exemples d’étude – leçons supervisĂ©es)

Jeux utilisant le moteur

Liens externes

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