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Vitesse (jeu)

Vitesse (également appelé Speed) est un jeu de société traditionnel qui se pratique à deux joueurs, généralement avec un jeu de 52 cartes.

Vitesse
Jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Autre nom Speed
Format jeu de cartes
Mécanismes rapidité
observation
Joueur(s) 2
Ă‚ge Ă€ partir de 6 ans
Durée annoncée 5 minutes

Principe général

Chaque joueur se débarrasse le plus rapidement possible de sa main de 5 cartes et de sa pile de remplacement de 15 cartes en les plaçant, soit en montant ou soit en descendant, sur l'une des deux piles de combats, s'il le peut, le premier à finir gagne le jeu.

Règle du jeu

Matériel

  • un jeu de 52 cartes
  • une chaise (optionnel)
  • Une table

Mise en place

  • Le jeu a 6 piles, 4 au milieu et une devant chaque joueur

R1
D1 C1 C2 D2
R2

  • Les 52 cartes sont brassĂ©es et distribuĂ©es aux deux joueurs :
  • Deux piles de 6 cartes (cartes de dĂ©part, D1, D2) sont distribuĂ©es au milieu de la table, face cachĂ©e, en laissant la place pour deux autres piles (piles de combats, C1, C2) entre eux.
  • Une pile de 15 cartes (cartes de remplacement, R1, R2), face cachĂ©e, est placĂ©e devant chaque joueur.
  • 5 cartes sont donnĂ©es Ă  chaque joueur, formant leur main, qu'ils peuvent regarder.

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Valeur des cartes

Les cartes sont en ordre numérique incluant les figures, et forme une boucle:
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R A 2 3...

DĂ©roulement

  • Au signal donnĂ© par l'un des joueurs, chaque joueur tourne Ă  l'endroit simultanĂ©ment une carte de sa pile de dĂ©part sur sa pile de combat, formant deux piles de combat. Chaque joueur peut jouer sur n'importe quelle des deux piles de combat.
  • Le plus rapidement possible, chaque joueur essai de trouver une carte dans sa main dont la valeur est une de plus ou une de moins que l'une des deux cartes des piles de combat, et de la dĂ©pose sur celle-ci, par exemple si une des deux cartes est un 3 et qu'il a dans sa main un 2 ou un 4, il la prend et la dĂ©pose sur le 3. Ceci est rĂ©pĂ©tĂ© aussi souvent que possible.
  • Quand dĂ©sirĂ©, chaque joueur peut complĂ©ter sa main en pigeant dans sa pile de remplacement, mais sans jamais dĂ©passer 5 cartes dans sa main.
  • Lorsque les deux joueurs sont bloquĂ©s, alors on tourne de nouveau deux nouvelles cartes de dĂ©part sur chaque pile de combat, après le signal d'un des joueurs. Lorsque les piles de cartes de dĂ©part sont Ă©puisĂ©es, mĂ©langez chacune des piles de combat et placez-les Ă  l'envers dans les piles de dĂ©part.

Fin de partie et vainqueur

  • Le premier joueur qui Ă©puise toutes les cartes de sa main et de sa pile de remplacement gagne la partie.

Stratégie

  • Avant le signal de dĂ©part, placer ses cartes en ordre numĂ©rique pour pouvoir les placer plus rapidement sur l'une des piles de combat. L'ordre peut ĂŞtre montant ou descendant, ou en partie, les deux, par exemple "3 4 5 4 3".
  • Essayer de bloquer une suite de son adversaire en plaçant sa propre carte au milieu de sa suite, par exemple si l'adversaire essai de dĂ©poser "3 4 5" et que vous dĂ©poser immĂ©diatement votre 2 sur son 3, il ne pourra plus dĂ©poser son 4 et 5.
  • Autant que possible, surveiller votre adversaire afin que les cartes soient bien dĂ©posĂ©es dans l'ordre et une Ă  la fois, et qu'il n'ait jamais plus de 5 cartes dans sa main.

Voir aussi

Le jeu est semblable au Flip et au Speed.

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