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Tic-tac-toe quantique

Le tic-tac-toe quantique est une « gĂ©nĂ©ralisation quantique » du jeu tic-tac-toe, au cours duquel les coups des joueurs sont des « superpositions Â» de coups du jeu classique. Le jeu a Ă©tĂ© inventĂ© par Allan Goff et Novatia Labs. Selon l’auteur, le jeu permet d’introduire la notion de mĂ©canique quantique sans la nĂ©cessitĂ© d’utiliser des outils mathĂ©matiques complexes[1].

Tic-tac-toe quantique
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
Exemple de début de partie
Ce jeu appartient au domaine public
Auteur Allan Goff
Date de 1re Ă©dition 2006
MĂ©canismes alignement
intrication
superposition
réduction
Joueur(s) 2
Ă‚ge Ă€ partir de 6 ans
DurĂ©e annoncĂ©e 10 minutes

Principe

Les règles du tic-tac-toe quantique ne sont pas particulièrement complexes, mais introduisent des mécanismes peu familiers des joueurs ; leur apprentissage représente donc un défi plus grand que celui de la plupart des jeux conventionnels. Comprendre sur quelles bases le jeu a été inventé peut aider à les assimiler.

Le but premier, avec l’invention du tic-tac-toe quantique était d’explorer la possibilité d’avoir un coup placé potentiellement à deux endroits. En physique classique, un objet ne peut être qu’à un endroit à un moment donné, tandis qu’en physique quantique, les mathématiques utilisées pour décrire un système quantique introduisent la possibilité pour certaines particules quantiques d’être dans un état indéfini, avant que celui-ci ne soit déterminé par une mesure.

Les chercheurs ayant inventé le tic-tac-toe quantique travaillaient sur les systèmes quantiques abstraits, des systèmes formels dont les axiomes fondateurs n’incluent que quelques axiomes de la mécanique quantique. Le tic-tac-toe quantique est devenu le système quantique abstrait le plus minutieusement étudié, et offrait de surcroit de nouvelles pistes de recherche intéressantes. Il s’est également révélé être un jeu engageant à bonne valeur pédagogique pour les étudiants.

Les règles du tic-tac-toe quantique tentent de refléter plusieurs phénomènes des systèmes quantiques :

  • La superposition, qui est la capacitĂ© d’une particule quantique Ă  ĂŞtre dans un Ă©tat indĂ©fini ;
  • L’intrication, qui est un phĂ©nomène de corrĂ©lations qui ne sont pas impliquĂ©es par la causalitĂ© entre les diffĂ©rentes parties d’un système quantique ;
  • La rĂ©duction, qui implique qu’après une mesure, un système quantique voit son Ă©tat rĂ©duit Ă  celui qui a Ă©tĂ© mesurĂ©.

Règles

Le second joueur vient de faire le coup O8, créant le cycle d’intrication 3-7-8. Le premier joueur doit donc choisir s’il souhaite que O8 soit réduit dans la case centrale ou dans la case supérieure droite (dans les deux cas, O obtiendra un alignement).
X a dĂ©cidĂ© de rĂ©duire O8 dans la case centrale, ce qui provoque la rĂ©duction en chaĂ®ne de toutes les autres intrications du cycle et des « marques fantĂ´mes » qui y sont attachĂ©es. X obtient aussi un alignement, mais puisque l’indice maximal de celui-ci (7) est supĂ©rieur Ă  celui de l’alignement de O (6), O gagne par 1 vs ½.

Les règles du tic-tac-toe quantiques dĂ©coulent des trois phĂ©nomènes expliquĂ©s ci-dessus en modifiant la règle du tic-tac-toe classique : le nombre d’états possibles pour un coup. Des règles supplĂ©mentaires permettent de spĂ©cifier quand et comment ces coups sont « rĂ©duits » pour aboutir aux emplacements dĂ©finis classiques du tic-tac-toe.

Ă€ chaque coup, le joueur marque deux cases distinctes avec sa lettre (X ou O) au lieu d’une, et chaque marque porte en indice le numĂ©ro du coup (de 1, jusqu’à Ă©ventuellement 9). Les paires de marques ainsi formĂ©es portent le nom de « marques fantĂ´mes » (spooky marks). Si X joue en premier, les indices des marques de X sont impairs, et ceux de O sont pairs. Les deux cases reliĂ©es par une paire de « marques fantĂ´mes » sont dites « intriquĂ©es ». Durant la partie, il peut y avoir jusqu’à huit « marques fantĂ´mes Â» dans la mĂŞme case, si celle-ci est « intriquĂ©e » avec les huit autres cases.

Le phĂ©nomène de « rĂ©duction » apparaĂ®t dès lors qu’un cycle d’intrication est crĂ©Ă©, provoquant une « mesure ». Celle-ci est dĂ©cidĂ©e par le joueur qui n’est pas responsable de la crĂ©ation du cycle (s’il y a une dĂ©cision Ă  prendre). Par exemple, si au dĂ©but de la partie le premier joueur a dĂ©cidĂ© de relier deux cases, et que le second relie les mĂŞmes cases, ce dernier crĂ©e un cycle et c’est au premier joueur de choisir laquelle des deux cases il souhaite. Toutes les « marques fantĂ´mes » appartenant au cycle ou qui y sont reliĂ©es sont ainsi rĂ©duites en des marques dĂ©finitives. Les cases qui ont Ă©tĂ© marquĂ©es dĂ©finitivement ne peuvent plus accueillir de nouvelles « marques fantĂ´mes ».

Le premier joueur qui parvient à obtenir un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) de trois marques définitives gagne la partie. Puisqu’il est possible qu’une réduction aboutisse à plusieurs alignements, il y a plusieurs configurations finales possibles :

  • Un des joueurs a un alignement et l’autre non, il marque donc un point ;
  • Un des joueurs a deux alignements, il marque donc deux points ;
  • Chaque joueur a un alignement, celui dont l’alignement possède l’indice maximal le moins Ă©levĂ© marque un point, l’autre marque un demi point.

Stratégie

Solution exacte

Lors de l’International Conference on Advanced Computing and Communication Technologies de 2011, les chercheurs japonais Takumi Ishizeki et Akihiro Matsuura ont présenté leurs travaux sur la résolution informatique du Tic-tac-toe quantique[2]. Leurs conclusions sont que le premier joueur suivant une stratégie parfaite ne peut pas obtenir une victoire complète (1 vs 0) ou (2 vs 0), mais peut obtenir une demi-victoire (1 vs ½) au bout de neuf coups en commençant à jouer dans deux coins opposés d’une diagonale.

En modifiant la règle du joueur qui choisit la mesure lors de la réduction (ie. celui qui crée le cycle d’intrication choisit la mesure), ils concluent que le premier joueur a la possibilité d’une victoire complète en commençant par deux coins horizontalement ou verticalement alignés, et d’une demi-victoire dans la plupart des autres configurations de départ. Ils en déduisent que la règle donnant au joueur ne formant pas le cycle le choix de la mesure permet de contrebalancer efficacement l’avantage donné au joueur qui commence.

Éléments stratégiques

[3]

Voir aussi

Références

  1. (en) Allan Goff, « Quantum tic-tac-toe: A teaching metaphor for superposition in quantum mechanics », American Journal of Physics, vol. 74, no 11,‎ , p. 962-973 (ISSN 0002-9505, DOI 10.1119/1.2213635, lire en ligne)
  2. (en) Takumi Ishizeki et Akihiro Matsuura, « Solving Quantum Tic-Tac-Toe », International Conference on Advanced Computing and Communication Technologies (actes de conférence),‎ (ISBN 978-981-08-7932-7, lire en ligne)
  3. (en) Jia Ning Leaw et Siew Ann Cheong, « Strategic insights from playing quantum tic-tac-toe », Journal of physics, vol. 43, no 45,‎ (ISSN 1751-8113, DOI 10.1088/1751-8113/43/45/455304)
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