Tamalou
Le Tamalou, aussi appelé tamalo, kobo, four for forts, dutch ou gang de mouette, est un jeu de réflexion et de stratégie qui se base sur un jeu de carte standard (52 cartes sans les jokers).
Jeu de société
Format | jeu de cartes |
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Mécanisme | mémoire, stratégie, réflexe |
Joueur(s) | 2 Ă 8 joueurs |
Âge | À partir de 10 ans |
habileté physique Oui | réflexion décision Oui | générateur de hasard Oui | info. compl. et parfaite Non |
Matériel
Ce jeu se joue avec un jeu de cartes français, comportant 52 cartes et 2 jokers et une carte d'explication des règles.
DĂ©roulement d'une partie
Le jeu se déroule en plusieurs manches. Avant de jouer, les joueurs décident du nombre de manches à jouer. On peut en jouer autant que l'on veut, cela n'a pas d'importance. Les joueurs doivent former un cercle. Le décompte des points de chacun se fait à la fin de chaque manche et s'additionnent pour donner le score final à la fin du nombre de manches décidé pour la partie. Le but du jeu est d'avoir le moins de points possibles.
DĂ©roulement d'une manche
Un joueur mélange les cartes à distribuer et en donne quatre à chaque joueur ; il pose la pioche au centre, face cachée. Chaque joueur dispose ses 4 cartes devant lui en carré. Chaque joueur doit prendre connaissance uniquement des deux premières cartes devant lui et doit les retenir avant de les reposer face cachée au même endroit, avant que le jeu ne commence.
Le joueur situé à la droite (ou gauche, à définir en début de partie) du donneur commence le tour. Il pioche une carte que lui seul regarde et peut, selon son choix :
- la reposer dans la défausse (située à côté de la pioche, face visible) en utilisant, ou pas, le pouvoir de cette carte le cas échéant (voir partie : pouvoir des cartes) (A) ;
- la placer dans son jeu face cachée à la place de n'importe quelle autre de ses 4 cartes et défausse ensuite la carte ainsi remplacée (face visible comme toujours dans une défausse) (B).
Le joueur suivant a le choix :
- soit de prendre la dernière carte de la défausse pour l'intégrer à son jeu (voir B) ;
- soit de piocher une carte et effectuer une des actions précédentes (A ou B).
DĂ©fausse rapide
Lorsqu'un joueur défausse une de ses cartes au cours de son tour, n'importe lequel des autres joueurs peut poser sur cette défausse une carte de même valeur, issue des cartes disposées devant lui. Si plusieurs joueurs ont une carte identique à poser sur la défausse, le plus rapide l'emporte, le plus lent remet sa carte dans son jeu. Si le vainqueur d'une défausse est le joueur devant poursuivre la manche, celui-ci continue son tour et pioche une carte. Si un joueur se trompe de carte à défausser sur une autre, il remet sa carte dans son jeu et est pénalisé en prenant la première carte de la pioche sans la regarder et en la disposant face cachée devant lui, se rajoutant ainsi une nouvelle carte à gérer. Un joueur peut défausser la carte d'un autre joueur si ce dernier ne la connaît pas et donc ne la défausse pas. Dans ce cas, le joueur qui a défaussé la carte de l'autre joueur donne une de ses cartes, en général la plus mauvaise, au joueur en question.
Fin d'une manche
Au fur et à mesure des tours, les joueurs doivent abaisser la valeur de leur main (cartes disposées face cachées devant eux) en les remplaçant par des cartes piochées, en les jetant dans la défausse le cas échéant, ou en échangeant ses cartes avec celles de ses adversaires en cas de pouvoir. Le joueur ajoutant la valeur de ses cartes et obtenant un résultat inférieur ou égal à 5 points annonce ensuite le "Tamalou" (ou un « son sonore » dans la variante « Braguet »). À ce moment-là , si le joueur ayant annoncé le tamalou a le moins de cartes, un dernier tour est joué en finissant par le joueur ayant annoncé le "Tamalou". La manche est terminée. Si par contre, le joueur ayant annoncé le tamalou n'a pas moins de cartes que tous les autres joueurs, le jeu est terminé.
DĂ©compte des points
Chaque joueur retourne alors ses cartes devant lui et additionne ses points qui seront comptabilisés et notés pour la manche suivante.
La logique voudrait que l'annonceur du Tamalou soit celui qui ait le moins de points dans son jeu. Si c'est le cas, il ne marque aucun point.
Si un joueur a moins de points ou autant de points que l'annonceur du Tamalou, il ne marque pas de points, comme l'annonceur.
Les pouvoirs des cartes
Lorsqu'une des cartes citées ci-dessous est piochée puis défaussée par un joueur, il peut, s'il le souhaite, exercer le pouvoir conféré à cette carte.
- 7, 8 : Possibilité de regarder une de ses propres cartes, puis de la reposer toujours face cachée au même endroit
- 9, 10 : Possibilité de regarder une des cartes d'un adversaire, puis de la reposer toujours face cachée au même endroit.
- Valets, Dames : Possibilité d'échanger à l'aveugle une de ses cartes avec celle d'un adversaire. Interdiction pour les joueurs de regarder les cartes ainsi échangées, (possibilité ultérieure à l'aide du pouvoir des cartes 7 et 8).
- Rois de pique, rois de trèfle : possibilité de regarder la carte d'un adversaire et possibilité de l'échanger avec l'une de ses cartes si cela est intéressant.
Si un pouvoir est mal exercé par un joueur (ex: regarde une carte alors que l'échange doit se faire à l'aveugle), son tour est annulé et il est pénalisé en prenant la première carte de la pioche sans la regarder et en la disposant face cachée devant lui, se rajoutant ainsi une nouvelle carte à gérer.
La valeur des cartes
Pour le décompte des points :
- 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 : valeurs numériques
- Valets, Dames : 10 points
- Rois Noirs : 15 points
- Rois Rouges : 0 point
- Joker : 20 points
Variantes
Versions commerciales
Deux versions commerciales sont connues: Rat-a-Tat Cat (1995), gagnant du prix Mensa Select en 1996, et Cabo (2010).
DĂ©but de partie
Chaque joueur reçoit 4 cartes qu'il dispose devant lui en carré et face cachée. Le reste des cartes constitue la pile. Chaque joueur prend ensuite connaissance des deux premières cartes devant lui.
Lorsque la pile est vide, la défausse est mélangée et constitue une nouvelle pile.
Tour de jeu
Ă€ son tour, un joueur peut:
- piocher une carte de la pile et la défausser immédiatement;
- piocher une carte de la pile et l'échanger avec une de ses cartes qu'il défausse alors;
- piocher la dernière carte de la défausse et l'échanger avec une de ses cartes qu'il défausse alors.
Si la carte défaussée possède un pouvoir (voir ci-dessous), le joueur peut choisir ou non de l'appliquer.
À tout moment, n'importe quel joueur peut défausser une de ses cartes si celle-ci a la même valeur que la carte défaussée. Si plusieurs joueurs tentent de défausser une carte de cette façon, le plus rapide l'emporte. Si un joueur se trompe, il replace la carte dans son jeu et doit rajouter à son jeu une carte de la pile sans la regarder.
Un joueur peut défausser la carte à la place d'un autre joueur. Le joueur qui a "joué pour autrui" donne alors une de ses cartes au joueur dont il vient de défausser la carte.
Valeur et pouvoir des cartes
- Les As valent 1 point, les deux 2 points, etc., les dix 10 points;
- Les Dames et les Valets valent 10 points;
- Les Rois noirs valent 15 points, les rois rouges valent 0 points;
- Les Jokers (facultatifs) valent -1 points.
Les Valets et les Dames ont des pouvoirs:
- Valets: possibilité de regarder une des cartes d'un joueur, soi-même inclus;
- Dames: possibilité d'échanger 2 cartes entre deux joueurs, soi-même inclus.
Lorsque plusieurs personnes défaussent des cartes à pouvoir, l'ordre de résolution se fait du joueur ayant défaussé en dernier jusqu'au premier.
"Dutch" et fin de manche
Quand il estime que son jeu est suffisamment bon, un joueur peut annoncer Ă la fin de son tour qu'il "Dutch". Si un des joueurs n'a plus de carte Ă la fin de son tour, le "Dutch" est automatique.
À partir de ce moment, le dernier tour de jeu commence et le jeu de celui qui a "Dutché" est figé. Cela signifie que celui qui a "Dutché" ne peut plus défausser de cartes, qu'il ne peut pas jouer pour autrui et qu'il ne peut plus être ciblé par des attaques (Dames, Valets ou "jeu pour autrui") jusqu'à la fin de la manche. Quand le tour de jeu est revenu au joueur qui a "Dutché", il ne joue pas et c'est la fin de manche.
Les cartes sont alors révélées et le score de chaque joueur est comparé avec le score du joueur ayant "Dutché". Pour chaque joueur ayant strictement moins de points que le joueur ayant "Dutché", ce dernier prend une carte sur la pile.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu'un des joueurs a dépassé les 100 points. Le gagnant de la partie est alors le joueur ayant le moins de points.
La Dune
Dans cette variante suisse, il faut aussi 4 cartes retournées face vers la table, mais on en regarde deux avant de commencer la partie et les deux autres restent inconnues.
Seuls les valets et les dames ont des pouvoirs :
- les valets permettent d'échanger deux cartes entre n'importe quels joueur y compris celui ou celle qui a posé la carte.
- les dames permettent de regarder une carte de n'importe quel joueur y compris celui ou celle qui a posé la carte.
Défausse ou "coupé"
Si une carte est posée et qu'un.e joueur possède une carte de même valeur, il peut la poser sur le tas sans même le besoin que ce soit son tour et n'a pas besoin non plus de re-piocher une carte. Si un joueur connait l'une des cartes d'un.e autre, il peut la défausser à sa place et peut donc se débarrasser d'une de ses cartes en la donnant au joueur concerné.
Mauvaise défausse
Si un joueur défausse une carte alors qu'il n'en avait pas le droit, il doit remettre la carte en question dans son jeu et en re-piocher une supplémentaire en guise de gage.
Fin de manche
Tout joueur peut annoncer « Dune » lorsque c'est son tour (après avoir joué). La manche dure alors encore un tour (excepté le joueur qui met fin à la manche) puis la manche est terminée, et le joueur qui a le plus faible score de la table a gagné. Durant ce dernier tour, tout peut encore se jouer !
Comptage des points
Chaque carte compte autant de points que sa valeur (ex. : as = 1 ; 7 = 7 ; valets = 11 ; dames= 12), sauf les rois noirs qui comptent 15 points (aĂŻe, aĂŻe, aĂŻe !), les rois rouge qui comptent 0 et les joker qui valent -5 points !
Traditionnellement, le gagnant de la partie est le dernier joueur à ne pas avoir atteint le score de 100. Si deux joueurs terminent au-dessus de 100, alors le joueur ayant le score le plus proche de 100 est considéré comme le vainqueur.
Koubo charentais
Dans cette variante, il faut un jeu de 32 cartes avec joker.
Pour commencer la partie, il faut 4 cartes retournées face vers la table, on en regarde deux et les deux autres inconnues.
- Pouvoirs des cartes
- 9 : le joueur peut regarder une carte dans son jeu
- 10 : le joueur peut regarder une carte dans le jeu de l'un de ses adversaires
- valet : le joueur peut échanger une carte de son jeu avec l'adversaire de son choix (sans regarder la carte de son adversaire : « échange à l'aveugle »)
- dame : le joueur peut regarder une carte de l'adversaire de son choix et peut l'Ă©changer avec l'une de son jeu.(en les montrant a son adversaire)
- Valeur des cartes
- 1, 7, 8, 9, 10 = valeur numérique
- valet = 2
- dame = 3
- roi rouge = 0
- roi noir = 11
- joker = -1
Quand un joueur dit « koubo », cela indique le dernier tour de la manche, ainsi qu'il pense avoir moins de points que les autres ; si c'est vrai, il obtient -3 pour le comptage des points si quelqu'un a moins ou autant il a +20 points.
Le but est d'avoir le moins de points au bout de 10 manches.
Dutch
Dans cette variante, il faut aussi 4 cartes retournées face vers la table, mais on en regarde deux avant de commencer la partie et les deux autres restent inconnues.
Seuls les sept, les valets et les dames ont des pouvoirs :
- les sept permettent d'Ă©changer une de ses cartes avec celle d'un autre joueur (sans la regarder avant).
- les valets permettent de regarder une de ses cartes.
- les dames permettent de regarder une carte d'un joueur adverse.
Pour le comptage des points, chaque carte compte autant de points que sa valeur (ex. : as=1 ; 7=7 ; valets=11 ; dames=12), sauf les rois noirs qui comptent 20 points (aĂŻe, aĂŻe, aĂŻe !) et les rois rouge qui comptent 0 !
Il est aussi possible à tout moment de jeter une de ses cartes si celle-ci est de même valeur que la carte visible de la défausse, un 5 sur un 5 par exemple. Cela ne modifie pas l’ordre de jeu, c’est au joueur dont le tour arrivait de piocher.
Tout joueur peut annoncer « Dutch » lorsque c'est son tour (avant de jouer). La manche est alors terminée, et le joueur qui a le plus faible score de la table a gagné.
Traditionnellement, le gagnant de la partie est le dernier joueur à ne pas avoir atteint le score de 100. Si deux joueurs terminent au-dessus de 100, alors le joueur ayant le score le plus proche de 100 est considéré comme le vainqueur.
Tamoul
Dans la variante Tamoul, les cartes ont les pouvoirs suivants :
- 7 : le joueur peut regarder une carte dans son jeu
- 8 : le joueur peut regarder une carte dans le jeu de l'un de ses adversaires
- 9 : le joueur peut échanger une carte de son jeu avec l'adversaire de son choix (sans regarder la carte de son adversaire : « échange à l'aveugle »)
- 10 : le joueur peut regarder une carte de l'adversaire de son choix et peut l'Ă©changer avec l'une de son jeu.
À noter, que les pouvoirs ne peuvent être utilisés sur un joueur ayant dit Tamoul.
Dans cette variante, les valets, les dames et les rois valent 15 points - exception pour les rois rouges qui valent 0,5 point et les dames rouges qui valent 1 point.
Une fois qu'un des joueurs a annoncé qu'il lui restait 6,5 points ou moins (Tamoul), un autre joueur pendant le tour suivant peut dire contre-Tamoul s'il pense qu'il a encore moins de point que celui qui a dit Tamoul. S'il a raison, c'est lui qui a moins 20 points mais s'il a tort il s'en récupère 20 de plus.
La partie se termine lorsqu'un joueur dépasse 100 points. Mais si un joueur atteint exactement 100 points, son score retombe à 50 et la partie peut donc continuer.
Fontenaysien
Quand un joueur annonce « Tamalou », un dernier tour est effectué et la manche prend fin quand c'est au tour de l'annonceur.
On compte les points de chaque manche suivant un barème, le premier qui arrive à 100 (ou 50 pour une mi-partie) a perdu, la partie se termine.
Le joueur qui se défausse de toutes ses cartes a -10 points et la manche prend fin.
Le joker vaut 0 point.
points cartes | 0 | >0 | >5 | >10 | >15 |
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points parties | -5 | 5 | 10 | 15 | 30 |
Si un joueur arrive Ă -50 (ou -25 pour une mi-partie), il est le grand gagnant.
Cabo bruxellois ou Tamalou belge
Au début de partie, les caboteurs sont autorisés à regarder les 2 premières cartes jusqu'à ce qu'ils prennent leur première pioche.
Dans la variante de ce tamalou, cette carte a le pouvoir suivant :
- Le Roi rouge vaut - 2 points, il est donc possible d'obtenir un résultat négatif à la fin de la manche qui est automatiquement remise à 0, mais qui donne un malus aux autres joueurs qui équivaut au chiffre négatif que le caboteur a réussi à obtenir. Par exemple : « j'ai obtenu - 4 alors tous les autres joueurs auront + 4 en plus de leurs points accumulés. »
Comme pour la variante Fontenaysienne : un dernier tour est effectué et la manche prend fin quand c'est au tour de l'annonceur. Pour signaler la fin du tour, le joueur ne peut pas prendre de pioche afin de « caboter ». Une ou plusieurs cartes sont mises en position horizontale pour signaler la fin de phase et personne ne peut lui voler de carte.
Le joueur peut décider soit de prendre une carte dans la pioche soit dans la défausse si et seulement s'il n'y a pas eu de défausse rapide d'un autre joueur.
Si le caboteur rate son cabo (total de 6 ou +), il est pénalisé de + 10 points à lui seul et une nouvelle manche est lancée.
Il n'y a pas d'obligations d'utiliser le pouvoir d'une carte.
Quand quelqu'un n'a plus de carte dans son jeu, il enclenche automatiquement un « cabot ». Si cela arrive et qu'un antagoniste a plus de points, il n'y a pas de pénalités pour le caboteur.
Une mini-règle peut être ajoutée avant la partie, si un des joueurs arrive à un total de 50 points pile, son score redescend à zéro.
Pénalités
Durant la manche, les joueurs sont soumis à des pénalités de +2 sur le total des points en contradiction avec les règles classiques. Si elles trichent, se trompe sur la défausse rapide. Si elle se trompe sur la défausse rapide, elle ne peut en aucun cas reprendre une autre carte de son jeu pour faire une autre défausse rapide.
DĂ©compte des points
- Le Valet : 11 points
- La Dame : 12 points
- Le Roi Noir : 13 points
- Le Roi Rouge : - 2 points
- Le Joker : 0 point
- L'As : 1 point
À la fin de la manche, si un joueur a moins de points que la personne ayant annoncé le cabo, le caboteur subit un malus de la différence entre celui qui a caboté et celui qui a eu le moins de points. Par exemple : « J'ai caboté à 4, mon voisin à 2. J'ai la différence entre 4 et 2, cela fait 2 donc 4 + 2 = 6 pour le caboteur. Donc il est nécessaire de caboter avec des points très bas. »
La partie se termine Ă 50 points donc il n'y a qu'un seul perdant.
Dutch Toulousain
Cette variante se joue traditionnellement entre 3 et 6 joueurs mais elle peut être pratiquée à deux joueurs. Elle est assez proche du "Dutch" [1].
Chaque joueur se voit distribuer 4 cartes retournées face cachée (son Jeu), et en regarde deux. Les deux autres demeurent inconnues.
Le reste des cartes constitue la Pile. Au cours du jeu, les joueurs révéleront des cartes. cette pile de cartes révélées constitue la Défausse.
Tour de jeu
Ă€ son tour, un joueur :
- Pioche une carte de la Pile, la regarde et peut, au choix :
- La défausser immédiatement
- Remplacer une des cartes de son Jeu par cette dernière
- Si la carte possède un effet, le joueur applique cet effet.
À tout moment, un joueur peut défausser une ou plusieurs de ses cartes, si celle-ci a la même valeur que la carte défaussée par le joueur dont c'est le tour.
Si un joueur se trompe au moment de défausser (la carte n'a pas la même valeur que la carte au sommet de la Défausse), il doit prendre une carte de la Pile et la rajouter à son jeu en guise de pénalité.
Si la Pile est vide, la Défausse est mélangée et constitue à nouveau la Pile.
Valeur des cartes et cartes spéciales
Les As valent 1 point, les deux 2 points, etc., les dix 10 points.
Seuls les Valets, les Dames et les Rois de couleur rouge ont des pouvoirs :
- Valets (11 points) : vous devez Ă©changer 2 cartes entre deux autres joueurs ou entre vous et un autre joueur.
- Dames (12 points) : vous pouvez regarder une des cartes de n'importe quel joueur, vous compris.
- Rois rouges (0 point - carreau ou cœur) : vous devez donner la première carte de la pile au joueur de votre choix.
- Rois noirs (13 points - pique ou trèfle) : sans effet
Si le joueur dont c'est le tour joue un Valet et que plusieurs personnes défaussent des Valets, la résolution des effets des Valets se fait comme suit :
- dans l'ordre du tour et à commencer par le joueur qui succède au joueur courant, chaque joueur ayant posé un Valet (autre que le joueur dont c'est le tour) fait un échange entre deux cartes pour chaque Valet qu'il a posé ;
- le joueur dont c'est le tour fait en dernier un échange entre deux cartes pour chaque Valet qu'il a posé.
Ainsi, le joueur dont c'est le tour a le dernier mot sur les Ă©changes.
Jeu pour autrui
Au cours de la manche, il peut arriver qu'un des joueurs ait connaissance d'une ou plusieurs des cartes d'autres joueurs (suite Ă l'effet d'un Valet, d'une Dame ou d'un "Jeu pour autrui").
Dans ce cas, et si le joueur possédant la carte ne connait pas cette carte, il est possible de défausser cette carte (si une carte de même valeur est jouée) à la place de la personne possédant la carte comme si elle nous appartenait. Le joueur qui a "joué pour autrui" doit alors donner une de ses cartes au joueur dont il vient de défausser la carte.
Le "Jeu pour autrui" perd en intérêt si le joueur qui souhaite défausser la carte d'un autre joueur n'a déjà plus de carte, car dans ce cas, le joueur qui a vu sa carte défaussée ne récupère pas de nouvelle carte à la place. Toutefois, le "Jeu pour autrui" peut être joué même dans ce cas, pour faire baisser le nombre de points de quelqu'un d'autre et perturber le cours de la partie (empêcher un "Dutch", essayer de faire capoter un "Dutch" en cours).
Dans le cas où plusieurs personnes souhaitent jouer pour autrui, l'ordre de priorité de "Jeu pour autrui" est :
- Le joueur dont c'est le tour a la priorité pour "Jouer pour autrui" autant de fois que sa connaissance du jeu lui permet
- L'ordre de priorité est ensuite dans l'ordre du tour jusqu'à ce qu'aucun joueur ne souhaite "Jouer pour autrui". Chaque joueur peut "Jouer pour autrui" autant de fois que sa connaissance du jeu lui permet.
"Dutch" et fin de manche
Dans cette variante, quand il estime que son jeu est suffisamment bon, un joueur peut annoncer Ă la fin de son tour qu'il "Dutch".
À partir de ce moment, le dernier tour de jeu commence le jeu de celui qui a "Dutché" est figé.
Cela signifie celui qui a "Dutché" ne peut plus défausser de cartes et qu'il ne peut plus être ciblé par des attaques (Dames, Valets, Rois rouges ou "Jeu pour autrui") jusqu'à la fin de la manche. Quand le tour de jeu est revenu au joueur qui a "Dutché", ce dernier ne joue pas et c'est la fin de manche.
À la fin de la manche, les cartes sont révélées et le score de chaque joueur est comparé avec le score du joueur ayant "Dutché". Pour chaque joueur ayant strictement moins de points que le joueur ayant "Dutché", ce dernier prend une carte sur la Pile. on parle alors de "Dutch capoté".
En cas de "Dutch capoté", le score du joueur ayant "Dutché" prend en compte ces cartes (pénalité). Pour les autres joueur, le compte est réalisé normalement.
Le gagnant de la manche est le joueur ayant marqué le moins de point dans la manche. En cas d'égalité, c'est celui qui a "Dutché" qui est considéré vainqueur de la manche. Si l'égalité ne concerne pas le joueur qui a "Dutché", c'est le joueur ayant marqué le moins de points le plus proche de celui qui a "Dutché" (dans l'ordre du tour) qui et considéré vainqueur de la manche.
Traditionnellement, le joueur ayant "Dutché" se doit de mélanger et distribuer et celui qui a gagné la manche sera le premier à jouer à la manche suivante.
Fin de partie
Traditionnellement, la partie se termine lorsqu'un des joueurs a dépassé les 100 points. Le gagnant de la partie est alors le joueur ayant le moins de points.
Références
- « Le Dutch ~ Rôle de Jeu », sur Rôle de Jeu, (consulté le ).