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Squad Seven

Squad Seven est un jeu de société créé par Roberto Fraga. Il a été publié en France par TF1 Games/Fox Mind Games en 2002.

C'est un jeu pour 2 Ă  4 joueurs, 8 ans et plus.

RĂšgle du jeu

Contenu de la boĂźte

Un pistolet tranquillisant Squad Seven, 6 flĂ©chettes en plastique, 2 cibles, 1 CD d’ambiance, 28 cartes “Squad” rĂ©parties en 4 Ă©quipes de 7 aventuriers, 24 cartes “TrĂ©sor de Jour” (dont 4 gardĂ©s), 24 cartes “TrĂ©sor de Nuit” (dont 4 gardĂ©s), 4 cartes “Campements de Jour” (dont 1 gardĂ©), 4 cartes “Campement de Nuit” (dont 1 gardĂ©), 5 cartes “Monstre Ă  Deux TĂȘtes”, 5 cartes “Zombi Inca”, 5 cartes “Pont Suspendu”, 6 cartes “AraignĂ©es GĂ©antes”, 5 cartes “Sorcier GuĂ©risseur”, 1 rĂšgle du jeu avec poster au verso.

Mission

Un avion cargo chargĂ© d’Ɠuvres d’art et de trĂ©sors Incas d’une valeur inestimable a disparu au-dessus d’une rĂ©gion retirĂ©e de la jungle amazonienne. L’avion se dirigeait vers le MusĂ©e d’Histoire Naturelle de Washington.

Votre mission est de mener une Ă©quipe de sept aventuriers triĂ©s sur le volet pour rĂ©cupĂ©rer le plus possible de ces trĂ©sors. Votre Squad est dĂ©barquĂ© au cƓur de la jungle par hĂ©licoptĂšre et vous devez chercher jour et nuit Ă  travers un territoire dangereux et inexplorĂ© jusqu’à ce que l’hĂ©licoptĂšre revienne vous rĂ©cupĂ©rer. Emparez vous des campements et des trĂ©sors ennemis et soyez celui qui ramĂšne le plus de trĂ©sors au musĂ©e de Washington.

ATTENTION ! La jungle est pĂ©rilleuse et grouille de crĂ©atures Ă©tranges, et d’autres Squads rivaux eux aussi Ă  la recherche des trĂ©sors.

Préparation

Tous les joueurs s’assoient autour d’une table. Mettez le CD d’ambiance dans un lecteur CD Ă  proximitĂ© sans appuyer sur lecture pour l’instant.

Chaque joueur reçoit ses sept cartes « Squad » et les Ă©tale face “personnage” visible dessus devant lui. S’il y a moins de quatre joueurs, rangez les cartes “Squad” restantes.

MĂ©langez les cartes « TrĂ©sor », « Campement » et « Action » ensemble, et distribuez-les toutes, une par une, face cachĂ©e, Ă  chaque joueur. Les joueurs mettent leurs cartes en piles, et les placent face cachĂ©e, devant eux sur la table. Ces cartes forment le Paquet de Jeu de chacun des joueurs. Les cartes ne doivent pas ĂȘtre vues tant qu’elles ne sont pas jouĂ©es.

Posez le pistolet et les flĂ©chettes sur la table. Les cibles doivent ĂȘtre placĂ©es Ă  2 ou 3 mĂštres de la table et devraient idĂ©alement ĂȘtre fixĂ©es ou maintenues Ă  l’aide d’un poids, de façon qu’elles ne bougent pas lorsqu’elles sont touchĂ©es.

Le CD d'ambiance

Il y a trois plages sur le CD. Plage 1 : le jeu (17 minutes) - Plage 2 : “The Jungle Buzz”, une chanson offerte par le groupe Loudfish - Plage 3 : une dĂ©monstration du Jeu pour que les joueurs se familiarisent eux-mĂȘmes avec les ambiances de jour et de nuit de la jungle.

Lorsque tous les joueurs sont prĂȘts Ă  commencer le jeu, lancez la mission en mettant la plage 1 du CD.

Le jeu commence lorsque l’hĂ©licoptĂšre a atterri et la mission s’achĂšve lorsque vous entendez l’hĂ©licoptĂšre venir rechercher votre Squad.

Le CD fournit deux types de fonds sonores qui indiquent aux joueurs s’ils sont dans une phase de jour ou de nuit. Pendant les phases de jour, les joueurs entendent des rythmes de tambours rapides et des bruits d’animaux de jour. Pendant les phases de nuit, le rythme des roulements de tambour est plus lent, avec des bruits d’animaux de nuit. Il est recommandĂ© aux joueurs de toujours Ă©couter attentivement s’il fait jour ou nuit, puisque certains trĂ©sors ne peuvent ĂȘtre attrapĂ©s sans danger que la nuit et d’autres que le jour.

Occasionnellement, vous pourrez entendre un CRI dans la jungle. Tandis que la partie se dĂ©roule, certaines actions doivent ĂȘtre effectuĂ©es avant le prochain CRI, sinon le joueur Ă  qui incombait l’action perd un membre de son Squad.

SĂ©quence de jeu

Mettez en marche la plage 1 du CD. Une fois que l’hĂ©licoptĂšre a atterri dans la jungle, l’aventure commence !

Chacun leur tour, les joueurs doivent placer rapidement la carte du dessus de leur propre paquet de jeu face apparente au centre de la table. Les joueurs doivent retourner leur carte de façon que tous les joueurs la voient au mĂȘme moment. Pour ce faire, ils doivent la retourner vers le centre de la table (et non vers eux-mĂȘmes).

Le temps est prĂ©cieux. Une fois qu’une carte tirĂ©e a Ă©tĂ© jouĂ©e et que son action a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e, la main passe immĂ©diatement au joueur suivant (Ă  sa gauche), qui tire rapidement la carte suivante depuis son propre paquet. Pas de temps Ă  perdre !

Les cartes

Trois types de cartes peuvent ĂȘtre tirĂ©es : “TrĂ©sor”, “Campement”, “Action”. Si vous agissez de la mauvaise façon sur une carte “TrĂ©sor” ou “Campement”, comme dĂ©crit ci-dessous ou si vous Ă©chouez sur l’action demandĂ©e par la carte “ Action ”, vous perdez un membre de votre Squad et vous devez retourner une de vos cartes “Squad” (face “tĂȘte de mort” visible).

CARTES “TRESOR” : Un TrĂ©sor a Ă©tĂ© trouvĂ© ! Le premier joueur Ă  mettre sa main sur une carte “TrĂ©sor” le rĂ©cupĂšre. Il conserve alors la carte devant lui. ATTENTION ! Il y a des TrĂ©sors de Jour et des TrĂ©sors de Nuit.

Les TrĂ©sors de Jour peuvent seulement ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s pendant la phase musicale de jour. Si c’est la nuit et que le joueur met sa main sur un TrĂ©sor de Jour, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le trĂ©sor. Il y a trois types de TrĂ©sors de Jour (statuette, gemmes, coffre).

Les TrĂ©sors de Nuit peuvent seulement ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s pendant la phase musicale de nuit. Si c’est le jour et que le joueur met sa main sur un TrĂ©sor de Nuit, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le trĂ©sor. Il y a trois types de TrĂ©sors de Nuit (statuette, gemmes, coffre).

ATTENTION ! Certains TrĂ©sors sont gardĂ©s par des SERPENTS. Si un joueur met sa main sur une carte “TrĂ©sor” gardĂ© par un serpent, un membre du Squad est perdu peu importe qu’il fasse jour ou nuit. Alors rĂ©flĂ©chissez deux fois avant de vous prĂ©cipiter sur ce trĂ©sor !

CARTES “CAMPEMENT” : Un campement rival est dĂ©couvert. Le premier joueur Ă  mettre sa main sur une carte “Campement” peut prendre deux TrĂ©sors en tout aux Squads rivaux – il peut prendre ces deux trĂ©sors chez un ou deux adversaires de son choix. Cependant, certains de ces campements ne peuvent ĂȘtre approchĂ©s sans danger que pendant les phases de jour, et d’autres que pendant les phases de nuit. Si vous touchez la carte “Campement” au mauvais moment de la journĂ©e, vous perdez un membre de votre Squad.

ATTENTION ! Certains campements sont gardĂ©s. Si vous touchez une carte “Campement” gardĂ©, vous perdez un membre de votre Squad.

CARTES “ACTION” : Lorsqu'‘elles sont tirĂ©es, elles reprĂ©sentent une situation (gĂ©nĂ©ralement dangereuse) qui est rencontrĂ©e par un Squad. Le joueur qui a tirĂ© la carte doit rĂ©ussir l’action dĂ©taillĂ©e sur la carte “Action” avant que l’on entende le prochain CRI sur le CD. Sinon, le joueur perd un membre de son Squad. S’il rĂ©ussit Ă  faire son action avant le prochain CRI, le jeu passe immĂ©diatement au joueur suivant.

Le Monstre Ă  Deux TĂȘtes : D’étranges crĂ©atures se cachent au cƓur de la jungle. Pour survivre Ă  une attaque du Monstre Ă  Deux TĂȘtes, le joueur doit courir autour de la table, se rasseoir Ă  sa place, puis doit tirer et toucher la cible du Monstre Ă  Deux TĂȘtes avec une flĂ©chette avant que l’on entende le prochain CRI. S’il Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad.

Le Zombi Inca : Le Zombi Inca, enragĂ© et assoiffĂ© de vengeance, vient d’ĂȘtre rĂ©veillĂ© de sa tombe. Le joueur doit tirer et toucher la cible du Zombi Inca avec une flĂ©chette avant que l’on entende le prochain CRI. S’il Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (le Zombi s’est vengĂ©).

Le Pont Suspendu : Le Squad du joueur vient d’arriver sur un pont suspendu en train de s’effondrer. Pour parvenir Ă  traverser le pont sans mal, le joueur doit courir autour de la table et s’ĂȘtre rassis avant que l’on entende le prochain CRI. S’il Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (il est tombĂ© dans le ravin qui se trouve en dessous de lui).

Les AraignĂ©es GĂ©antes : La panique s’empare du campement du joueur lorsqu’une horde d’araignĂ©es gĂ©antes l’envahit. Son Squad doit vite faire ses valises et partir. Le joueur qui a tirĂ© cette carte doit prendre toutes les cartes accumulĂ©es au centre de la table et les distribuer aux joueurs (y compris lui-mĂȘme) avant que l’on entende le prochain CRI. S’il Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (mordu par une AraignĂ©e GĂ©ante).

Le Sorcier GuĂ©risseur : Vieux, sage et dotĂ© de pouvoirs magiques curatifs, un Sorcier GuĂ©risseur apparaĂźt dans la jungle. Le premier joueur qui met sa main sur cette carte peut ressusciter l’un des membres perdus de son Squad, donc retourner de nouveau l’une de ses cartes Squad anciennement perdue. Attention ! Un joueur qui a son Squad entier intact et qui pose sa main en premier sur la carte est puni par le Sorcier GuĂ©risseur et perd un membre de son Squad.

Gagner et perdre

Un joueur qui perd tous les membres de son Squad est éliminé de la partie, son paquet de cartes (Squad exclus) est redistribué aux joueurs restants, et les trésors récupérés par ce joueur sont retirés du jeu.

La partie se termine lorsque l’hĂ©licoptĂšre arrive pour rechercher les membres du Squad restants. En revanche, si Ă  un moment de la partie il ne reste plus qu’un joueur Ă  jouer, ce joueur est automatiquement dĂ©clarĂ© vainqueur.

Le vainqueur est le joueur dont le Squad a rapportĂ© avec lui le plus de trĂ©sors, sachant que chaque aventurier restant ne peut rapporter que trois trĂ©sors. Exemple : Si un joueur n’a plus qu’un aventurier en vie dans son Squad et a rĂ©cupĂ©rĂ© dix trĂ©sors, il ne peut en rapporter que trois jusqu’à l’hĂ©licoptĂšre.

En cas d’égalitĂ©, le vainqueur est celui qui a rĂ©cupĂ©rĂ© le plus de cartes “TrĂ©sors” parmi les joueurs ex ĂŠquo. S’il y a encore Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s tirent Ă  tour de rĂŽle sur l’une des cibles avec le pistolet tranquillisant. Quand un joueur manque la cible, il est Ă©liminĂ©.

RĂ©compense

Lien externe

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