Squad Seven
Squad Seven est un jeu de société créé par Roberto Fraga. Il a été publié en France par TF1 Games/Fox Mind Games en 2002.
C'est un jeu pour 2 Ă 4 joueurs, 8 ans et plus.
RĂšgle du jeu
Contenu de la boĂźte
Un pistolet tranquillisant Squad Seven, 6 flĂ©chettes en plastique, 2 cibles, 1 CD dâambiance, 28 cartes âSquadâ rĂ©parties en 4 Ă©quipes de 7 aventuriers, 24 cartes âTrĂ©sor de Jourâ (dont 4 gardĂ©s), 24 cartes âTrĂ©sor de Nuitâ (dont 4 gardĂ©s), 4 cartes âCampements de Jourâ (dont 1 gardĂ©), 4 cartes âCampement de Nuitâ (dont 1 gardĂ©), 5 cartes âMonstre Ă Deux TĂȘtesâ, 5 cartes âZombi Incaâ, 5 cartes âPont Suspenduâ, 6 cartes âAraignĂ©es GĂ©antesâ, 5 cartes âSorcier GuĂ©risseurâ, 1 rĂšgle du jeu avec poster au verso.
Mission
Un avion cargo chargĂ© dâĆuvres dâart et de trĂ©sors Incas dâune valeur inestimable a disparu au-dessus dâune rĂ©gion retirĂ©e de la jungle amazonienne. Lâavion se dirigeait vers le MusĂ©e dâHistoire Naturelle de Washington.
Votre mission est de mener une Ă©quipe de sept aventuriers triĂ©s sur le volet pour rĂ©cupĂ©rer le plus possible de ces trĂ©sors. Votre Squad est dĂ©barquĂ© au cĆur de la jungle par hĂ©licoptĂšre et vous devez chercher jour et nuit Ă travers un territoire dangereux et inexplorĂ© jusquâĂ ce que lâhĂ©licoptĂšre revienne vous rĂ©cupĂ©rer. Emparez vous des campements et des trĂ©sors ennemis et soyez celui qui ramĂšne le plus de trĂ©sors au musĂ©e de Washington.
ATTENTION ! La jungle est pĂ©rilleuse et grouille de crĂ©atures Ă©tranges, et dâautres Squads rivaux eux aussi Ă la recherche des trĂ©sors.
Préparation
Tous les joueurs sâassoient autour dâune table. Mettez le CD dâambiance dans un lecteur CD Ă proximitĂ© sans appuyer sur lecture pour lâinstant.
Chaque joueur reçoit ses sept cartes « Squad » et les Ă©tale face âpersonnageâ visible dessus devant lui. Sâil y a moins de quatre joueurs, rangez les cartes âSquadâ restantes.
MĂ©langez les cartes « TrĂ©sor », « Campement » et « Action » ensemble, et distribuez-les toutes, une par une, face cachĂ©e, Ă chaque joueur. Les joueurs mettent leurs cartes en piles, et les placent face cachĂ©e, devant eux sur la table. Ces cartes forment le Paquet de Jeu de chacun des joueurs. Les cartes ne doivent pas ĂȘtre vues tant quâelles ne sont pas jouĂ©es.
Posez le pistolet et les flĂ©chettes sur la table. Les cibles doivent ĂȘtre placĂ©es Ă 2 ou 3 mĂštres de la table et devraient idĂ©alement ĂȘtre fixĂ©es ou maintenues Ă lâaide dâun poids, de façon quâelles ne bougent pas lorsquâelles sont touchĂ©es.
Le CD d'ambiance
Il y a trois plages sur le CD. Plage 1 : le jeu (17 minutes) - Plage 2 : âThe Jungle Buzzâ, une chanson offerte par le groupe Loudfish - Plage 3 : une dĂ©monstration du Jeu pour que les joueurs se familiarisent eux-mĂȘmes avec les ambiances de jour et de nuit de la jungle.
Lorsque tous les joueurs sont prĂȘts Ă commencer le jeu, lancez la mission en mettant la plage 1 du CD.
Le jeu commence lorsque lâhĂ©licoptĂšre a atterri et la mission sâachĂšve lorsque vous entendez lâhĂ©licoptĂšre venir rechercher votre Squad.
Le CD fournit deux types de fonds sonores qui indiquent aux joueurs sâils sont dans une phase de jour ou de nuit. Pendant les phases de jour, les joueurs entendent des rythmes de tambours rapides et des bruits dâanimaux de jour. Pendant les phases de nuit, le rythme des roulements de tambour est plus lent, avec des bruits dâanimaux de nuit. Il est recommandĂ© aux joueurs de toujours Ă©couter attentivement sâil fait jour ou nuit, puisque certains trĂ©sors ne peuvent ĂȘtre attrapĂ©s sans danger que la nuit et dâautres que le jour.
Occasionnellement, vous pourrez entendre un CRI dans la jungle. Tandis que la partie se dĂ©roule, certaines actions doivent ĂȘtre effectuĂ©es avant le prochain CRI, sinon le joueur Ă qui incombait lâaction perd un membre de son Squad.
SĂ©quence de jeu
Mettez en marche la plage 1 du CD. Une fois que lâhĂ©licoptĂšre a atterri dans la jungle, lâaventure commence !
Chacun leur tour, les joueurs doivent placer rapidement la carte du dessus de leur propre paquet de jeu face apparente au centre de la table. Les joueurs doivent retourner leur carte de façon que tous les joueurs la voient au mĂȘme moment. Pour ce faire, ils doivent la retourner vers le centre de la table (et non vers eux-mĂȘmes).
Le temps est prĂ©cieux. Une fois quâune carte tirĂ©e a Ă©tĂ© jouĂ©e et que son action a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e, la main passe immĂ©diatement au joueur suivant (Ă sa gauche), qui tire rapidement la carte suivante depuis son propre paquet. Pas de temps Ă perdre !
Les cartes
Trois types de cartes peuvent ĂȘtre tirĂ©es : âTrĂ©sorâ, âCampementâ, âActionâ. Si vous agissez de la mauvaise façon sur une carte âTrĂ©sorâ ou âCampementâ, comme dĂ©crit ci-dessous ou si vous Ă©chouez sur lâaction demandĂ©e par la carte â Action â, vous perdez un membre de votre Squad et vous devez retourner une de vos cartes âSquadâ (face âtĂȘte de mortâ visible).
CARTES âTRESORâ : Un TrĂ©sor a Ă©tĂ© trouvĂ© ! Le premier joueur Ă mettre sa main sur une carte âTrĂ©sorâ le rĂ©cupĂšre. Il conserve alors la carte devant lui. ATTENTION ! Il y a des TrĂ©sors de Jour et des TrĂ©sors de Nuit.
Les TrĂ©sors de Jour peuvent seulement ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s pendant la phase musicale de jour. Si câest la nuit et que le joueur met sa main sur un TrĂ©sor de Jour, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le trĂ©sor. Il y a trois types de TrĂ©sors de Jour (statuette, gemmes, coffre).
Les TrĂ©sors de Nuit peuvent seulement ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s pendant la phase musicale de nuit. Si câest le jour et que le joueur met sa main sur un TrĂ©sor de Nuit, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le trĂ©sor. Il y a trois types de TrĂ©sors de Nuit (statuette, gemmes, coffre).
ATTENTION ! Certains TrĂ©sors sont gardĂ©s par des SERPENTS. Si un joueur met sa main sur une carte âTrĂ©sorâ gardĂ© par un serpent, un membre du Squad est perdu peu importe quâil fasse jour ou nuit. Alors rĂ©flĂ©chissez deux fois avant de vous prĂ©cipiter sur ce trĂ©sor !
CARTES âCAMPEMENTâ : Un campement rival est dĂ©couvert. Le premier joueur Ă mettre sa main sur une carte âCampementâ peut prendre deux TrĂ©sors en tout aux Squads rivaux â il peut prendre ces deux trĂ©sors chez un ou deux adversaires de son choix. Cependant, certains de ces campements ne peuvent ĂȘtre approchĂ©s sans danger que pendant les phases de jour, et dâautres que pendant les phases de nuit. Si vous touchez la carte âCampementâ au mauvais moment de la journĂ©e, vous perdez un membre de votre Squad.
ATTENTION ! Certains campements sont gardĂ©s. Si vous touchez une carte âCampementâ gardĂ©, vous perdez un membre de votre Squad.
CARTES âACTIONâ : Lorsqu'âelles sont tirĂ©es, elles reprĂ©sentent une situation (gĂ©nĂ©ralement dangereuse) qui est rencontrĂ©e par un Squad. Le joueur qui a tirĂ© la carte doit rĂ©ussir lâaction dĂ©taillĂ©e sur la carte âActionâ avant que lâon entende le prochain CRI sur le CD. Sinon, le joueur perd un membre de son Squad. Sâil rĂ©ussit Ă faire son action avant le prochain CRI, le jeu passe immĂ©diatement au joueur suivant.
Le Monstre Ă Deux TĂȘtes : DâĂ©tranges crĂ©atures se cachent au cĆur de la jungle. Pour survivre Ă une attaque du Monstre Ă Deux TĂȘtes, le joueur doit courir autour de la table, se rasseoir Ă sa place, puis doit tirer et toucher la cible du Monstre Ă Deux TĂȘtes avec une flĂ©chette avant que lâon entende le prochain CRI. Sâil Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad.
Le Zombi Inca : Le Zombi Inca, enragĂ© et assoiffĂ© de vengeance, vient dâĂȘtre rĂ©veillĂ© de sa tombe. Le joueur doit tirer et toucher la cible du Zombi Inca avec une flĂ©chette avant que lâon entende le prochain CRI. Sâil Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (le Zombi sâest vengĂ©).
Le Pont Suspendu : Le Squad du joueur vient dâarriver sur un pont suspendu en train de sâeffondrer. Pour parvenir Ă traverser le pont sans mal, le joueur doit courir autour de la table et sâĂȘtre rassis avant que lâon entende le prochain CRI. Sâil Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (il est tombĂ© dans le ravin qui se trouve en dessous de lui).
Les AraignĂ©es GĂ©antes : La panique sâempare du campement du joueur lorsquâune horde dâaraignĂ©es gĂ©antes lâenvahit. Son Squad doit vite faire ses valises et partir. Le joueur qui a tirĂ© cette carte doit prendre toutes les cartes accumulĂ©es au centre de la table et les distribuer aux joueurs (y compris lui-mĂȘme) avant que lâon entende le prochain CRI. Sâil Ă©choue, le joueur perd un membre de son Squad (mordu par une AraignĂ©e GĂ©ante).
Le Sorcier GuĂ©risseur : Vieux, sage et dotĂ© de pouvoirs magiques curatifs, un Sorcier GuĂ©risseur apparaĂźt dans la jungle. Le premier joueur qui met sa main sur cette carte peut ressusciter lâun des membres perdus de son Squad, donc retourner de nouveau lâune de ses cartes Squad anciennement perdue. Attention ! Un joueur qui a son Squad entier intact et qui pose sa main en premier sur la carte est puni par le Sorcier GuĂ©risseur et perd un membre de son Squad.
Gagner et perdre
Un joueur qui perd tous les membres de son Squad est éliminé de la partie, son paquet de cartes (Squad exclus) est redistribué aux joueurs restants, et les trésors récupérés par ce joueur sont retirés du jeu.
La partie se termine lorsque lâhĂ©licoptĂšre arrive pour rechercher les membres du Squad restants. En revanche, si Ă un moment de la partie il ne reste plus quâun joueur Ă jouer, ce joueur est automatiquement dĂ©clarĂ© vainqueur.
Le vainqueur est le joueur dont le Squad a rapportĂ© avec lui le plus de trĂ©sors, sachant que chaque aventurier restant ne peut rapporter que trois trĂ©sors. Exemple : Si un joueur nâa plus quâun aventurier en vie dans son Squad et a rĂ©cupĂ©rĂ© dix trĂ©sors, il ne peut en rapporter que trois jusquâĂ lâhĂ©licoptĂšre.
En cas dâĂ©galitĂ©, le vainqueur est celui qui a rĂ©cupĂ©rĂ© le plus de cartes âTrĂ©sorsâ parmi les joueurs ex ĂŠquo. Sâil y a encore Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s tirent Ă tour de rĂŽle sur lâune des cibles avec le pistolet tranquillisant. Quand un joueur manque la cible, il est Ă©liminĂ©.