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Soleil (jeu vidéo)

Soleil (ou Crusader of Centy aux États-Unis et Ragnacenty au Japon) est un jeu d'action-aventure développé par Nextech et édité par Sega, sorti sur Mega Drive en 1994.

Système de jeu

L'histoire

Dans la ville de Soleil, une loi ordonne que tous les jeunes garçons de 14 ans aillent s'entraîner pour aller au combat. C'est le cas de Johnny (d'après le manuel d'instructions du jeu, mais on peut lui donner le nom que l'on souhaite avant de commencer la partie) qui est en train de fêter ses 14 ans au moment où le jeu débute. Johnny recevra l'épée et le bouclier de son père mort au combat qui avait une grande renommée pour la bravoure dont il avait fait preuve pour défendre la ville.

Après avoir rencontré une voyante, le héros ne pourra plus parler aux humains, mais à l'inverse aux animaux, aux plantes et aux monstres. La voyante ayant disparu, il partira à sa recherche en s'aidant d'animaux rencontrés au fil son l'aventure et qui lui conféreront différents pouvoirs pour l'aider à avancer dans sa quête. Il est contraint pour cela tuer un très grand nombre de monstres, mais parfois ceux-ci se plaignent en expliquant qu'ils n'ont rien fait pour être tués.

Johnny arrive finalement face à la Tour de Babel et y utilise au sommet la « plante qui pousse vite » pour monter au Paradis. Après y avoir accompli plusieurs épreuves, il se retrouve face à une grande porte, mais un dragon arrive et l'empêche de l'ouvrir. La bataille contre le dragon en un lieu sacré va être la goutte qui fait déborder le vase, et Dieu va directement s'adresser à Johnny en lui expliquant que les humains sont stupides et Johnny irrécupérable. Il espérait le dissuader des combats en l'empêchant de parler mais rien n'y a fait. Il lui rend la parole aux humains, non sans conserver la capacité de parler aux animaux, aux plantes et aux monstres, et le ramène sur Terre.

Mais une chose inattendue va se produire : il va neiger à Iris, ce qui semble a priori impossible puisque la ville est bordée de lave. Pourtant, même la lave aura gelé. En écoutant l'histoire d'une vieille dame d'Iris appelée Dorothée, celle-ci va expliquer que la dernière fois qu'il avait neigé à Iris, elle avait été prise dans un tourbillon qui l'a ramenée dans le passé, elle a alors utilisé ses souliers magiques pour revenir au présent. Cependant, ils ont été volés peu de temps après la catastrophe.

En allant près d'un trou géant, selon les conseils d'une fleur voisine de ce trou, un cyclone apparaîtra et Johnny se verra propulsé dans le passé, peu de temps après la tragédie de Dorothée, et se verra obligé de… voler les souliers magiques pour revenir dans le présent.

Le cyclone va alors se déplacer à plusieurs endroits et on se rendra compte que les actions de Johnny dans le passé ont eu des répercussions sur des éléments connus du présent.

Il va alors crever le cœur de la gigantesque Maman monstre dans le passé, qui demandera toujours pourquoi les monstres sont amenés à mourir pour rien. Le cyclone va ensuite se déplacer dans Soleil, au beau milieu d'une prétendue attaque des monstres sur le Roi ; ceux-ci désiraient juste lui expliquer leur détresse du fait d'être emprisonnés ou tués. Johnny fera fuir les monstres et le Roi décidera d'ériger une statue en son honneur. Cependant, les monstres seront tués par les soldats, avec les larmes aux yeux, l'incompréhension et la détresse. « Parmi nous deux, qui est le monstre ? »

Le cyclone va alors se déplacer dans le lac au Nord de Soleil et multiplier énormément sa taille, ce qui va impliquer un retour dans un passé beaucoup plus lointain dans un niveau appelé « Nuit Noire ». À cette époque-là, le monde était dans les ténèbres et les monstres venaient d'arriver ici. En arrivant au centre du lac, des monstres rencontrés vont expliquer qu'ils ne connaissent pas la lumière, les humains et encore moins la vie future, ils étaient donc en complète incompréhension et s'expliqueraient volontiers face à une autre forme de vie. Johnny va alors parler à la Maman Monstre encore en vie à cette époque, mais petite, et va lui montrer sa corne qu'il a récupérée en la tuant dans le futur. Elle va alors comprendre que notre héros qui connait le futur et semble très courageux pourra peut-être faire quelque chose pour eux, et elle va lui expliquer que les monstres viennent d'un autre monde, mais qu'ils ont été téléportés ici et que, pour revenir chez eux, il faut passer une grande porte protégée par la Force d'Esprit et les Cinq Sens, et que, s'ils n'arrivaient pas à la tuer, ils voyageraient à travers le monde en espérant trouver des humains pour dialoguer avec eux (ce qu'ils ne parviendront jamais à faire, car les humains auront peur d'eux). Johnny va alors comprendre la tragédie des monstres et détruire les Cinq Sens et la Force d'Esprit. Les monstres pourront revenir chez eux, changeant énormément le présent puisque les monstres n'auront existé que très peu de temps dans le monde des humains.

La « statue du guerrier » va se transformer en « statue de la déesse », le père de Johnny ne sera pas mort, la coutume de l'épée à quatorze ans aura disparu et Johnny perdra le pouvoir de parler aux animaux, plantes et monstres. Le héros pourra profiter un peu de la vie à Soleil qui n'a jamais connu la guerre, puis va alors promener son chien, ce qui va annoncer la fin de l'histoire.

Le jeu

La vue est aérienne : vous pouvez donc vous déplacer dans toutes les directions, même en diagonale. Au cours du jeu, vous apprendrez à user de vos capacités telles que lancer l'épée ou sauter.

Animaux

Les noms des animaux sont présentés sous la forme Nom FR/Nom Japonais.

  • Pilou/Bochi - Il s'agit du chien de Johnny, le hĂ©ros. Son pouvoir est d'immobiliser temporairement les ennemis qu'il mord.
  • Toto/PengĂĽi - Un pingouin sauvĂ© de la Pieuvre Ă  la Plage AnĂ©mone. Son pouvoir permet de geler tout sur le passage de l'Ă©pĂ©e lancĂ©e, retirant aux ennemis deux points de santĂ© au lieu d'un seul.
  • Ciel/Momongaa - Un Ă©cureuil volant sauvĂ© de Balourd Ă  Fleur BrĂ»lĂ©e. Son pouvoir permet Ă  l'Ă©pĂ©e de rebondir sur les murs quand on la lance.
  • Charlie/Chista - Un guĂ©pard, rencontrĂ© Ă  la piste de course du village d'animaux d'Iris, qui rejoint le groupe si on le bat Ă  la course. Il permet de courir plus vite et surtout de sauter plus loin (ce qui permet de sauter pardessus certains trous insurmontables sans Charlie et de gagner la mĂ©daille d'or au Camp de Rafflesia).
  • Chenille/Mushi - Une chenille qui se joint au groupe, impressionnĂ©e par la sagesse dont fait preuve Johnny au village des monstres. Elle ne sert Ă  rien.
  • Dinosaure/Kashi - Un dinosaure aquatique qui a toujours eu peur de quitter le DĂ©sert des CamĂ©lias ; il faut parvenir Ă  l'en convaincre. Il permet de traverser sans encombre les chemins risquĂ©s (plaques de glace, piquants, Ă©tendues d'eau, etc.) et d'atteindre le royaume de Freesia.
  • Lion - Un lion qui rejoint le groupe une fois sauvĂ© au Château de Freesia. Son pouvoir permet de brĂ»ler tout sur le passage de l'Ă©pĂ©e lancĂ©e, retirant trois points de vie aux ennemis.
  • Leviathan/Ribaiasan - Monstre marin qui dĂ©cide de rejoindre le groupe Ă  l'issue du combat au Temple Racine. Il permet de manier l'Ă©pĂ©e plus rapidement en cas de frappes rĂ©pĂ©tĂ©es (pour briser plus rapidement les obstacles qui barrent le passage).
  • Papillon/Patapata - Chenille ayant Ă©tĂ© fatiguĂ©e par le grand froid de Freesia se transforme en chrysalide avant l'ascension de la tour de Babel. Une fois redescendu du Paradis, la chrysalide Ă©clot et Papillon en sort. Son pouvoir permet de diriger l'Ă©pĂ©e dans toutes les directions une fois lancĂ©e.
  • Raton-Laveur/Ponpoko - Un raton-laveur laveur qui gagne sa vie dans la maison Ă  vendre Ă  Soleil en trompant les gens (son stratagème consiste Ă  prendre l'apparence de membres de la famille des personnes qui le rencontrent afin de leur faire croire qu'il a des problèmes d'argent et que ceux-ci l'aident financièrement, ignorant qu'ils sont dupĂ©s). Une fois dĂ©masquĂ© par notre hĂ©ros, il rejoint le groupe pour se faire pardonner. Son pouvoir lui permet de prendre l'apparence du hĂ©ros, attirant ainsi Ă  lui tous les ennemis et leurs projectiles.
  • Arno/Aruma - C'est un tatou, rencontrĂ© au village d'animaux d'Iris dans le passĂ©, qui se joint au groupe car il voit que le hĂ©ros a beaucoup d'amis et souhaite rejoindre la bande. Son "pouvoir" consiste Ă  rentrer dans sa carapace, permettant ainsi de le lancer : il peut donc servir Ă  activer des interrupteurs inaccessibles ou servir de plateforme sur les sols dangereux.
  • Dodo - C'est un oiseau qui rejoint le groupe une fois sauvĂ© des flammes Ă  Fleur BrĂ»lĂ©e dans le passĂ©. Son pouvoir permet Ă  l'Ă©pĂ©e de devenir collante et d'attraper ce qu'elle touche et de le rapporter Ă  Johnny, grâce Ă  l'effet boomerang du lancer d'Ă©pĂ©e.
  • Moa - C'est un oiseau sacrĂ© qui rejoint le groupe après avoir vaincu le CamĂ©lĂ©on dans le Palais du DĂ©sert dans le passĂ©. Son pouvoir permet de multiplier par trois le pouvoir des animaux citĂ©s ci-dessus (Ă  l'exception de Pilou, Chenille, Dinosaure, Raton-Laveur et Arno).
  • Il est aussi possible de combiner les pouvoirs de deux animaux afin d'obtenir un nouvel effet. Par exemple, combiner Toto et Lion permet d'obtenir un pouvoir appelĂ© "Maximum gel magie", qui a pour effet en lançant l'Ă©pĂ©e sur un ennemi, d'entourer ce dernier d'une bulle kaki au bord rouge, qui lui retire cinq points de vie. Il existe de nombreuses combinaisons. Ă€ vous de les dĂ©couvrir toutes !

En plus de ces animaux, il en existe trois, vendus par Ramsey le marchand, qui aideront le héros une seule fois si nécessaire, après quoi ils rentrent automatiquement au magasin où il est possible de les racheter :

  • Chaton - Ce chaton donne une de ses vies Ă  Johnny pour le ressusciter automatiquement si celui-ci perd tous ses points de vie (reprĂ©sentĂ©s par des pommes).
  • Roussette - Cette chauve-souris, une fois activĂ©e, crĂ©e un bouclier qui rend Johnny invincible pendant quelques secondes.
  • Ĺ’uf-bombe - Cet Ĺ“uf, une fois activĂ©, explose et provoque des dĂ©gâts sur tous les ennemis prĂ©sents Ă  l'Ă©cran.

Personnages

Les noms des personnages sont présentés sous la forme Nom FR/Nom Japonais.

  • Johnny/Corona - C'est le hĂ©ros du jeu que le joueur contrĂ´le. Il fĂŞte ses 14 ans au moment oĂą le jeu commence. Il porte un bĂ©ret bleu qui le caractĂ©rise.
  • Mère - C'est la mère du hĂ©ros. C'est elle qui lui offre l'Ă©pĂ©e et le bouclier de son père pour son 14e anniversaire. Elle peut guĂ©rir son fils en lui rendant tous ses points de santĂ© s'il va lui parler.
  • Pico - C'est un des amis du hĂ©ros. Il est trop jeune pour porter une Ă©pĂ©e, mais il admire les hĂ©ros comme Amon, Taurus ou Johnny qui ont la chance d'en possĂ©der une.
  • Taurus/Billy - C'est un des amis du hĂ©ros. Très arrogant, il a dĂ©jĂ  une Ă©pĂ©e et passe son temps Ă  s'entraĂ®ner au Camp de Rafflesia pour devenir un hĂ©ros, n'ayant donc plus le temps de s'amuser avec ses amis.
  • Alice - C'est une amie du hĂ©ros (peut-ĂŞtre secrètement amoureuse de lui…) Elle n'aime pas la violence et pense que les gens pourraient vivre sans avoir Ă  se battre.
  • Amon - C'est le hĂ©ros de la ville de Soleil. Au dĂ©but de l'aventure, il quitte la ville pour affronter les monstres avec l'Ă©pĂ©e que lui a offert le Roi.
  • Bouli/Duffy - C'est l'instructeur du camp d'entraĂ®nement de Rafflesia. C'est lui qui explique au hĂ©ros comment obtenir les mĂ©dailles.
  • Lanceur d'Ă©pĂ©e/Meijin - C'est lui qui apprend au hĂ©ros, moyennant quelque rĂ©tribution, Ă  lancer son Ă©pĂ©e et lui permettre de revenir comme un boomerang.
  • Voyante/Uranaisan - C'est elle qui donne au hĂ©ros le pouvoir de parler le langage des animaux, monstres et fleurs au dĂ©triment de celui des humains.
  • Lièvre - Il vit au sommet de la VallĂ©e des Dahlias. C'est lui qui apprend au hĂ©ros Ă  sauter.
  • Papajumbo/Papazoo - Il vit sur la Plage AnĂ©mone. C'est lui qui apprend au hĂ©ros Ă  soulever et Ă  lancer des charges.
  • Klin - Un apprenti magicien qui Ă©change le corps du hĂ©ros avec celui de Glaise, un gentil monstre.
  • Sorcière/Obaba - Klin est son apprenti. Elle conjure son sort si on l'aide Ă  rĂ©soudre une Ă©nigme.
  • DorothĂ©e/Doroci - Quand elle Ă©tait enfant, un tourbillon l'a envoyĂ©e dans le passĂ©. Elle a cependant pu rentrer chez elle grâce aux souliers magiques. C'est une rĂ©fĂ©rence Ă  DorothĂ©e Gale du Magicien d'Oz.
  • Chai - C'est la petite fille de DorothĂ©e. Elle habite Ă  Iris et est contente que l'on vienne Ă©couter les histoires de sa grand-mère.
  • Dieu - Il n'apparait pas en personne, seule sa voix se fait entendre après avoir vaincu le Dragon au Paradis. C'est lui qui rendra au hĂ©ros sa capacitĂ© Ă  parler avec les humains.
  • Ramsey/Ramji - C'est un marchand de compagnons, qui peut vous en louer un pour une modique somme.

Ennemis

Les noms des ennemis sont présentés sous la forme Nom FR/Nom Japonais.

  • Loup/Furuu - Le premier boss rencontrĂ© dans le jeu, alors qu'il essaie de manger une grand-mère qui habite la seule maison (en bois) de la VallĂ©e des Dahlias. Il attaque Ă  l'aide des Ă©toiles qui apparaissent lorsqu'il se frappe sur la tĂŞte avec son marteau.
  • Pieuvre/Takosu - C'est lui qui retient Toto prisonnier au fin fond de la Plage AnĂ©mone. Il attaque en se servant du pouvoir givrant de Toto pour lancer des pingouins de glace.
  • Balourd/Shafura - Ce gros clown vert retient Ciel prisonnier Ă  Fleur BrĂ»lĂ©e. Il attaque en se divisant en plusieurs rĂ©pliques de lui-mĂŞme. Pour le vaincre il faut trouver et attaquer l'original en le suivant des yeux après que toutes les rĂ©pliques se sont dĂ©placĂ©es (elles se dĂ©placent de plus en plus vite Ă  chaque nouvel assaut).
  • Liane/Roxie - Ce monstre a l'apparence d'une corde qui prend une forme humanoĂŻde. On le rencontre au sommet de la Tour de Babel. Il attaque en frappant avec ses "bras" qu'il peut allonger, en lançant plusieurs "mains" Ă  tĂŞte chercheuse et en lançant des boules d'Ă©nergie. Son point faible est son cĹ“ur qui devient vulnĂ©rable après chaque boule d'Ă©nergie projetĂ©e.
  • Georama - Ce monstre gĂ©ant et visqueux a pris le contrĂ´le du Château de Freesia. Ses attaques sont composĂ©es de feu ou de glace (dont l'effet perdure sur le sol : la glace laisse des plaques glissantes et le feu laisse ses flammes qui… brĂ»lent au toucher, bien sĂ»r), il doit ĂŞtre combattu par l'Ă©lĂ©ment opposĂ© (avec Toto quand il est rouge ou avec Lion quand il est bleu).
  • Leviathan - Ce grand monstre marin rĂ©side au fond du Temple Racine. Le seul moyen de le vaincre (ou plutĂ´t de le convaincre de la puissance de Johnny, puisque LĂ©viathan est invincible) est de lui renvoyer les boules d'Ă©nergie qu'il lance sur un hologramme de la mère du hĂ©ros que Leviathan fait apparaĂ®tre afin de tester le hĂ©ros, pour savoir s'il est prĂŞt Ă  se battre pour sauver ceux qu'il aime. Une fois (con)vaincu il rejoint le groupe comme animal. a noter que ce boss et tut le niveau liĂ© Ă  lui peuvent ĂŞtre facilement Ă©vitĂ©.
  • Dragon - Ce monstre se trouve au Paradis. Il est armĂ© d'une Ă©pĂ©e et d'un bouclier, et peut aussi lancer des Ă©clairs.
  • CamĂ©lĂ©on - Ce monstre se trouve dans le Palais du DĂ©sert des CamĂ©lias dans le passĂ©. C'est lui qui retient Moa prisonnier. Il attaque avec sa langue qu'il peut allonger pour attraper le hĂ©ros, le mâcher, puis le recracher. Il lâche aussi des mini rĂ©pliques de lui-mĂŞme qui se ruent sur le hĂ©ros.
  • Le MaĂ®tre des Marionnettes - Ce petit monstre Ă  l'apparence fĂ©line se trouve Ă  Fleur BrĂ»lĂ©e dans le passĂ©. Il est le crĂ©ateur des souches et chenilles qui pullulent Ă  Iris. Il use de ses pouvoirs tĂ©lĂ©kinĂ©siques pour manier une marionnette : après chaque attaque assez puissante pour dĂ©membrer la marionnette, le maĂ®tre descend de son trĂ´ne en lĂ©vitation pour ramasser tous ses morceaux Ă©parpillĂ©es afin de la reconstruire et Ă  ce moment-lĂ  qu'on peut toucher le maĂ®tre, mais attention, il se dĂ©place très vite !
  • Baron - Ce monstre en forme de coquillage se trouve dans la Plage AnĂ©mone du passĂ©. Ă€ chaque attaque, il se divise en deux, puis chaque morceau se divise lui-mĂŞme en deux morceaux de plus en plus petits, jusqu'Ă  disparaĂ®tre finalement après avoir pulvĂ©risĂ© les tous les morceaux les plus minuscules. Le combat contre lui se dĂ©roule sur une plate-forme au beau milieu de la mer, qui penche du cĂ´tĂ© oĂą se trouve Baron attirant le hĂ©ros Ă  lui pour le projeter Ă  l'eau.
  • Maman Monstre - Ce monstre se trouve dans la VallĂ©e des Dahlias du passĂ©. Lors du combat, on ne voit que son cĹ“ur qu'on atteint après ĂŞtre entrĂ© par sa bouche ouverte et avoir parcouru tout son corps. Elle ne se dĂ©fend donc pas lorsqu'on l'attaque (une seule combinaison d'animaux donne une attaque suffisamment forte pour l'atteindre) et demande ce qu'elle a fait pour mĂ©riter de mourir une fois vaincue.
  • Les Cinq Sens:
    • La Vue - C'est un Ĺ“il cachĂ© sous le plancher. Il faut lancer l'Ă©pĂ©e pour faire disparaĂ®tre les cases du sol afin de voir oĂą il se trouve et de pouvoir l'attaquer.
    • L'OuĂŻe - C'est une note de musique qui en sautant sur place rend le sol glissant, attirant ou repoussant le hĂ©ros.
    • L'Odorat - C'est un gros ver qui ne peut pas ĂŞtre vaincu par l'Ă©pĂ©e. En marchant sur le sol celui-ci se fragilise, il suffit alors de sauter ou de lancer Arno dessus pour rĂ©vĂ©ler un plancher de piquants qui blessent cet ennemi.
    • Le GoĂ»t - Sur le principe du Pacman, le joueur doit ramasser toutes les pommes du labyrinthe sans ĂŞtre touchĂ© par les quatre bouches qui s'y dĂ©placent. L'ennemi est vaincu une fois la dernière pomme rĂ©cupĂ©rĂ©e.
    • Le Toucher - Il s'agit de deux mains qui tentent de pousser le hĂ©ros dans le plancher de piquants autour de l'arène.
  • La Force d'Esprit - Une fois les Cinq Sens vaincus, il faut vaincre cette boule d'Ă©nergie (une seule combinaison d'animaux permet de donner une attaque pouvant ouvrir son Ĺ“il qu'on peut alors temporairement attaquer avant qu'il ne se referme) afin d'ouvrir le portail qui permettra aux monstres de rejoindre leur monde d'origine.

Équipe de développement

  • Produce Scenario : Yayoi Onda
  • Game Design : Yayoi Onda, Toshio Toyota
  • Main Program : Yukihiko Tani
  • Sub Program : Toshio Toyota, Satoshi Ohtake
  • Character & Graphic Design : Toshio Yamamoto
  • Graphic Design : Kazuhiro Nagata, Masayuki Matsushima
  • Object Design : Yoshihisa Shimizu, Kiyoka Tajima
  • Boss Character Design : Yoshitaka Maki
  • Music Composer : Motokazu Shinoda
  • Sound Operator : Noriyuki Iwadare
  • Special Thanks : Mucky, Isao Mizoguchi
  • Executive Producer : Katsuji Aoyama

Liens externes

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