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Parcheesi

Le Parcheesi est l'adaptation américaine du jeu indien pachisi.

Parcheesi
Jeu de société
Description de l'image Parchis.jpg.
Données clés
Auteur John Hamilton
Éditeur Selchow and Richter
Date de 1re Ă©dition 1867
MĂ©canismes parcours
hasard raisonné
Joueur(s) 2 Ă  4
Ă‚ge Ă€ partir de 6 ans
Durée annoncée aléatoire selon les parties

John Hamilton l'a tout d'abord enregistré sous le nom de Patchessi en 1867. En 1870, il a vendu les droits à un éditeur de jeux de société de New York qui deviendra par la suite Selchow and Richter et qui réenregistrera la marque en 1874. Le jeu reste toujours un grand succès aux États-Unis ainsi que dans beaucoup d'autres pays. Il apparaît notamment dans le film La Maison du lac.

Le jeu est de la même famille que le Jeu des petits chevaux français, le Pachisi indien et que le jeu allemand Mensch ärgere Dich nicht. Le jeu est également connu sous les noms de « Hâte-toi lentement » ou de « Rira bien qui rira le dernier ». Les règles du Parcheesi sont un peu plus élaborées et tactiques que celles du Jeu des petits chevaux, ce qui explique que le jeu connaisse toujours le succès, même auprès de publics adultes.

Le jeu se joue sur un circuit de soixante-huit cases. Le but du jeu est de rentrer tous ses pions chez soi en premier.

Règles

photographie par le britannique Eugene Clutterbuck Impey de rajputs jouant au pachisi en Inde en 1860
  • Sur les 68 cases, douze de ces cases sont des cases refuges (indiquĂ©es par une case de couleur sur l'image illustrant cet article) oĂą les pions ne peuvent pas ĂŞtre mangĂ©s par un pion adverse.
  • Le joueur en bleu commence la partie.
  • On tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
  • On avance ses pions en lançant le dĂ© chacun son tour. Un tour commence dès qu'un joueur a lancĂ© le dĂ©. Si un joueur se trompe et lance le dĂ© avant un autre joueur par erreur, il doit passer son tour. Si un joueur lance le dĂ© sur le rebord du jeu, il doit relancer son dĂ©. Si un joueur lance le dĂ© Ă  l'extĂ©rieur du jeu, il doit passer son tour. Si un joueur lance le dĂ© et que le dĂ© est cassĂ© sur le rebord, il doit relancer le dĂ©.
  • Pour sortir de la maison, il faut faire un cinq ; la première fois que l'on fait 5, on doit sortir deux pions. Pour le reste de la partie, on sortira uniquement un pion. On est dans l'obligation de sortir un pion si un pion adverse occupe la maison lorsque l'on fait 5. Dans ce cas, le pion adverse est mangĂ© et donne un bonus de 20 cases pour l'avoir mangĂ©. Si l'on oublie de sortir son pion, le pion indĂ»ment jouĂ© Ă  la place est "soufflĂ©" : il rentre Ă  la maison, dès lors qu'un autre joueur s'en aperçoit avant le prochain tour.
  • Deux pions d'un mĂŞme joueur qui sont sur la mĂŞme case forment un barrage infranchissable (sauf si ce barrage est placĂ© sur une case de sortie et que celui-ci tire un 5).
  • Quand un joueur fait 6, il doit obligatoirement ouvrir son barrage. S'il oublie, le pion prĂ©cĂ©demment jouĂ© rentre Ă  sa maison (si un joueur adverse arrive Ă  le voir). Il avance de 6 cases quand il n'a pas sorti tous ses pions de sa maison et de 7 cases quand il a sorti tous ses pions. On peut faire un maximum de deux 6 d’affilĂ©e. Si l'on fait un troisième 6, le pion prĂ©cĂ©demment jouĂ© rentre Ă  la maison (si un autre joueur s'en aperçoit avant le prochain tour) sauf si le pion jouĂ© est sur une case refuge.
  • Pour rentrer son pion, il faut impĂ©rativement faire le chiffre exact. Si ce nombre est dĂ©passĂ©, on ne peut pas jouer avec ce pion.
  • Si aucun pion ne peut ĂŞtre dĂ©placĂ©, le joueur passe son tour.
  • Quand on utilise son pion en bonus, on doit avancer un autre pion de 10 cases.
  • Manger n'est pas obligatoire, chaque joueur n'est pas dans l'obligation de manger, que ce soit d'un simple coup de dĂ©, en mangeant en 20, ou encore en en mangeant en 10 avec son bonus. Quand on mange un pion adverse, on doit avancer de 20 cases un pion au choix.

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