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Mhing

Le Mhing est un jeu de cartes de combinaison (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus. C'est un jeu d'origine chinoise, dérivé du Mah-Jong, dont il est une sorte d'adaptation au jeu de cartes. Les règles sont d'ailleurs assez proches de ce dernier jeu, avec toutefois quelques différences.

Matériel

Le Mhing se joue avec le jeu de cartes dédié. Les différentes cartes rencontrées sont :

  • Les cercles, de couleur rouge, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  9
  • Les bambous, de couleur verte, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  9
  • Les caractères, de couleur noire, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  9
  • Les vents, de couleur bleue, au nombre de quatre (vent d'est, sud, nord, et ouest)
  • Les dragons rouge, vert et blanc

Toutes ces cartes sont présentes en quatre exemplaires dans le jeu. Les vents et les dragons sont appelés des honneurs

En plus de ces cartes, on trouve huit fleurs et six jokers

But du jeu

Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les cartes de sa main sur la table. Le gagnant (on dit qu'il fait Mhing) marque un certain nombre de points. La particularité de ce jeu est que, selon la qualité du jeu exposé par le gagnant, il marquera plus ou moins de points. Il peut même, dans certains cas assez rares, ne marquer aucun point.

Le but du jeu est bien sûr de marquer le plus de points possible.

Distribution

Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu est soigneusement mélangé. Ensuite, le donneur se fait couper le paquet par le joueur à sa droite, puis distribue 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.

C'est le donneur qui commence Ă  jouer.

Les fleurs

Chaque joueur, une fois qu'il a pris connaissance de son jeu, dépose sa ou ses fleurs sur la table. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur qui a ainsi posé des fleurs repioche autant de cartes. Il en va de même au cours du jeu : si un joueur pioche une fleur, il la pose et repioche immédiatement une autre carte. Il en résulte que la fleur est une carte spéciale qui est traitée complètement différemment des autres.

Le jeu

Les joueurs, dans le cas général, jouent leur tour les uns à la suite des autres, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur pioche une carte dans la pile, puis se défausse d'une carte qui ne lui convient pas. Il existe cependant des moyens de prendre la priorité sur un autre joueur, en ramassant la carte qui vient d'être défaussée pour l'utiliser pour faire une combinaison (faire "Tcheu", "Pang", ou "Mhing", voir plus loin).

Quand il ne reste plus aucune carte dans la pioche, on remélange la pile de défausse pour former une nouvelle pioche.

La manche s'arrête quand un joueur fait Mhing, c'est-à-dire qu'il pose toutes ses cartes, sous forme de quatre combinaisons de trois cartes (suites ou brelans) et une paire, ce qui fait treize cartes + une (le joueur ne se défausse pas à son dernier tour)

Les combinaisons

  • La suite, qui consiste en trois cartes consĂ©cutives de la mĂŞme couleur (cercles, bambous, ou caractères)
  • Le brelan, qui consiste en trois cartes parfaitement identiques (cercles, bambous, caractères, vents ou dragons)
  • La paire, qui consiste en deux cartes parfaitement identiques. On ne peut faire qu'une seule paire

On n'est pas, sauf cas particuliers, obligé d'étaler une combinaison avant de faire Mhing.

Toute carte peut être remplacée par un joker

Prendre la défausse

Quand un joueur se défausse, n'importe quel joueur peut se déclarer intéressé par la carte défaussée, et la réclamer. Il ramasse alors la carte comme s'il venait de la piocher et joue de manière ordinaire. Il est cependant obligé de poser immédiatement une combinaison contenant la carte réclamée. Les joueurs qui se trouvent entre le joueur qui a défaussé et le joueur qui réclame passent ainsi de facto leur tour

  • Annoncer Tcheu consiste Ă  rĂ©clamer une carte pour faire une suite
  • Annoncer Pang consiste Ă  rĂ©clamer une carte pour faire un brelan
  • Annoncer Mhing consiste Ă  rĂ©clamer une carte pour faire Mhing

On ne peut réclamer une carte pour faire une paire, sauf, selon certaines variantes, quand on fait Mhing.

Si plusieurs joueurs réclament la même carte, la priorité va au Mhing, puis au Pang, puis au Tcheu. À réclamation égale c'est le joueur le plus proche de celui qui défausse (au sens du tour de jeu normal) qui est prioritaire.

Rien ne s'accorde

Le rien ne s'accorde est une alternative au jeu normal, qui consiste à tenter d'avoir le jeu le plus dépareillé possible. Ce jeu est défini non seulement par l'absence de toute combinaison étalée ni de combinaison en main, mais aussi l'absence de toute combinaison en devenir (par exemple un 1 de cercles et un 3 de cercles, auxquels seul manque le 2 de cercles pour faire une suite)

De manière formelle, on peut dire que les cartes de même couleur doivent avoir au moins 3 unités d'écart (1-4-7 ou 2-5-8 ou 3-6-9 est le plus serré à être acceptable). Si on tente le rien ne s'accorde, on ne peut jamais prendre la défausse, puisque cela obligerait à étaler une combinaison avec la carte ramassée, sauf pour faire Mhing.

Quand après avoir pioché, on se retrouve avec un jeu dans cette configuration, on peut annoncer Mhing et on remporte la manche.

Le rien ne s'accorde avec honneur est une variante du rien ne s'accorde oĂą l'on a en plus un dragon de chaque couleur et un vent de chaque direction.

Compter les points

Quand un joueur fait Mhing, seul celui-ci marque des points.

Les crédits

Les crédits sont d'une certaine manière attribués en fonction de la beauté du jeu. Certaines combinaisons particulières vont valoir un certain nombre de crédits.

1 crédit

  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour chaque fleur
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour la paire, si c'est une paire de 2, de 5, ou de 8
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour une double suite, c'est-Ă -dire deux suites de mĂŞme hauteur mais de couleur diffĂ©rente
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour un double brelan, c'est-Ă -dire deux brelans de mĂŞme valeur
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour une suite royale brisĂ©e, c'est-Ă -dire la combinaison de la suite 1-2-3 et de la suite 7-8-9 dans la mĂŞme couleur, sans le 4-5-6.
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour chaque brelan d'honneurs
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© si le jeu ne contient que deux couleurs diffĂ©rentes (sans honneur)
  • 1 crĂ©dit est attribuĂ© pour un jeu ne contenant que des suites (sauf la paire qui est obligatoire), c'est-Ă -dire qu'il n'y a aucun brelan.

3 crédits

  • 3 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une double suite identique, c'est-Ă -dire deux suites de mĂŞme hauteur et de mĂŞme couleur
  • 3 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une suite royale c'est-Ă -dire la combinaison des suites 1-2-3, 4-5-6 et 7-8-9 dans la mĂŞme couleur
  • 3 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour un rien ne s'accorde (voir plus haut)
  • 3 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une main d'une seule couleur et des honneurs
  • 3 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour un jeu ne contenant que des brelans (sauf la paire qui est obligatoire), c'est-Ă -dire qu'il n'y a aucune suite.

5 crédits

  • 5 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une main avec une combinaison de bambous, une de cercles, une de caractères, une de vents et une de dragons
  • 5 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une basse main, c'est-Ă -dire si aucune carte n'est au-dessus du 5 (sans honneur)
  • 5 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une haute main, c'est-Ă -dire si aucune carte n'est en dessous du 5 (sans honneur)

8 crédits

  • 8 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour un jeu prĂ©sentant trois brelans de dragons, un de chaque couleur. Ces huit crĂ©dits ne sont pas cumulĂ©s avec les crĂ©dits donnĂ©s individuellement pour les brelans de dragons.
  • 8 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour une main Ă  couleur unique, sans honneur
  • 8 crĂ©dits sont attribuĂ©s pour un rien ne s'accorde avec honneur (voir plus haut)

Cumulativité

Les crédits sont cumulatifs, en ce sens que si un jeu (et c'est la plupart du temps le cas) possède plusieurs caractéristiques susceptables de rapporter des crédits, il rapporte la somme des crédits.

Exemples :

  • 1-2-3 de bambous, 1-2-3 de bambous, 1-2-3 de bambous rapportent 9 crĂ©dits (on peut trouver trois couples diffĂ©rents de brelans qui satisfaisent Ă  une condition Ă  trois crĂ©dits)
  • Une sĂ©quence royale dont une des parties est en double (ex : 1-2-3, 4-5-6, 4-5-6, 7-8-9) rapporte les points de la double suite identique, plus deux fois les points de la sĂ©quence royale, car on peut former deux sĂ©quence royales avec deux "4-5-6" diffĂ©rents
  • Un jeu (fort improbable et nĂ©cessitant trois jokers) avec que des 5 : brelan de 5 de bambous avec un joker, brelan de 5 de bambous avec un joker, brelan de 5 de cercles, brelan de 5 de caractères, paire de 5 de cercles avec un joker, rapporte beaucoup. C'est Ă  la fois une haute main et une basse main, soit dix crĂ©dits. De plus, il contient six brelans doubles, que des brelans, et une paire de 5. Le total est donc de 20 crĂ©dits, sans compter d'Ă©ventuelles fleurs.

Contre-exemples :

  • Cas particulier : un jeu avec trois brelans diffĂ©rents de dragons rapporte seulement huit crĂ©dits, et non pas trois crĂ©dits supplĂ©mentaires pour chaque brelan pris individuellement.
  • Autre cas particulier : Les 8 crĂ©dits du "Rien ne s'accorde avec honneur" ne se cumulent bien sĂ»r pas avec les 3 crĂ©dits du "Rien ne s'accorde"

Conversion des crédits en points

La conversion est de forme exponentielle, pour inciter à produire un très gros jeu plutôt que de nombreux jeux médiocres.

  • 1 crĂ©dit = 2 points
  • 2 crĂ©dits = 4 points
  • 3 crĂ©dits = 8 points
  • 4 crĂ©dits = 16 points
  • 5, 6 ou 7 crĂ©dits = 32 points
  • 8, 9, ou 10 crĂ©dits = 64 points
  • 11, 12, ou 13 crĂ©dits = 128 points
  • 14, 15, ou 16 crĂ©dits = 256 points
  • etc., on double Ă  chaque groupe de trois crĂ©dits

Autres jeux du mĂŞme type

Évidemment, ce jeu, mis à part son support (cartes), ressemble trait pour trait au mah-jong, avec des règles légèrement simplifiées, et avec l'abandon du Kong (carré).

On peut aussi le rapprocher du rami, pour la mécanique de combinaisons de cartes.

Voir aussi

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