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Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (ăƒžăƒŠă‚±ăƒŸă‚ą ïœžć­Šćœ’ăźéŒŹé‡‘èĄ“ćŁ«ăŸăĄïœž, Mana Khemia ~Gakuen no Renkinjutsushi-tachi~) est un jeu vidĂ©o de rĂŽle dĂ©veloppĂ© par le studio japonais Gust pour la PlayStation 2; une version amĂ©liorĂ©e de ce jeu est Ă©galement parue au Japon et en AmĂ©rique du Nord sur PlayStation Portable et fut renommĂ©e pour l’occasion Mana Khemia: Student Alliance.

Une suite intitulée Mana Khemia 2: Fall of Alchemy est aussi sortie au Japon et en territoire américain.

Trame

Synopsis

Depuis que son pĂšre, le lĂ©gendaire alchimiste Theofratus, a disparu quelque temps aprĂšs sa naissance, Vayne Aurelius vit complĂštement coupĂ© du reste du monde, dans une maison au cƓur d’une forĂȘt avec pour seule compagnie son chat Sulphur. Un bon jour, un homme du nom de Zeppel, se prĂ©sente Ă  sa porte et l’invite Ă  joindre l’acadĂ©mie d’alchimie Al-Revis, oĂč il enseigne justement, en invoquant l’importance que le fils de Theofratus dĂ©veloppe ses talents en la matiĂšre.

ArrivĂ© Ă  l’acadĂ©mie, notre jeune hĂ©ros deviendra rapidement membre de l’atelier de Flay Gunnar, un Ă©lĂšve plus ĂągĂ©, et cela sans avoir vraiment le choix car Flay n’aurait jamais acceptĂ© un «non» comme rĂ©ponse. Pour les alchimistes apprentis, l’atelier est l’endroit le plus important, puisque c’est lĂ  qu’ils pratiquent ce qu’ils ont appris durant leurs cours thĂ©oriques et qu’ils expĂ©rimentent de nouvelles synthĂšses d’ingrĂ©dients. Deux autres Ă©lĂšves se joignent au groupe : Jessica Philomele et Nicole Mimi Tithel. Chacun de ces membres a une personnalitĂ© bien particuliĂšre, mais contre toute attente et peut-ĂȘtre en partie Ă  cause de leurs diffĂ©rences, l’atelier de Flay prospĂšre et attire bientĂŽt d’autres membres aussi colorĂ©s les uns que les autres.

Cependant, une personne mystĂ©rieuse entretient certains scrupules vis-Ă -vis Vayne Aurelius et son passĂ©. Ce mĂȘme individu demandera donc Ă  deux autres Ă©lĂšves: Tony Eisler et Renee Kearse de le surveiller et, lorsque possible, de lui mettre des bĂątons dans les roues afin de l’empĂȘcher de terminer ses Ă©tudes.

Toutefois, contre toute vraisemblance, le vĂ©ritable ennemi de Vayne n’est peut-ĂȘtre pas cet ĂȘtre Ă©nigmatique, mais quelque chose de beaucoup plus sournois


Univers

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis se dĂ©roule exclusivement sur une Ăźle flottante dont l’étendue peut ĂȘtre dĂ©coupĂ©e en deux grandes sections : le campus de Al-Revis et tout ce qui l’entoure.

Campus de Al-Revis

Les divers lieux qui forment le campus de l’acadĂ©mie peuvent tous, lorsque dĂ©bloquĂ©s, ĂȘtre accessibles Ă  partir d’un menu oĂč leur nom est listĂ©. La plupart d’entre eux sont «coupĂ©s» des autres zones, ce qui veut dire que le joueur doit obligatoirement transiter par le menu de l’acadĂ©mie pour aller d’un endroit Ă  l’autre.

Alentours du campus (donjons)

Les endroits en pĂ©riphĂ©rie de l’acadĂ©mie peuvent ĂȘtre accĂ©dĂ©s, lorsque dĂ©bloquĂ©s, en choisissant l’option «quitter campus» du menu de l’acadĂ©mie. Le dĂ©placement de place en place se fait de façon similaire Ă  Al-Revis, c’est-Ă -dire par un menu. Ces «donjons» servent Ă  trouver des ingrĂ©dients pour ses expĂ©riences alchimiques, combattre des ennemis, rĂ©aliser des quĂȘte, poursuivre l’histoire, etc. De surcroĂźt, les donjons fonctionnent avec un systĂšme de temps. Les diffĂ©rentes phases sont dans l’ordre : jour>aprĂšs-midi>nuit>matin. En plus des diffĂ©rences esthĂ©tiques que les changements de phases provoquent, les ennemis sont nettement plus coriaces la nuit et chercheront frĂ©nĂ©tiquement Ă  provoquer un combat. Malheureusement, le butin de victoire restera, quant Ă  lui, inchangĂ©. Certains ingrĂ©dients sont aussi seulement disponibles le matin et la nuit.

Différentes fins

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis contient 8 fins possibles. Pour voir l’une ou l’autre de ces fins, le joueur doit complĂ©ter toutes les quĂȘtes annexes de l’un des membres de son atelier. Naturellement, le joueur ne peut pas aller au bout de plus d’une de ces sĂ©ries de quĂȘtes par partie. Si aucune des sĂ©ries n’a Ă©tĂ© complĂ©tĂ©e avant l’affrontement final, le joueur recevra la «mauvaise fin».

SystĂšme de jeu

Le studio Gust est connu pour sa sĂ©rie Atelier Iris, qui mĂ©lange le RPG tour-par-tour avec l’alchimie. Les principes de jeux de Mana Khemia sont pratiquement les mĂȘmes, mais l’expĂ©rience se dĂ©roule cette fois-ci dans l’acadĂ©mie Al-Revis oĂč le hĂ©ros Vayne et ses amis suivent des Ă©tudes en alchimie. Cette section comprend toutes les mĂ©caniques de Mana Khemia qui pourraient demander une explication. Les Ă©lĂ©ments conventionnels aux jeux vidĂ©o, et particuliĂšrement aux jeux de rĂŽles, ne seront pas abordĂ©s ou bien trĂšs peu dĂ©veloppĂ©s.

SystĂšme scolaire

Le jeu est divisĂ© en 12 chapitres reprĂ©sentant un trimestre d’école ou le congĂ© estival annuel, ce qui veut dire que votre sĂ©jour comme Ă©lĂšve Ă  l’acadĂ©mie Al-Revis s’étend sur 3 annĂ©es. D’autre part, chacun de ces chapitres commence et se termine par un «évĂšnement» que le joueur ne peut pas Ă©viter ou choisir.

Durant un chapitre, le joueur doit complĂ©ter un nombre de classes pour poursuivre l’aventure, sauf pour les pĂ©riodes de congĂ©s dĂ©jĂ  mentionnĂ©es. Chaque classe comprend un devoir qui doit ĂȘtre remis au comptoir des affaires Ă©tudiantes. DĂ©pendamment de certains critĂšres, comme la rapiditĂ©, l’habilitĂ© ou la crĂ©ativitĂ©, le joueur recevra un plus oĂč moins bon score en complĂ©tant cette requĂȘte. Avoir de bonnes notes permet d’avoir des pĂ©riodes de temps libre pour accomplir une variĂ©tĂ© de petits travaux pour de l’argent et des objets oĂč d’en apprendre plus sur les membres de votre atelier d’alchimie. À l’inverse, de piĂštres rĂ©sultats demanderont que le joueur participe Ă  plus de classes pour compenser. Si cela n’est pas encore suffisant, une pĂ©riode de dĂ©tention sera nĂ©cessaire, ce qui requiert la rĂ©alisation d’une tĂąche supplĂ©mentaire.

Systùme d’alchimie

Toute expĂ©rience alchimique requiert deux Ă©lĂ©ments avant mĂȘme de commencer: des ingrĂ©dients pour concevoir un nouvel objet et une recette comme mode d’emploi.

Certains ingrĂ©dients et certaines recettes peuvent ĂȘtre achetĂ©s sur le campus, d’autres doivent ĂȘtre trouvĂ©s dans les donjons. Les recettes dans les donjons se trouvent soit dans un coffre ou dans le butin laissĂ© par un ennemi terrassĂ©. Les ingrĂ©dients, tant qu’à eux, peuvent ĂȘtre aussi collectĂ©s dans un butin ou par les mĂ©thodes de collectes suivantes : en les dĂ©terrant (pour les lĂ©gumes et les racines), en les pĂȘchant (pour les poissons), en les piochant (pour les minerai), en les cueillant Ă  l’aide d’un boomerang (pour les fruits), en les coupant (pour les herbes) ou bien simplement en les ramassant. Noter que les recettes sont toujours uniques et donc ne peuvent pas ĂȘtre trouvĂ©es Ă  deux endroits diffĂ©rents.

Lorsque nous avons une ou des recettes et les ingrĂ©dients adĂ©quats, nous pouvons passer Ă  la crĂ©ation d’objets. Il est important de savoir que les objets sont divisĂ©s en deux grandes catĂ©gories. La premiĂšre catĂ©gorie comprend toutes les crĂ©ations possibles sauf l’équipement de combat. Par consĂ©quent, la deuxiĂšme catĂ©gorie comprend bien sĂ»r les armes, armures et accessoires de vos combattants.

Les synthĂšses faites dans l’atelier provoque un mini-jeu qui requiert d’arrĂȘter une sorte de «roue de la fortune» sur l’élĂ©ment de base de l’objet (feu, eau, terre et nature) pour augmenter le «Ether Level» de son objet, jusqu’à concurrence de 100, pour confĂ©rer divers bonus Ă  cet objet qui seront principalement utilisĂ©s durant la crĂ©ation d’équipements. Il est Ă©galement possible de demander l’assistance de l’un des membres de son atelier durant cette procĂ©dure, ce qui ne donnera pas nĂ©cessairement de meilleurs rĂ©sultats.

La piĂšce Athenor, Ă  quelques pas de votre atelier, contient le matĂ©riel nĂ©cessaire pour crĂ©er son Ă©quipement de combat. Le principe est le mĂȘme que pour les synthĂšses faites dans l’atelier, mais il n’y a pas de mini-jeu genre «roue de la fortune» et les bonus acquis prĂ©alablement par ce mĂȘme mini-jeu dans l’atelier peuvent ĂȘtre appliquĂ©s ici Ă  votre Ă©quipement. Les objets acquis dans les donjons ou dans les magasins peuvent aussi renfermer des bonus.

SystĂšme de combat

Les combats se dĂ©roulent au tour-par-tour avec cependant quelques subtilitĂ©s : l’ «Action Bar», les personnages en rĂ©serve, le «Burst Mode» et les «Finishing Strike».

Un tableau en haut de l’écran de combat affiche en ordre chronologique l’ordre des actions qui seront rĂ©alisĂ©es en reprĂ©sentant les combattants sous forme de cartes l’une Ă  la suite de l’autre. De nombreuses actions sont offertes par le jeu pour changer cet ordre et, de ce fait, performer ses actions avant le ou les ennemis.

Durant les combats, sur les huit personnages disponibles, trois sont sur le terrain, trois sont en rĂ©serve et deux ne peuvent pas participer Ă  moins de les insĂ©rer dans l’une des deux autres catĂ©gories hors des combats. Les personnages en rĂ©serve peuvent venir en aide aux combattants quand leur «jauge de rĂ©serve» respective est remplie. Ils peuvent ĂȘtre appelĂ©s pour prendre le tour d’un personnage ou pour rĂ©aliser un combo suivant l’attaque d’un personnage. Les trois personnages de rĂ©serve peuvent ĂȘtre appelĂ©s durant un seul tour et le dernier sur place restera sur le terrain. Fait intĂ©ressant, si Vayne est le dernier utilisĂ© au cours d’un combo ayant employĂ© tous les personnages en rĂ©serve, cela dĂ©clenchera un «Variable Strike», c’est-Ă -dire que Vayne exĂ©cutera une furie de coup sur son ennemi pour des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires.

Le «Burst Mode» est atteint quand une jauge en bas de l’écran de combat, partant de zĂ©ro Ă  chaque nouvel affrontement, se remplie complĂštement. Cela se produit au fur et Ă  mesure que des coups sont portĂ©s Ă  votre adversaire ou vos adversaires. Il est possible de changer cette jauge plus rapidement en Ă©tourdissant l’adversaire pour lui infliger une attaque critique ou en frappant sa ou ses faiblesses. Lorsqu’elle est remplie, la puissance de vos personnages sera dĂ©cuplĂ©e.

Les «Finishing Strike» sont semblables au systĂšme de «limites» employĂ© dans d’autres jeux de rĂŽles. Deux conditions doivent ĂȘtre atteintes pour les utiliser : le «Burst Mode» est activĂ© et une requĂȘte Ă©noncĂ©e au dĂ©but de l’engagement a Ă©tĂ© accomplie (par exemple, attaquer en utilisant l’élĂ©ment de la glace). Par la suite, le joueur a la possibilitĂ© d’user une seule fois d’une attaque spĂ©ciale dĂ©vastatrice unique Ă  chacun de ses personnages.

Évolution des caractĂ©ristiques des personnages

La progression des caractĂ©ristiques de vos personnages se fait d’une façon un peu particuliĂšre dans Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis. En effet, votre Ă©quipe de combattants n’augmentera pas ses compĂ©tences seulement en accumulant une certaine quantitĂ© d’expĂ©rience de combat. Non, tout le dĂ©veloppement de vos personnages se fait par l’entremise du «Grow Book».

Le «Grow Book» est une grille de fentes reliĂ©es entre elles par des lignes Ă  l’horizontale ou Ă  la verticale. Chacun des personnages jouables possĂšde son propre «Grow Book». Dans l’ensemble des fentes mentionnĂ©e est inscrit un objet Ă  synthĂ©tiser pour avoir le droit «d’acheter» cette dite fente avec des points d’expĂ©riences (AP) obtenus durant les combats. Elles renferment soit un bonus pour une des caractĂ©ristiques du personnage (par exemple la puissance d’attaque) ou un nouveau coup spĂ©cial qu’il pourra utiliser durant ses affrontements. Ce systĂšme empĂȘche le joueur d’avoir des personnages surpuissants, car il doit obligatoirement de visiter de nouveaux endroits pour acquĂ©rir de nouvelles recettes ou ingrĂ©dients pour rĂ©aliser des synthĂšses inĂ©dites.

Accueil

Mana Khemia : Alchemists of Al-Revis a reçu un accueil globalement mitigĂ© de la part des critiques amĂ©ricaines avec une moyenne des notes de 70,76 % sur GameRankings et de 69 % sur Metacritic. Toutefois, il est Ă  noter que les avis sont trĂšs partagĂ©s et que certains considĂšrent ce jeu comme «horrible et Ă  l’aspect technique dĂ©passé» alors que d’autres ont vraiment apprĂ©ciĂ© la lĂ©gĂšretĂ© de l’histoire qualifiant quelques dialogues «d’hilarants» et le systĂšme de combat «d'engageant».

Musique

La bande originale a été composée par Ken Nakagawa et Daisuke Achiwa et a été mise en vente le au Japon par Team Entertainment.

Thùme d’ouverture

  • Run For Your Life par Haruka Shimotsuki

ThĂšme de fin

  • TOGGLE par Yuuki Mizusawa

Autres thĂšmes

  • To the Future of Dreams ~Chorus Version~ par Gust Corporation
  • Sirius par Marie
  • Nee/Hey par Marie
  • STIGMATA par Noriko Mitose

Références

Lien externe

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