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Lexique du jeu de combat

Le jeu de combat connaît un certain nombre de concepts qui lui sont propres :

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8

  • 8-Way Run Moves : fait de maintenir le jostick ou le pad dans une direction sans en changer. Reconnaissable par des flèches noires dans la seconde colonne du tableau d'8wayrun[1] (Soul Excalibur). Dans la pratique, on double le chiffre correspondant Ă  la direction (ex : 44B)

A

  • Abuse : pratique qui consiste Ă  abuser d’un coup ou d’une technique qui joue sur une faille du jeu.
  • Active frames : frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.
  • Air Control : contrĂ´le aĂ©rien. DĂ©placement alors que le personnage est projetĂ© en l'air. Peut permettre d'Ă©viter d'ĂŞtre touchĂ© par certains combos, mais n'est possible qu'après que plusieurs coups ont Ă©tĂ© donnĂ©s par l'adversaire.
  • Anti-air : coup destinĂ© Ă  contrer les attaques aĂ©riennes, peut Ă©galement servir de lancement (launcher) pour un Juggle.
  • Arcade : Mode un joueur principal dont le gameplay est similaire aux jeux des bornes d'arcade, d'oĂą le nom.
  • Automatic Guard Impact : garde offensive automatique ou Impact de Garde Automatique. Toute action permettant une garde offensive sans que la sĂ©quence d'un impact offensif soit effectuĂ©e. L'arme du personnage devient alors violette pendant quelques frames, mais pas toujours. Un Auto Gi n'impacte que certains coups, et dans un cadre de frames limitĂ©.
  • Attack Throw : attaque projetĂ©e. Type d'attaque finissant en projection (prise) si elle est passĂ©e en contre (CH).

B

  • Back Turned : posture, dos Ă  l'adversaire.
  • Block stun : Ă©tourdissement en garde : Coup donnant des frames d'avance Ă  l'attaquant, mĂŞme si l'adversaire est en garde, permettant une attaque rapide par la suite.
  • Bourrer : tactique qui consiste Ă  dĂ©border l'adversaire de coups sans lui laisser le temps de rĂ©agir pour le pousser Ă  la faute.
  • Buffering : permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon que cette commande soit exĂ©cutĂ©e dès que votre personnage le pourra (Tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes Ă  l'avance afin que l'enchaĂ®nement des actions se fasse le plus rapidement possible.
  • Button mashing, button masher : Appuyer sur tous les boutons comme un Ă©nergumène

C

  • Camper : fait de maintenir l'adversaire Ă  distance, en profitant d'une portĂ©e d'attaque supĂ©rieure tout en bougeant peu ou pas.
  • Cancel: interruption soudaine d’un coup lancĂ© pour en placer immĂ©diatement un autre dans le but d’enchaĂ®ner. Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit « cancellable ».
  • CheatĂ© : terme dĂ©rivĂ© de « cheat code » un code de triche que l’on rentre pour avoir des avantages dans un jeu vidĂ©o (plus de vie, de puissance…). Un personnage est dit « cheatĂ© » lorsqu’il parait avoir de trop gros avantages sur les autres.
  • Chip Damage : dĂ©gâts, souvent minimes, encaissĂ©s en se protĂ©geant d’un coup spĂ©cial ou d’une furie, appelĂ© Ă©galement « dĂ©gâts de grattage ».
  • Chope : saisie, projection rĂ©alisable en situation de corps Ă  corps.
  • Combo : sĂ©rie de coups donnĂ©s Ă  l'adversaire, qui si elle est correctement exĂ©cutĂ©e ne peut en principe pas ĂŞtre interrompue.
  • Corner : le coin situĂ© Ă  l’extrĂŞme gauche ou l’extrĂŞme droite de l’écran, le bout de l’arène dans le jeu de combat 2D.
  • Cornered : fait d’être bloquĂ© dans un coin par l’adversaire.
  • Counter Hit : coup en contre. Coup touchant un adversaire en train de porter une attaque, ou de se dĂ©placer.
  • Coup Ă  charge : coup spĂ©cial dont le premier input directionnel doit ĂŞtre maintenu pendant une seconde avant de pouvoir continuer. Un personnage dotĂ© de telles attaques est appelĂ© perso Ă  charge.
  • Critical, critical finish.
  • Cross-down : fait de passer en dessous de son adversaire, lorsque celui-ci est dans les airs, pour pouvoir l’attaquer dans le dos lors de sa retombĂ©e.
  • Cross-up : fait de passer derrière l'adversaire par le haut, gĂ©nĂ©ralement en bondissant au-dessus.
  • Crouch : position accroupie du personnage, en gĂ©nĂ©ral obtenue lorsque l’on presse le bouton bas.
  • Crumble : type d’attaque après laquelle l'adversaire s'Ă©croule lentement au sol.
  • CSTN (Cancelable Stun) : Ă©tourdissement annulable. Stun pouvant ĂŞtre annulĂ© par l'entrĂ©e de plusieurs commandes. Reconnaissable par des Ă©clairs jaunes.

D

  • Damage Reduce : système de jeu qui diminue les dĂ©gâts de chaque coup Ă  mesure qu’un combo se prolonge.
  • Dash : pas rapide, brusque accĂ©lĂ©ration s'effectuant en appuyant rapidement deux fois dans la mĂŞme direction. Certains coups en font automatiquement.
  • DĂ©choper : Annuler une tentative adverse de saisie.
  • Delay : ralentissement volontaire lors d'une attaque. Le dĂ©lai Ă©tant maximal, on parle d'attaque chargĂ©e. La touche Ă  maintenir est signalĂ©e en noir dans la 2e colonne du tableau 8wayrun. Le changement de rythme servant Ă  dĂ©stabiliser l'adversaire. RenseignĂ© dans la colonne 10 du tableau d'8wayrun.
  • Dive Kick : attaque aĂ©rienne faisant descendre le personnage en diagonale pied vers le bas.
  • Doser : gĂ©rer le placement horizontal et vertical de son avatar afin de placer le bon coup au moment opportun.
  • Double jump : double saut s’accomplissant en pressant une deuxième fois le bouton de saut.
  • Downed Opponent (Feet) : posture ; l'adversaire est couchĂ©, les pieds vers votre personnage. NĂ©cessaire pour certaines prises au sol.

E

  • Empty jump : saut passif, rien n'est fait d'autre au moment de cette action, comme attaquer.
  • End-Lag : fin d'un mouvement ou d'une attaque qui peut mettre en dĂ©savantage un combattant, le combattant passe lentement ou rapidement de la position d'une attaque Ă  la position de dĂ©part avant d'envoyer une nouvelle attaque (on peut prendre comme exemple les Jab, Les Attaques SpĂ©ciales et Les Heavy Hit, qui comportent entre un minimum de 8 frames Ă  un maximum de 23 frames ou plus selon les combattants).
  • EX Move : Version plus puissante d'un coup spĂ©cial, qui requiert gĂ©nĂ©ralement une partie de la power gauge.


F

  • Fake jump : feinte qui consiste Ă  sauter simplement en direction de l'adversaire pour faire croire Ă  une attaque aĂ©rienne.
  • Finisher : Coup spĂ©cial utilisĂ© gĂ©nĂ©ralement en fin de match pour vaincre dĂ©finitivement l'adversaire.
  • Frame : une Ă©tape d’animation du jeu. Parler en frames permet de dĂ©cortiquer et de donner un ordre de temps Ă  une sĂ©quence particulière de jeu ; par exemple le stand HK (high kick) de Ryu dans street fighter 4 se dĂ©compose en 33 frames dont 9 startup frames, 4 active frames et 20 recovers frames. Il faut prĂ©ciser que le nombre de frames par seconde dĂ©pend des jeux, c'est le plus souvent 60 frames/seconde (FPS) pour les plus rĂ©cents.
  • Frame data : tableau qui dresse le nombre de frames de toutes les attaques d’un personnage.
  • Frame trap : un coup qui permet de laisser Ă  l'adversaire qui le garde assez de temps pour dĂ©marrer une contre-attaque mais pas assez pour qu'il ait le temps de toucher avant votre coup suivant.
  • Fully Crouched : complètement accroupi. Posture TC.
  • Furie : super attaque spĂ©ciale qui nĂ©cessite le remplissage d’une jauge d’énergie avant d’être lancĂ©e.

G

  • God tier : l’élite des personnages d’un jeu, un top tier qui n’a aucun match-up dĂ©favorable.
  • Gratter : technique qui consiste Ă  retirer des petits bouts de vie avec des coups spĂ©ciaux et/ou des furies portĂ©s dans la garde adverse, particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O.
  • Guard Break / Guard Crush : Fait de faire sauter la garde adverse en mettant suffisamment de coups dedans, n’entame pas l’adversaire mais crĂ©e une ouverture..
  • Guard Impact : littĂ©ralement garde offensive ou Impact de Garde. DĂ©fense, parade permettant de repousser une attaque. La commande 6G ou 3G doit ĂŞtre effectuĂ©e Ă  2 ou 3 frames près du moment ou l'adversaire doit toucher. Reconnaissable par un flash vert. Un impact permet de repousser une attaque sans subir de dommage, mais en en infligeant Ă  la jauge d'âme de l'adversaire.

H

  • Happy Birthday : combo rĂ©alisĂ© sur plusieurs personnages de votre adversaire en mĂŞme temps dans un jeu de combat en Ă©quipe (tag team fighting game), notamment lorsque l'adversaire fait un tag (cf Tag).
  • Head Side : posture ; l'adversaire est couchĂ©, la tĂŞte vers votre personnage. NĂ©cessaire pour certaines prises au sol.
  • High Kick : Gros Pied
  • High Punch : Gros Poing
  • High Range Attacks (Attaques Vers le Haut) : sert Ă  frapper les ennemis debout.
  • Hit avantage : nombre de frames dont vous disposez Ă  votre avantage lorsque l’un de vos coups vient de toucher. Une bonne connaissance de cet avantage est nĂ©cessaire pour rĂ©aliser des combos.
  • Hitbox : zone de frappe, dĂ©finit la zone d'action d'une attaque.
  • Hitlag : DĂ©finit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela a pour effet de crĂ©er un «freeze» de cette interaction (La durĂ©e de celui-ci dĂ©pendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exĂ©cuter aucune action.
  • Hitstun : frames de rĂ©cupĂ©ration d’un coup encaissĂ©.
  • Hit throw : type de coup qui inclut Ă  la fois un coup et une chope. La chope ne pouvant ĂŞtre effectuĂ©e que si le premier coup a touchĂ© avec succès.
  • Hurtbox : zone de blesse, dĂ©finit la zone oĂą votre personnage peut se faire toucher. Si la hitbox adverse rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touchĂ©.
  • Hyper hop : aussi appelĂ© "fast small jump" ou plus simplement "fast jump", un saut Ă  la fois court et rapide, on retrouve ce mouvement quasi exclusivement dans king of fighter.

I

  • infinite combo : un combo que l'on peut rĂ©pĂ©ter Ă  l'infini jusqu'au KO adverse.
  • Input : Combinaison de touches nĂ©cessaire pour effectuer une attaque.
  • Input Lag : Le temps de retard Ă  l'affichage des images
  • Instant over-head : AppelĂ© aussi "custom over-head", un casse garde basse qui dĂ©marre dès le dĂ©but d’un saut.

J

  • Juggle : combo dont la particularitĂ© est de toucher Ă  la volĂ©e (alors qu'il est en l'air) un adversaire projetĂ© par une attaque l'ayant atteint.
  • Jump : saut classique, en gĂ©nĂ©ral activĂ© en pressant la direction haut.
  • Just Frame : rĂ©alisĂ© dans la plus petite intervalle de temps possible.
  • Just Impact : impact parfait, aussi appelĂ© Red Impact, Ă  cause du flash rouge visible lors de sa rĂ©ussite. La commande 6G ou 3G doit ĂŞtre effectuĂ© Ă  la frame exacte oĂą l'adversaire doit toucher. Donne des frames d'avance au joueur le rĂ©ussissant et endommage d'autant la jauge d'âme que l'attaque repoussĂ©e est puissante. Peut techniquement repousser toutes les attaques du jeu (prises et attaques imparables comprises).
  • Just Ukemi : ukemi parfait. Lors d'une chute au sol (KND), la commande G doit ĂŞtre effectuĂ©e Ă  la frame mĂŞme oĂą le personnage touche le sol. Permet d'Ă©viter certains Tech trap.

K

  • Knock Down : chute Ă  terre.
  • Knockout : autrement dit, K.O.

L

  • Lag : retard. Ralentissement engendrĂ© par le rĂ©seau. Avec un ping de 30 ms, cela revient Ă  peu près Ă  2 frames de retard. Dans la pratique, c'est souvent 8.
  • Launcher : coup permettant d'envoyer en l'air l'adversaire et ainsi de le frapper en l'air. (colonnes 6, 7, 8 et 10 du tableau 8wayrun).
  • Link : lien entre deux coups donnĂ©s formant un combo.
  • Loop : rĂ©pĂ©tition d'un mĂŞme enchaĂ®nement de coups au sein d'un combo.
  • Low : coup bas.
  • Low Range Attacks (Attaques Vers le Bas) : sert Ă  frapper l'adversaire debout et accroupis.
  • Low tier : personnage peu efficace, mal classĂ© dans la tier list.

M

  • Main character : personnage d’un jeu que l’on maĂ®trise le mieux.
  • Masher : appuyer sur les boutons rapidement Ă  rĂ©pĂ©tition.
  • Match up : Rapport de force entre deux personnages, dĂ©finissant l'avantage ou le dĂ©savantage face Ă  un adversaire. 2:8 = Match-up totalement en dĂ©savantage. 5:5= Match-up Ă©quilibrĂ©. 8:2 = Match-up totalement en avantage.
  • Meaty : attaque portĂ©e Ă  la relevĂ©e de l’adversaire, de manière qu'elle soit en frame active au moment oĂą il rĂ©cupère le contrĂ´le du personnage[2]. Lorsque c'est le cas, l'adversaire ne peut alors pas attaquer directement puisque soumis Ă  un coup actif.
  • Mid Range Attacks : Attaques de moyenne portĂ©e, atteignant le milieu de l'Ă©cran.
  • Middle tier : personnage moyen, en milieu de tier list.
  • Minder : sentir les coups tĂ©lĂ©phonĂ©s.
  • Mind game : lecture et anticipation du jeu adverse.
  • Mix-up : variations offensives possibles pour un combattant donnĂ©.

O

  • Okizeme : jeu de relevĂ©e, actions produites lorsqu'un des duellistes est au sol.
  • OTG (On The Ground) : un coup touchant un adversaire au sol.
  • Over-head: coup qui casse la garde basse, seule la garde haute permet de s’en protĂ©ger. On utilise plus volontiers le terme pour dĂ©signer un coup au sol, tous les coups aĂ©riens faisant dĂ©jĂ  over-head c’est peu utile Ă  signaler.

P

  • Perfect Guard : Garde annulant complètement les chip damage, gĂ©nĂ©ralement avec un temps d'exĂ©cution très strict (quelques frames avant la touche adverse).
  • Perso Ă  charge : personnage dont les coups spĂ©ciaux doivent ĂŞtre chargĂ©s pour ĂŞtre lancĂ©s, Guile de street fighter est par exemple un perso Ă  charge.
  • Pif, piffer : le fait de faire un mouvement au hasard.
  • Poke : consiste Ă  toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups, on cherche juste Ă  le harceler tout en restant safe, on appelle aussi cette tactique du "hit’n run".
  • Pounce : coup visant Ă  sauter sur son adversaire lorsque celui-ci est au sol.
  • Power gauge : Jauge qui se remplit avec la prise et/ou l'infliction de dĂ©gâts. Une partie de cette jauge est requise pour effectuer des ex, super et ultimate.
  • Punition : phase durant laquelle votre adversaire s’est loupĂ© et laisse une grosse ouverture. La punition consiste Ă  placer un maximum de dĂ©gâts durant cette phase.

R

  • Recover frames : frames de rĂ©cupĂ©ration Ă  la fin d’un coup, plus il y en a, plus votre adversaire peut vous punir facilement si votre coup n’a pas touchĂ©.
  • Reset : phase oĂą l’on interrompt sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements.
  • Reversal : exĂ©cuter un mouvement sur la première frame possible.
  • Roll : roulade vers l’avant ou vers l’arrière qui permet d’esquiver tous les coups sauf les chopes.
  • Run: course, sprint qui s’exĂ©cute de la mĂŞme façon que le dash, en doublant la direction avant ou arrière.
  • Rush : foncer rapidement sur son adversaire ne lui laissant pas le temps de souffler.
  • Rushdown : Style de jeu consistant Ă  aller toujours vers l'avant et Ă  prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hĂ©siter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer.

S

  • Sac : Joueur mĂ©diocre qui n’est bon qu’à encaisser les coups tel un sac de frappe.
  • Safe (SĂ»r) : Sur, sans danger. Jouer safe c’est jouer sans risques et un coup est dit safe s’il n’y a pas possibilitĂ©s de contre-attaques adverse dessus mĂŞme s’il finit dans la garde.
  • Score Attack : Mode un joueur dont le but est d'obtenir un score Ă©levĂ© en un temps limitĂ©.
  • Short hop : aussi appelĂ© "small jump" un mini saut obtenu en effleurant la touche de saut, se retrouve dans le king of fighter.
  • Shoto : style de combat de Ryu et Ken de street fighter Ă  la base. Par extension peut dĂ©signer un autre personnage dont le style s'en rapproche.
  • Spacing : fait de se mettre Ă  une certaine distance de l'adversaire et d’utiliser le maximum de votre portĂ©e pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de votre adversaire.
  • Spam, spammer : RĂ©pĂ©ter la mĂŞme combinaison de touches, ou le mĂŞme coup, plusieurs fois.
  • Stalling : acte dĂ©libĂ©rĂ© qui a pour but d'Ă©viter toutes formes de conflits et de faire passer le temps afin de gagner grâce Ă  celui-ci, rendant ainsi la partie injouable.
  • Stance : position du combattant conditionnant sa façon de se battre.
  • Stand : position par dĂ©faut du combattant, debout.
  • Startup frames : frames de lancement, qui composent un coup avant que celui-ci ne soit susceptible de toucher.
  • Step : vif pas de cĂ´tĂ© dans le combat 3D, une sorte de dash latĂ©ral.
  • Stomp : terme dĂ©signant les coups visant Ă  frapper l'adversaire sans sauter pendant que celui-ci est au sol.
  • Stun : Ă©tourdissement.
  • Super jump : aussi appelĂ© "high jump" dans certains jeux, un grand saut gĂ©nĂ©ralement obtenu en pressant successivement bas/haut.
  • Super Move : Coup encore plus puissant que la version ex, qui requiert une partie de la power gauge pour ĂŞtre effectuĂ©.
  • Survival : Mode un joueur oĂą il faut gagner le plus de combat possible avec une seule barre de vie.

T

  • Tag : un changement de personnage en plein combat.
  • Tag Team : système de jeu dans lequel le joueur se compose une Ă©quipe de deux ou trois combattants puis dĂ©termine leur ordre avant le dĂ©but du combat.
  • Taunt : geste de provocation. On utilise aussi le verbe "taunter" pour dire provoquer.
  • Tech crouch (TC) : Baisse technique. Action permettant d'Ă©viter les coups hauts (high) et les prises.
  • Tech Jump (TJ) : Saut technique. Action permettant d'Ă©viter les coups bas (low) et les prises
  • Top tier : personnage rĂ©putĂ© très efficace, en haut de la tier list.
  • Tick throw : action de choper juste après avoir portĂ© un coup.
  • Tier list : classement des personnages d'un jeu par ordre d'efficacitĂ©.
  • Time Trial : Mode un joueur dont le but est de gagner une sĂ©rie de combats en le moins de temps possibles.
  • Timing window : marge de timing dans l’exĂ©cution d'une technique.
  • Tortue (turtle): Joueur dĂ©fensif qui reste la plupart du temps accroupi pour mieux se protĂ©ger.
  • Trade : Double touche, les deux adversaires sont touchĂ©s simultanĂ©ment.
  • Training : Mode un Ă  deux joueurs qui permet de s'entraĂ®ner avec un personnage.
  • Trap chope : phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire choper.
  • Trial : Mode un joueur dont le but est d'effectuer une sĂ©rie de combos.

U

  • Ukemi : lors d'une chute au sol (KND), la commande G doit ĂŞtre effectuĂ©e lorsque le personnage touche le sol. Permet d'Ă©viter certains coups B.
  • Ultimate : Coup le plus puissant d'un combattant, qui Ă©puise la majoritĂ© voire la totalitĂ© de la power gauge.
  • Unsafe (RisquĂ©) : Coup comportant de trop nombreuses recovers frames qui, s'il est manquĂ©, laisse tout loisir Ă  l'adversaire de contre-attaquer.
  • Unblockable : Coup qui casse toutes les gardes.

W

  • Wake-Up Game : action faite en se relevant du sol.
  • whiffer : faire un coup sans toucher l’adversaire.

Z

  • Zoning : Gestion de l'espace par le joueur, tenant compte de la portĂ©e de l'arme de son personnage.
  • Zero to death : Combo très longue capable de drainer la totalitĂ© de la barre de vie adverse.

Références

  1. (en) « 8WayRun », sur 8wayrun.com
  2. (en) « Meaty », sur wiki.shoryuken.com
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