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L'Ă‚ge de pierre (jeu de plateau)

L'Âge de pierre (Stone Age dans sa version originale allemande) est un jeu de société de type placement d’ouvriers, créé par Bernd Brunnhofer en 2008 et édité en France par Filosofia.

L'Ă‚ge de pierre
Jeu de société
Données clés
Auteur Bernd Brunnhofer
Illustrateur Michael Menzel
Éditeur Filosofia
Date de 1re Ă©dition 2008
Autre Ă©diteur Hans im GlĂĽck
Distributeurs
  • France AsmodĂ©e
Format boîte moyenne
Thèmes Gestion
Préhistoire
Joueur(s) 2 Ă  4 (5 avec l'extension)
Ă‚ge Ă€ partir de 10 ans
Durée annoncée 45 minutes

C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs (5 avec l'extension), dont la durée approximative est de 75 minutes par partie.

Les joueurs incarnent les chefs d'une tribu préhistorique dont le but est d'agrandir et de faire prospérer leur propre tribu.

Objectif

Posséder le plus grand nombre de points de victoire. Les points de victoire sont gagnés en achetant des bâtiments ou des cartes de civilisation. Pour les acquérir, les tribus doivent donner des ressources (bois, argile, pierre, or). Ils peuvent donc envoyer leurs hommes chercher ces ressources (forêt, glaiserie, carrière, rivière), chercher de la nourriture (prairie). Ils peuvent également améliorer la qualité de vie en augmentant l'agriculture, se reproduire ou améliorer des outils, et enfin acheter des cartes de civilisation ou des bâtiments à proprement parler.

Règles

Le plus jeune joueur débute avec le pion « Premier Joueur », représenté par un homme sur un trône. Il peut positionner un ou plusieurs de ses pions sur le plateau de jeu pour effectuer une action. Chaque zone, excepté la prairie, possède un nombre limité de places. Ainsi la forêt, la carrière, la glaiserie ou la rivière ne peuvent avoir que 7 pions maximum. Dès qu'il a placé une partie de ses pions, c'est à son voisin de faire de même ; le tour de la table s'effectue et revient au premier joueur qui peut replacer les pions qui lui restent. Lorsque tous les pions ont été disposés, les actions sont exécutées joueur après joueur, marquant l'acquisition de ressources, de bâtiments ou des cartes de civilisation. À la fin du tour, les joueurs doivent nourrir leur tribu en dépensant de la nourriture (minimisée par le niveau d'agriculture de la tribu). La partie s'arrête lorsque la pioche de bâtiments ou de cartes de civilisation est épuisée.

Actions

Les actions sont gérées dans l'ordre du choix du joueur.

Ressources

  • ForĂŞt : le joueur lance autant de dĂ©s que son nombre de pions dans la forĂŞt, et divise le rĂ©sultat par 3 (arrondi Ă  l'infĂ©rieur). Le rĂ©sultat indique le nombre de morceaux de bois qu'il trouve. C'est une ressource normalement facile Ă  acquĂ©rir, mais qui a peu de valeur lors d'achats de bâtiments. Elle est plus utile pour l'achat de cartes de civilisation.
  • Glaiserie : le joueur lance autant de dĂ©s que son nombre de pions dans la glaiserie, et divise le rĂ©sultat par 4 (arrondi Ă  l'infĂ©rieur). Le rĂ©sultat indique le nombre de briques qu'il trouve.
  • Carrière : le joueur lance autant de dĂ©s que son nombre de pions dans la carrière, et divise le rĂ©sultat par 5 (arrondi Ă  l'infĂ©rieur). Le rĂ©sultat indique le nombre de pierres qu'il trouve.
  • Rivière : le joueur lance autant de dĂ©s que son nombre de pions dans la rivière, et divise le rĂ©sultat par 6 (arrondi Ă  l'infĂ©rieur). Le rĂ©sultat indique le nombre de lingots d'or qu'il trouve. C'est une ressource normalement difficile Ă  acquĂ©rir, mais qui a une valeur Ă©levĂ©e pour l'achat d'un bâtiment.
  • Prairie : le joueur lance autant de dĂ©s que son nombre de pions dans la prairie et divise le rĂ©sultat par 2 (arrondi Ă  l'infĂ©rieur). Cela lui indique le nombre de nourritures qu'il trouve. La nourriture n'est pas considĂ©rĂ©e comme ressource : elle ne permet d'acheter ni cartes de civilisation, ni bâtiments. La nourriture est toutefois une nĂ©cessitĂ© pour nourrir la tribu.

Acquisitions

  • Bâtiments : il y a sur le plateau en dĂ©but de tour autant de piles de bâtiments que de joueurs. Un joueur ayant posĂ© un pion sur le bâtiment le rĂ©serve pour le tour et peut l'acheter. Certains bâtiments ont des coĂ»ts fixes, d'autres demandent un certain nombre de ressources d'un certain nombre de ressources diffĂ©rentes, Ă  composer par le joueur (par exemple, quatre ressources de deux types diffĂ©rents). Invariablement, il marque des points de victoire immĂ©diatement dĂ©pendant des ressources dĂ©pensĂ©es.
  • Cartes de civilisation : il y a sur le plateau en dĂ©but de tour quatre cartes de civilisation. La carte situĂ©e le plus Ă  droite coĂ»te une ressource et le prix croit d’une ressource jusqu’à quatre pour celle le plus Ă  gauche. Un joueur ayant placĂ© un pion sur une carte peut l’acheter en dĂ©pensant autant de ressources (le type de ressource n'est pas important). Il acquiert un bĂ©nĂ©fice immĂ©diat (des points de victoire, des ressources…) et conserve la carte qui peut lui donner des points de victoire selon son nombre de pions, son niveau d’agriculture, ses outils, ses bâtiments…

En fin de tour chaque carte restante glisse vers la droite. Ainsi une carte onéreuse non achetée devient de moins en moins chère et peut à terme constituer un élément de choix.

Village

  • Agriculture : le joueur augmente d’un point son niveau d’agriculture. Le niveau d’agriculture diminue d’autant le coĂ»t en termes de nourriture Ă  dĂ©penser pour nourrir sa tribu. Il est donc nĂ©cessaire pour Ă©viter de mettre trop de pions sur la prairie.
  • Artisan : le joueur augmente d’un point son niveau d’artisanat. Il peut avoir jusqu’à trois outils ayant une valeur de un Ă  quatre. Les outils peuvent ĂŞtre utilisĂ©s chaque tour pour augmenter le rĂ©sultat des dĂ©s avant division : ils peuvent donc permettre « d’arrondir au supĂ©rieur » un lancer de dĂ©s et gagner des ressources ou de la nourriture en plus.
  • L’habitation demande deux pions et permet d’avoir un nouveau pion de personnage pour le tour suivant. Cela est nĂ©cessaire pour effectuer plus d’actions, mais demande un bon Ă©quilibrage avec l’agriculture pour Ă©viter de placer trop de pions dans la prairie.

Intérêt

L'intérêt du jeu réside en la prise de risque pour avoir des ressources. Le hasard des dés peut faire en sorte que peu de dés peuvent fournir beaucoup de ressources et inversement beaucoup de dés peuvent en fournir peu. Il faut aussi optimiser les résultats grâce aux outils, jouer sur la population et la nourriture (trop de population permet d'exécuter plus d'actions mais consomme beaucoup de nourritures), stocker les ressources et pouvoir placer ses ouvriers sur des zones avant que les adversaires jettent leur dévolu dessus.

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