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Jeu vidéo textuel

Un jeu vidéo textuel ou jeu vidéo en mode texte (text-based game en anglais) est un jeu vidéo sur écran qui n'utilise pas de graphisme, mais uniquement des phrases (texte, des questions et des réponses), sauf dans certains cas (l'art ASCII par exemple).

Z Quest, un jeu d'aventure textuel.

Ce genre de jeux Ă©tait commun de 1970 Ă  1990 (par exemple, sur MS-DOS ou Apple II), mĂȘme si aujourd'hui encore certains dĂ©veloppeurs (pour la plupart amateurs) crĂ©ent des jeux textuels.

Principe

Dans un jeu textuel, le joueur est invitĂ© Ă  entrer des actions (se baisser pour ramasser une clĂ©, examiner un tronc d'arbre, marcher vers le sud, tuer un monstre, etc.) en fonction du contexte et lieu oĂč il se trouve qui est dĂ©crit par le programme (vous vous trouvez devant le porche de la maison, vous ĂȘtes dans la forĂȘt face Ă  un orque, etc...) pour avancer dans le jeu. De multiples autres critĂšres entrent parfois en compte (vie, arme, Ă©tat du personnage, etc.).

Avantages

  • Un jeu textuel est gĂ©nĂ©ralement plus facile Ă  programmer grĂące aux nombreux langages de programmation disponibles aujourd'hui qu'un jeu graphique du mĂȘme genre.
  • De par son absence de graphismes, un jeu textuel stimule l'imagination puisque c'est le joueur lui-mĂȘme qui doit, en fonction de ce que le jeu lui expose, crĂ©er mentalement l'univers du jeu.
  • Dans la plupart des cas, les jeux textuels ont un univers riche et travaillĂ© - l'utilisation du langage Ă©crit permet de donner un style littĂ©raire particulier au jeu.
  • GrĂące Ă  la lĂ©gĂšretĂ© du code (qui peut varier selon le langage de programmation utilisĂ©), Ă  la diversitĂ© des langages de programmation et Ă  l'absence de graphisme, les jeux textuels se lancent aujourd'hui trĂšs rapidement sur n'importe quelle machine.

Inconvénients

  • À l'heure actuelle, de par les normes installĂ©es par les jeux rĂ©cents, un jeu qui ne propose pas de graphismes est assez mal vu, voire sans intĂ©rĂȘt pour beaucoup de joueurs.
  • L'interactivitĂ© avec le joueur est trĂšs rarement en "temps rĂ©el", mais en tour par tour, (Alternance description de la situation par le programme / entrĂ©e des actions du joueur), ce qui peut limiter l'immersion dans le jeu.
  • La difficultĂ© est souvent mal dosĂ©e dans les projets amateurs : il est difficile d'Ă©viter des situations de blocage si le joueur ne trouve pas LA bonne action Ă  rĂ©aliser pour progresser, et cette action ne doit ĂȘtre ni triviale ni impossible Ă  trouver afin de garder de l'intĂ©rĂȘt au jeu.
  • MalgrĂ© la simplicitĂ© de programmation, crĂ©er un jeu textuel demande cependant beaucoup de temps et de patience pour obtenir un rĂ©sultat de qualitĂ©, car il peut ĂȘtre compliquĂ© de se rĂ©partir la programmation Ă  plusieurs sur un jeu de ce type.
  • Sortir un jeu textuel Ă  but commercial est aujourd'hui presque impossible, le public visĂ© est bien trop rĂ©duit (en partie Ă  cause de la mĂ©connaissance de ce type de jeu) et se constitue avant tout des fans du Retrogaming.

Exemples de jeux en mode texte

  • Amnesia : jeu d'aventure crĂ©Ă© par Thomas M. Disch, trĂšs connu pour ĂȘtre le seul jeu d'aventure textuel publiĂ© par Electronic Arts.
  • Candy Box : jeu d'aventure crĂ©Ă© par aniwey, ayant connu une renommĂ©e fulgurante peu aprĂšs sa sortie en 2013.
  • Colossal Cave Adventure : jeu d'aventure crĂ©Ă© par William Crowther en 1976 ayant remportĂ© un franc succĂšs.
  • Rogue : jeu d'aventure trĂšs connu ayant crĂ©Ă© le principe du Rogue-like, crĂ©Ă© par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold en 1980.
  • Zork : jeu d'aventure ayant une certaine renommĂ©e, crĂ©Ă© par Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling en 1977.

Notes et références

    Article connexe

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