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Hornochsen

Hornochsen est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer. Il est édité chez Amigo.

Hornochsen
Jeu de société
Données clés
Auteur Wolfgang Kramer
Éditeur Amigo
Format jeu de cartes
Thùme bƓuf
Joueur(s) 2 Ă  6
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée env. 30 min

Certains mécanismes de jeu sont communs avec le 6 qui prend ! mais certaines cartes et la totalité des rÚgles sont différentes. Il s'agit d'un jeu à part entiÚre, plus stratégique que son aßné.

RÚgles détaillées

Contenu du jeu

  • 98 cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes (rouges ou vertes), indicĂ©es de 1 Ă  98, dont le dos est vert
  • 12 cartes spĂ©ciales, dont le dos est rouge

Idée du jeu

Le but du jeu est de collecter le plus de bĂȘtes Ă  cornes vertes. Sur la table, on trouve plusieurs piles de cartes. Quand un joueur pose la cinquiĂšme carte d'une pile, il empoche la pile complĂšte. Une pile contient des cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes rouges et/ou vertes. Les bĂȘtes Ă  cornes vertes comptent un point positif, les rouges un point nĂ©gatif. Le gagnant est le joueur qui a le plus de point au total.

Cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes

Les cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes vertes prĂ©sentent une ou deux bĂȘtes Ă  cornes chacune. Chaque carte de ce type vaut donc un ou deux points positifs.

Les cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes rouges prĂ©sentent deux, trois, cinq ou sept bĂȘtes Ă  cornes. Chacune de ces cartes vaut donc deux, trois, cinq ou sept points nĂ©gatifs.

Les cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes rouges ont (aussi) un dos vert. Ce sont les cartes dont la valeur est divisible par cinq ou onze.

Cartes spéciales

Les cartes spĂ©ciales ont un dos rouge. Elles prĂ©sentent soit un symbole « x2 Â», soit un symbole « +5 Â».

Préparation du jeu

Les cartes spĂ©ciales sont Ă©cartĂ©es du paquet. Chaque joueur reçoit une carte « x2 Â» et une carte « +5 Â». Les cartes spĂ©ciales restantes ne sont pas utilisĂ©es pendant la partie.

Les cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes sont mĂ©langĂ©es et distribuĂ©es. Le nombre de cartes par joueur varie en fonction du nombre de joueurs (voir le tableau ci-dessous). Ensuite, un certain nombre de cartes sont posĂ©es, face visible, en cercle sur la table. Le nombre de cartes composant le cercle dĂ©pend aussi du nombre de joueurs (voir le tableau ci-dessous Ă  nouveau).

nombre de joueurs cartes par joueur cartes sur la table
2 14 7
3 12 9
4 12 12
5 12 15
6 10 15

Chaque joueur trie ses cartes par ordre croissant. Les cartes sur la table sont triées par ordre croissant dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque carte du cercle sur la table est la premiÚre d'une pile. Les cartes non distribuées ne sont pas utilisées pendant la partie.

Phase de jeu

Le joueur qui aime le plus les vaches commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour a l'obligation de poser au moins une carte, et peut choisir d'en jouer jusqu'à trois. Les cartes jouées sont posées sur une ou plusieurs piles.

RĂšgles de placement des cartes classiques

  • Une carte peut seulement ĂȘtre posĂ©e sur une pile existante. De nouvelles piles ne peuvent pas apparaĂźtre.
  • Les cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes sont posĂ©es vers l'extĂ©rieur du cercle, recouvrant partiellement la derniĂšre carte de la pile. Les cartes spĂ©ciales « x2 Â» et « +5 Â» sont posĂ©es vers l'intĂ©rieur du cercle, dĂ©passant sous la premiĂšre carte de la pile. Seulement deux cartes spĂ©ciales peuvent ĂȘtre jouĂ©es sur chaque pile : une de type « +5 Â» et une de type « x2 Â».
  • Le nombre indiquĂ© sur la derniĂšre carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes posĂ©e sur une pile est appelĂ© le nombre final de cette pile.
  • Chaque carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes ne peut ĂȘtre posĂ©e que sur une pile spĂ©cifique. Le nombre prĂ©sent sur la carte posĂ©e doit ĂȘtre plus grand que le nombre final de cette pile. De plus, ce nombre doit ĂȘtre plus petit que le nombre final de la prochaine pile dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Exception : si le nombre prĂ©sent sur la carte est plus grand que le plus grand des nombres finaux ou plus petit que le plus petit des nombres finaux alors (dans les deux cas) la carte est placĂ©e sur la pile ayant le plus grand nombre final.

AprÚs qu'un joueur a posé une à trois cartes, et possiblement empoché des piles, le tout passe au joueur suivant.

Empocher des piles

DĂšs qu'un joueur pose la cinquiĂšme carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes d'une pile, il doit immĂ©diatement prendre toutes les cartes de cette pile, y compris les cartes spĂ©ciales. Le joueur place les cartes empochĂ©es face cachĂ©e devant lui. Les bĂȘtes Ă  cornes prĂ©sentes sur ces cartes ne sont comptĂ©es qu'Ă  la fin de la partie. Un joueur peut empocher plusieurs piles durant son tour.

RÚgles de placement des cartes spéciales

Le joueur dont c'est le tour peut poser des cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes, ou des cartes spĂ©ciales, ou une combinaison des deux. La seule contrainte est de jouer entre une et trois cartes.

Les cartes spĂ©ciales n'ont pas de nombre entre 1 et 98 et peuvent de ce fait ĂȘtre posĂ©es sur n'importe quelle pile. Il n'est cependant autorisĂ© qu'une carte « x2 Â» et une carte « +5 Â» par pile. Les cartes spĂ©ciales ne sont pas comptĂ©es comme des cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes pour empocher des tas.

Une pile, y compris les cartes spĂ©ciales, ne doit ĂȘtre empochĂ©e que lorsque la cinquiĂšme carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes est posĂ©e dessus. Une pile avec deux cartes spĂ©ciales et quatre cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes reste sur la table tant qu'une cinquiĂšme carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes n'y est pas posĂ©e.

IntĂ©rĂȘt sur le score

  • Chaque carte spĂ©ciale « +5 Â» prĂ©sente Ă  la fin de la partie dans les cartes empochĂ©es par un joueur vaut 5 points.
  • Chaque carte spĂ©ciale « x2 Â» prĂ©sente dans ce mĂȘme tas double le total des points du joueur. Par exemple un joueur avec deux cartes « x2 Â» multiplie son score par quatre.
  • Tout joueur qui aurait encore une (ou deux) carte(s) spĂ©ciale(s) dans sa main Ă  la fin de la partie perd 10 points par carte.

Fin de la partie

Quand un joueur n'a plus de carte en main, il ne peut plus jouer. La partie s'arrĂȘte quand la derniĂšre carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes, parmi celles possĂ©dĂ©es par l'ensemble des joueurs, est posĂ©e.

Si un joueur n'a plus que des cartes spĂ©ciales en main, mais ne peut plus jouer car tous les tas prĂ©sentent dĂ©jĂ  cette carte, il quitte la partie. Dans le cas gĂ©nĂ©ral, il n'est pas obligatoire de jouer ses cartes spĂ©ciales avant sa derniĂšre carte aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes.

Si les rĂšgles ont Ă©tĂ© suivies, toutes les piles prĂ©sentes sur la table ont Ă©tĂ© empochĂ©es par les joueurs. Si une pile reste Ă  la fin ou que quelqu'un a encore des cartes aux motifs de bĂȘtes Ă  cornes aprĂšs que la derniĂšre pile ait Ă©tĂ© empochĂ©e alors une ou plusieurs piles ont Ă©tĂ© empochĂ©es Ă  mauvais escient durant la partie.

Calcul du score

Pour calculer son score en fin de partie, chaque joueur examine le tas de cartes qu'il a empoché et :

  • additionne le nombre de bĂȘtes Ă  cornes vertes,
  • retranche le nombre de bĂȘtes Ă  cornes rouges,
  • ajoute 5 points pour chaque carte « +5 Â»,
  • double le total pour chaque carte « x2 Â»,
  • et termine par retrancher 10 points pour chaque carte spĂ©ciale non jouĂ©e restant dans sa main.

Le gagnant est celui qui fait le meilleur score.

Notes et références

Références

Le jeu sur TricTrac.net

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