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Hordes

Hordes est un jeu de bataille de figurine Ă  l'Ă©chelle 30 mm produit par Privateer Press. Le jeu a Ă©tĂ© annoncĂ© pour la première fois Ă  la GenCon 2005 et les premiers produits sont sortis en 2006.

Les Règles d'introduction Rapide et les cartes de références des figurines composant les warpacks furent mises en ligne sur le site d'éditeur quelques mois avant la sortie du produit.

Particularités du jeu

Hordes est similaire à Warmachine sur bien des aspects. La résolution des actions est rigoureusement identique : il faut jeter deux dés, ajouter au résultat obtenu la caractéristique impliquée et comparer le total au montant adverse. Les autres règles ne divergent pas davantage d'avec Warmachine, la seule différence de taille étant la gestion de la Fury, qui remplace le Focus.

À la tête de toutes les armées de Hordes se trouve un Warlock, un puissant sorcier qui utilise de la Fury afin de jeter des sorts et de soigner les blessures. Les factions de Hordes n'utilisent pas de Warjacks, mais des Warbeasts, d'énorme créatures sauvages. Le Warlock peut "forcer" ses warbeasts à accomplir différentes actions qu'elles ne pourraient pas effectuer en temps ordinaire, comme charger, courir, attaquer plusieurs fois, etc. À chaque fois qu'une Warbeast est forcée, elle génère un point de Fury que le warlock peut drainer pour remplir sa réserve. S'il ne le fait pas, la warbeast peut perdre le contrôle d'elle-même : elle entre alors dans une véritable frénésie, ce qui peut la pousser à s'en prendre aux troupes du joueur voire à son warlock !

Une warbeast est plus autonome qu'un warjack, mais la mort d'une seule d'entre elles affaiblit immédiatement le warlock en le privant d'un apport potentiel de Fury. Si toutes les warbeasts sont mortes, le warlock se retrouve alors en grande difficulté, puisqu'il risque de se trouver privé de Fury dans un délai très bref.

Le livre des régles de Hordes a pour titre Primal. Il contient toutes les règles de Hordes, ainsi que les listes d'armées des quatre factions régulières, plus quelques Minions (mercenaires) qui peuvent être embauchés par plusieurs armées.

Les Factions

  • Les Trollbloods : Ils forment un groupement de diffĂ©rentes espèces de trolls. FatiguĂ©s d'ĂŞtre repoussĂ©s toujours plus loin au cĹ“ur de territoires pauvres en ressources par l'expansion des diffĂ©rents royaumes humains, les Trollbloods cherchent Ă  se tailler leur propre royaume. Pour le moment, cette faction rassemble des espèces aussi diverses que les Trollkins, les Trolls PygmĂ©es (surnommĂ©s "Pygs"), les Pyrotrolls, et les Trolls Sanguinaires. Matt Wilson a soulignĂ© que les Trollbloods seraient la faction de rĂ©fĂ©rence pour le dĂ©veloppement de l'intrigue du jeu, exactement comme le Cygnar pour Warmachine. Tous les types de trolls sont extrĂŞmement robustes, l'armĂ©e excelle au corps Ă  corps mais n'est pas dĂ©pourvue au tir et les warlocks disposent de beaucoup de sorts d'assistance pour les troupes, ce qui implique de jouer façon "boite de conserve" pour que la majeure partie de l'armĂ©e bĂ©nĂ©fice des sorts de zone.
  • Le Cercle d'Orboros : C'est une assemblĂ©e composĂ©e de puissants druides. Ils sont très rapides, adeptes des frappes Ă©clair et leur magie est extrĂŞmement puissante. Les Druides vĂ©nèrent le grand cycle naturel : Orboros, c'est pourquoi il se doivent de faire rĂ©gner un certain Ă©quilibre entre la nature et la civilisation. En pratique, les Druides s'embarrassent assez peu de moralitĂ©, ils ont ainsi essayĂ© de manipuler diverses tribus de Trollkins pour s'en servir comme chair Ă  canon. On trouve plusieurs warbeasts dĂ©crites dans le Monsternomicon dans cette armĂ©e : le Gorax, le Luopomorphe, l'Argus et les puissants constructs Ă©lĂ©mentaux que sont les Veilleurs et Gardiens de la Lande. Les Tharns, une race de barbare humains maudits Ĺ“uvrent Ă©galement pour les druides. C'est Ă©galement l'armĂ©e la plus mobile d'Hordes.
  • La LĂ©gion d'Everblight est une armĂ©e composĂ©e de crĂ©atures hideusement dĂ©formĂ©es par la corruption draconique du dragon Everblight, dont l'athanc a Ă©tĂ© rĂ©cemment libĂ©rĂ© du rĂ©ceptacle magique au sein duquel les elfes de Ios l'avaient emprisonnĂ©. C'est Thagrosh, un Ogrun Ă©garĂ©, qui, en succombant Ă  l'influence nĂ©faste du dragon, a permis sa libĂ©ration. Il est connu dĂ©sormais sous le surnom du Prophète d'Everblight. Tous les warlocks de la LĂ©gion portent un petit Ă©clat de l'athanc en eux. Les warbeasts de la LĂ©gion sont des rejetons draconiques, de monstreuses crĂ©atures sans yeux, crĂ©Ă©es Ă  partir du sang du dragon. Les autres forces de la LĂ©gion sont composĂ©es d'elfes Nyss corrompus et de quelques Ogruns ayant subi le mĂŞme sort. La LĂ©gion est assez fragile mais en contrepartie excelle au combat Ă  distance et elle est des plus mobiles.
  • Les Skornes : Il s'agit d'une race belliqueuse Ă  la civilisation millĂ©naire originaire des Marches Sanglantes, des Ă©tendues dĂ©sertiques très hostiles situĂ©es Ă  l'est du Cygnar. Leur sociĂ©tĂ© clanique Ă©voque le Japon d'avant l'ère Meiji. Les Skornes sont très cruels, et ont Ă©levĂ© la torture au rang d'art : toutes leurs warbeasts sont conditionnĂ©es pour obĂ©ir Ă  des stimuli douloureux bien prĂ©cis. Hautement militaristes, les Skornes sont la seule race athĂ©e des Royaumes d'Acier : ils vouent un culte Ă  leurs ancĂŞtres, les âmes des plus mĂ©ritants Ă©tant enchâssĂ©es dans des Pierres Esprits, ce qui leur assurent une forme d'immortalitĂ© lĂ©thargique. Ă€ la suite de sa dĂ©position par son jeune frère Leto, Vinter Raelthorne IV a rĂ©ussi Ă  s'enfuir dans les Marches Sanglantes. Nombreux furent ceux qui le crurent mort, mais le tyran, aidĂ© par ses capacitĂ©s martiales exceptionnelles et par ses quelques fidèles, rĂ©ussit Ă  unifier l'empire skorne jusqu'ici divisĂ© en centaines de maisons rivales. Le ConquĂ©rant (surnom que lui donne les Skornes) cherche dĂ©sormais Ă  retrouver son trĂ´ne avec l'aide de ses nouveaux alliĂ©s.


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