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Création de niveau en 3D

La création de niveau en 3D est la création de l'univers dans lequel évolue un jeu vidéo.

Dans le processus de création d'un jeu vidéo, il arrive un moment où l'on doit créer un univers. Tous les styles de jeu possèdent leur propre univers. Que ce soit un FPS, un RPG ou un jeu de course, ce que voit le joueur a été créé par un ou plusieurs level designer. Les personnes qui font du level design ou mapping utilisent un logiciel externe pour fabriquer leur monde virtuel. Certains logiciels sont directement intégrés dans l'exécutable du jeu vidéo une fois celui-ci finalisé.

Que contient alors une map ?

Lorsque le joueur se déplace dans une map, elle contient de très nombreuses informations. Il y a en majorité des blocs parallélépipédiques. Construire un château médiéval serait ainsi une succession d'empilements de blocs de tailles réduites pour créer petit à petit les murailles, le donjon etc. jusqu'à la réalisation complète de l'édifice.

Le mappeur peut avec son imagination créer le futur monde jouable qu'il désire (ou qu'il doit faire). Pour le moment, l'univers ainsi créé est immobile, fixe.

Le texturing

Une fois qu'une map a sa base, il faut l'approfondir. Vient alors le texturing. Une texture est une image qui se trouve dans une bibliothèque d'images. Les blocs créés doivent revêtir des textures : les textures sont plaquées sur ces blocs. Les textures sont créées par les graphistes.

Les premiers jeux en 3D n'étaient pas texturés, car les performances des machines de l'époque étaient insuffisantes. Avec l'évolution technologique des ordinateurs et de l'augmentation de la mémoire centrale et graphique, les textures sont de plus en plus grandes et détaillées.

Certaines textures utilisent même des effets graphiques compliqués comme le bump mapping pour donner une impression de relief sur un objet. Cela évite de créer une multitude de polygones supplémentaires qui surchargeraient le moteur de rendu du jeu pour obtenir un niveau de détail équivalent.

L'ajout d'autres entités

Les entités animées

Pour animer une map, il faut exploiter le(s) logiciel(s) de création. Ils peuvent gérer de nombreuses autres informations.

Si nous revenons à notre château, nous pouvons lui ajouter des portes, une herse à l'entrée qui peut se lever et bien d'autres choses ! Dans la version finale du jeu le joueur peut alors actionner s'il le désire cette herse. On pourrait très bien imaginer un autre scénario où il ne faut pas passer sous la herse car elle pourrait tuer le joueur.

Les objets animés peuvent avoir une infinité de caractéristiques possibles. Selon le type de jeu on peut intégrer des murs démolissables, des objets ramassables, faire un cours d'eau ... Elle peut contenir des objets de toutes sortes : des boules de vie si on joue à un FPS futuriste, des munitions qui traînent sous un escalier pour un jeu d'infiltration ...

Les monstres

Les monstres et les PNJ (Personnages non joueurs) sont aussi des entités. Leurs placements dans les maps sont souvent réfléchis pour que l'action soit soutenue, et réaliste.

Leur comportement est scripté par l'IA des bots qui les anime.

L'éclairage

Pour le moment, si on testait une map avec tous les éléments décrits ci-dessus, elle serait injouable, car il n'y aurait aucune lumière. Cette étape est aussi très importante. Une map avec un éclairage de qualité est en quelque sorte le petit plus qui va faire qu'elle est bien réalisée.

Dans les jeux du style survival horror, un éclairage assez faible, clignotant par endroits est idéal pour mettre la pression au joueur. Dans Doom 3, l'omniprésence d'espaces très sombres, qui obligent le joueur à prendre la lampe torche sont un autre exemple (bien qu'on puisse faire de la lumière en vidant ses munitions ...).

La compilation

Une fois la map terminée, il faut transformer toutes ces informations en un fichier reconnaissable par le jeu. La compilation est cette étape qui va reconnaître les informations éditables pour obtenir des nouvelles informations non modifiables (ou peu).

Par exemple, une lumière de couleur jaune et de forte intensité située près du plafond d'une pièce peut être déplacée n'importe où dans le logiciel de création de map. La lumière n'est pas appliquée en temps réel, c'est juste les propriétés de celle-ci. Alors que dans le jeu, cette lumière est immobile et va éclairer les murs.

Avec les nouveaux moteurs 3D, cette étape de transformation de la lumière disparaît petit à petit. En effet, les machines sont plus puissantes et permettent de gérer la lumière en temps réel. Si le joueur à la possibilité de bouger cette lumière, il verra alors l'éclairage bouger en fonction.

Le gameplay

Le gameplay d'une map est sûrement l'étape la plus difficile lors de la création. Pour que le joueur puisse s'y immerger parfaitement il faut que l'univers créé soit cohérent. Une harmonie des tailles des pièces doit exister afin de respecter le style du jeu qu'on souhaite développer. Un jeu de course rétro qui se déroule dans des circuits futuristes est a priori illogique ; sauf si la réalisation suit.

À l'heure actuelle, la quasi-totalité des FPS sont linéaires. Il suffit juste d'avancer tout droit, de tuer les ennemis présents et de remplir les objectifs demandés. C'est la méthode la plus rapide pour faire des maps. Elles sont reliées entre elles par des temps de chargements. A contrario, les RPG bénéficient souvent d'un avantage sur les FPS car le joueur, plongé dans cet univers s'aperçoit moins des restrictions du champ d'action.

Pour les FPS, l'action est souvent scriptée. Les scripts sont souvent des blocs invisibles dans la map. C’est-à-dire que lorsque le joueur passe à travers, ce bloc va déclencher une nouvelle action (ennemis qui surgissent par une fenêtre).

Pour finir, la gestion de l'intelligence artificielle peut aussi se gérer lors de la conception de la map. Il faut déterminer des points clés pour les monstres lors de leurs déplacements.

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