Coup de la trappe désigne à la fois une combinaison de base du jeu de dames et plusieurs procédés combinatoires élémentaires qui ont tous la caractéristique de donner à prendre à l'adversaire par effacement d'une pièce, d'où l'appellation de « trappe »[1].
Ce coup de la trappe[2], dit aussi « trappe savante »[3] ou « trappe complexe »[4], a ceci d'original que le pion qui se fait prendre après l'ouverture de la trappe est lui même capable de prendre. Ce mécanisme nécessite au préalable une « lunette fermée », c’est-à-dire un pion noir au sein d'un alignement de pions blancs. Voir animation.
La combinaison peut aussi incorporer la mise en place de cette lunette, par exemple avec un coup de trappe simple[5], comme dans le diagramme ci-contre. D'où parfois le nom de « trappe double »[6].
Le coup de trappe double peut intervenir dès le septième temps de la partie après le début 31-27 (17-21) 36-31 (12-17) 31-26 (18-23) 37-31 (13-18) 41-37 (20-24) 33-28 et le coup fautif des Noirs (15-20?).
Ce coup de début de partie que l'on doit à Eugène Leclercq en 1901 permet le gain d'un pion après 35-30! (24x35) 28-22 (17x28) 26x17 (11x22) 31-26 (22x31) 26-21 (16x27) 37x26 (28x37) 42x15 B+1 [7].
Les mécanismes combinatoires avec trappe
L'ouverture de la trappe peut se faire en retirant une pièce adverse par offre (trappe tiroir) ou par prise (trappe percée), ou en ôtant une de ses propres pièces par simple déplacement (trappe simple), lors d'une prise (trappe chenille) ou en se la faisant prendre (trappe percée)[8].
Enfin, la capacité de prise à distance de la dame permet le mécanisme de la « trappe à la découverte », dans lequel ce peut être le pion le plus près de la dame qui s'efface.
Luc Guinard, Les Dames: le jeu des combinaisons, éd. du Rocher, 1984 (rééd. 1995), 264 p. (ISBN9782268019857).
Claude Fougeret (en collaboration avec Pierre Lucot, Germain Avid, Jean Gamen, Johann Friedrich Moser), Incroyable… mais vrai - les blancs jouent… et gagnent : Répertoire des coups au jeu de dames, Claude Fougeret, , 20 p..