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Cairngorm (informatique)

Cairngorm est un framework écrit en ActionScript 3. Il suit le motif de conception Modèle-Vue-Contrôleur.

Utilisation

Ce framework facilite la tâche du développement d’une application en offrant un squelette de l’application, une sorte de guide qui permet au développeur de suivre une logique lors de la réalisation d’une application.

Architecture

  • Business : Cette couche va contenir toutes les informations concernant les services et les appels des procĂ©dures distantes. Elle est composĂ©e de deux types d’informations, les voici :
  • Les dĂ©lĂ©guĂ©es : Cette couche est le magasin de services. Elle va contenir les dĂ©finitions des mĂ©thodes distantes d’accès aux donnĂ©es. Elle consiste en une liste de classes auxquelles nous avons dĂ©lĂ©guĂ© la responsabilitĂ© d’encapsuler les appels des services distants.
  • Les services locateurs : C’est l’annuaire de toutes les sources de donnĂ©es, on les appelle aussi les services distants. Chaque service possède un identifiant, un lien d’accès et d’autres informations qui permettent de le dĂ©finir. Elles peuvent ĂŞtre un lien vers un fichier XML, un serveur de base de donnĂ©es…
  • Command : Le pattern commande est l’implĂ©mentation des fonctionnalitĂ©s de l’application, chacune dans une classe. Chaque commande aura une mission (charger une liste d’exercices par exemple) bien prĂ©cise qu’elle doit exĂ©cuter et gĂ©rer la rĂ©ception et/ou l’envoi du rĂ©sultat.
  • Control : Cette couche est basĂ©e sur le pattern FrontController. C’est une composition entre le modèle MVC et celui du Command. Il permet d’associer un Ă©vĂ©nement Ă  un type de traitement. Ce qui demande l’encapsulation des traitements dans des classes commandes oĂą chaque commande possède une classe Ă©vĂ©nement qui servira Ă  son dĂ©clenchement. C’est un annuaire dans lequel nous allons lister tous les traitements possibles que l’application peut offrir.
  • Event : Cette couche est celle qui s’occupe de la gestion d’évĂ©nement et du transfert des donnĂ©es entre la couche prĂ©sentation et commande. Par exemple, si nous voulons ajouter un nouvel exercice, le dĂ©clenchement de l’évĂ©nement « ajouter exercice » doit ĂŞtre accompagnĂ© par une instance de l’exercice.
  • Model : Dans cette couche nous allons centraliser les accès Ă  nos structures de donnĂ©es. C’est un annuaire d’instances de nos classes objets. Cette couche se base sur le pattern Singleton qui nous permet de rĂ©soudre le problème « Comment m’assurer que nous avions bien une instance unique de tel objet ? ».
  • View : Cette couche est la prĂ©sentation des donnĂ©es pour l’utilisateur. Elle possède aussi sa logique de fonctionnement, elle s’occupe des contrĂ´les des saisies et le dĂ©clenchement des Ă©vĂ©nements. Elle s’occupe de l’acheminement des informations depuis l’utilisateur et la couche Ă©vĂ©nement.
  • Vo : Ce pattern « Value Object » (on l’appelle aussi « Data Transfert Object ») permet de dĂ©finir la structure de nos objets que nous allons utiliser dans l’application. Il consiste en une classe qui dĂ©finit un objet. Cette notion est prise de la programmation orientĂ©e objet. La structure de donnĂ©es dans ce pattern n’est pas une dĂ©finition technique mais plutĂ´t sĂ©mantique. Nous n’allons pas parler de tableau, chaĂ®ne de caractères ou entier mais plutĂ´t professeur, classe, exercice, sĂ©rie… Les objets doivent avoir un sens. La nouveautĂ© par rapport Ă  la programmation orientĂ©e objet est la centralisation des objets dans une seule couche. Nos objets ne sont plus Ă©parpillĂ©s un peu partout dans l’application selon leurs utilisations.

Notes et références

    Liens externes

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