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Bataille corse

La bataille corse se joue avec un jeu de 52 cartes traditionnel. Il se rapproche de la bataille, mais donne la possibilité de taper le tas de cartes du centre quand deux cartes de même valeur se suivent pour récupérer toutes les cartes du tas. Ainsi, la bataille corse fait intervenir la concentration, les réflexes et la mémoire pour gagner.

Bataille corse
Jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme réflexes
Joueur(s) 2 minimum
Durée annoncée env. 10 minutes, variable selon les joueurs

Règles du jeu

Le but du jeu est de remporter toutes les cartes.

Au début du jeu, toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Ces cartes sont tenues en tas, face cachée, par chaque joueur.

Le premier joueur découvre la carte au sommet de son tas (sans la regarder, en effet il faut que le jeu soit rapide) et la met au centre du tapis. Le joueur à sa gauche fait de même, et ainsi de suite. Lorsqu'une figure ou un as apparaît, le joueur suivant doit lui aussi sortir une figure ou un as. Pour cela, il a droit à un certain nombre de tentatives :

  • cinq tentatives pour un joker ;
  • quatre tentatives pour un as ;
  • trois pour un roi ;
  • deux pour une dame ;
  • et une seule pour un valet.

S'il n'y parvient pas, le joueur ayant posé la figure ou l'as ramasse le tas central et le met en bas de son paquet. S'il y parvient, le joueur suivant a droit à son tour à plusieurs tentatives pour jouer une figure ou un as. Toutefois, cette phase du jeu n'est pas toujours pratiquée, les joueurs se contentant des règles traditionnelles de la bataille qu'ils agrémentent de la phase ci-dessous.

À cette première règle s'ajoute une autre qui rend le jeu plus dynamique et surtout non déterministe : si le joueur qui découvre sa carte, pose sur le tas une carte de même valeur que la carte précédente, alors les joueurs doivent couvrir le tas central avec leur main. Le premier joueur à poser sa main sur la pile remporte les cartes dans son jeu.

Le gagnant est le premier joueur à remporter toutes les cartes. Après qu'une figure ou un as est sorti, si le joueur qui tente de faire de même n'a plus de cartes, il sort du jeu, et c'est au joueur suivant à remplir le contrat, diminué du nombre de tentatives déjà réalisées par le premier.

Généralement, on laisse à un joueur qui a perdu la possibilité de continuer à frapper les doubles pour revenir dans la partie.

Variantes

Comme les règles ne sont pas fixées, il existe de multiples variantes et règles.

Les règles additionnelles les plus utilisées sont :

Pour taper sur le tas central pour le récupérer

Selon les règles utilisées, les joueurs peuvent être amenés à taper sur le tas central dans les cas suivants :

  • Deux cartes de mĂŞme valeur avec une seule carte intercalĂ©e (variante « Sandwich Â»).
  • Deux cartes de mĂŞme valeur avec deux cartes intercalĂ©es (variante « Big Mac Â» ou « MĂ©ga-sandwich Â»).
  • Une suite de 2 cartes de valeurs consĂ©cutives.
  • Un 10 ou encore un 7.
  • Une suite de 2 cartes qui combinĂ©es en opĂ©ration donnent le nombre 10 (exemples : 3 + 7, 2 x 5, voire 21 - 11 lorsque l'on joue avec un jeu de tarot complet).
  • Une suite de plusieurs cartes dont la somme vaut 10.
  • Un « sandwich Â» de 10 (c’est-Ă -dire 2 cartes dont la somme vaut 10, avec une carte quelconque intercalĂ©e).
  • Une carte de mĂŞme valeur que la première carte du pli (situĂ©e en dessous du paquet).
  • Une suite d'un 6 et d'un 9 ou d'un 9 et d'un 6.
  • Etc., selon la fantaisie des joueurs.
  • Le 8 de cĹ“ur (règle de loc jean)

Punition des erreurs

Les joueurs frappant abusivement sur le tas central ou mettant une carte sur le tas central sans que ce soit leur tour sont pénalisés des manières suivantes :

  • le joueur fautif doit mettre N cartes (en gĂ©nĂ©ral trois) en dessous du tas central ;
  • le joueur fautif doit donner 2 cartes Ă  chaque joueur ;
  • le joueur fautif doit poser la moitiĂ© de son paquet sous le tas central ;
  • le joueur fautif doit accepter un gage donnĂ© par ses adversaires ;
  • si le joueur fautif n'a pas/plus de cartes, il doit mettre sa main jusqu'Ă  la fin du pli (ou du pli suivant, s'il a tapĂ© après qu'une figure ait Ă©tĂ© jouĂ©e) en dessous du tas de carte. Il pourra cependant taper avec son autre main le tas, et ainsi rentrer en jeu.
  • Le joueur fautif laisse tout le tas au dernier joueur ayant posĂ© la dernière carte valide

Jouer avec un jeu de Tarot dont on a retiré les atouts

  • As : 5 cartes.
  • Roi : 4 cartes.
  • Dame : 3 cartes.
  • Cavalier : 2 cartes.
  • Valet : 1 cartes.
  • On peut laisser l'excuse qui, lui, prend soit 6 cartes, soit aucun, donc on remporte le pli directement.

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