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Aventurie

L'Aventurie (Aventurien) est un continent situé sur la planète imaginaire Dère. C'est le cadre principal du jeu de rôle L'Œil noir. Le continent a été décrit à partir de 1984, publié en détail pour la première fois dans L'Aventurie (Ulrich Kiesow, édition française en 1986) avec son histoire jusqu'en l'an 5 de Hal, et s'est enrichi au fur et à mesure des parutions des scénarios et suppléments de L'Œil noir.

GĂ©ographie de l'Aventurie

L'Aventurie est le plus petit continent de Dère. Il mesure environ 3 000 km du nord au sud et 1 900 km d'est en ouest. Il est sĂ©parĂ© du Riesland par une chaĂ®ne de montagne infranchissable de 10 000 m de haut nommĂ©e l'ÉpĂ©e d'Airain.

Du nord au sud se succèdent les climats et végétations comme suit :

  • climat polaire, toundra ;
  • climat continental froid :
    • taĂŻga et forĂŞts de conifères, peuplades nomades ;
    • ceinture forestière de bouleaux ; plateau des Orcs, villes de Thorval, Lowan, Baliho et Vallusa, domaine des Elfes (Monts de la Salamandre), des Elfes des bois (forĂŞt jusqu'Ă  la plaine de Kila) et des gobelins (la Faucille Rouge, la Faucille Noire et le Mont dragon) ;
  • zone tempĂ©rĂ©e :
    • plaines et pâturages fertiles, forĂŞts Ă©paisses ; l'Empire, parcouru d'un rĂ©seau de routes, et le domaine des Nains (Montagne Noire, les Monts de Kosch, l'Enclume et les Hauts de Baluk) ;
    • Ă  l'ouest du dĂ©sert de KhĂ´m, entre le Haut-Etnos et la Mer des Sept vents, se situe l'Empire horasien dans la plaine de Fertilia, la plus riche du continent ; Archipel des Cyclopes ;
  • climat dĂ©sertique : DĂ©sert de Khom, bordĂ© par le Djebel Khoram et les Monts Accra, les Monts d'Or et la chaĂ®ne du Haut-Etnos ; les montagnes forment une barrière aux vents humides ;
  • climat tropical :
    • Monts de la Mousson, jungle domaine des Hommes de bois (villages sur pilotis), pĂ©ninsule d'Al'Anfa ;
    • archipel d'Altos, peuplĂ© d'Hommes des bois.

On estime que l'Aventurie compte 1,2 million d'habitants, dont environ 750 000 dans l'Empire ; sa capitale, Gareth, hĂ©berge environ 100 000 habitants.

Peuples d'Aventurie

Humains
Les humains se répartissent en plusieurs peuples parmi lesquels
  • ImpĂ©riaux[1] (habitants de l'Empire ou de royaumes ayant fait sĂ©cession en 241 av. Hal) : originaires de Myranor, ils ont accostĂ© sur la cĂ´te Ouest et se sont rĂ©pandus au centre de l'Aventurie
    • Horasiens (modèle : Italie et France entre l'Ă©poque Baroque et la Renaissance)
    • Garetiens (modèle : Europe centrale de la fin du Moyen Ă‚ge)
    • Borelandiens[2] (modèle : Russie de la fin du Moyen Ă‚ge)
  • Tulamides : originaires de l'Aventurie, sans doute de la rĂ©gion du Mur de Rashtul ; ils se sont rĂ©pandus au Sud de l'Aventurie
    • Mhanadistanais (modèle : âge d'or de la civilisation arabe) :
    • Novadis (modèle : Touareg) : peuple nomade du dĂ©sert de Khom ;
  • Thorvaliens (modèle : vikings) : originaires de Hjaldingard en Myranor, ils ont colonisĂ© le Nord-Ouest de l'Aventurie
Parmi les peuples humains citons encore les Utulus (à la peau noire), les hommes des bois (dont la plus grande tribu sont les Mohas) ou encore les Kurgas de la chaîne des trolls (appelés aussi trollzackers), les Nivésiens et les Norbards.
Elfes
Les elfes des prairies, les elfes des bois, les elfes des glaces, les elfes des steppes. On parle aussi de mysterieux elfes noirs, mais ces créatures ne sont pas vraiment descendantes du peuple des hauts elfes, ou encore des premiers elfes. les elfes noirs sont en fait un peuple factice créé par la haute-elfe Pardona.
Nains
les archi-nains (ou nains du metal), les nains du brillant, les nains des collines, les nains de l'enclume

Hommes-LĂ©zards

Orques
les Orichai, les Korogai, les Zholochai, les Truanzhai, les Olochtai, les Mokolash, les Tscharshai, les Tordochai
Gobelins

Dieux de l'Aventurie

Le panthéon des Douze dieux est le plus important et le plus influent en Aventurie. Ils donnent leurs noms aux douze mois de l'année :

  • PraĂŻos : dieu du soleil et de la loi, prince des dieux ; son symbole est le griffon ;
  • Rondra : dĂ©esse de la guerre, Ă©pouse de PraĂŻos ; son symbole est la lionne ;
  • Thylos (Efferd) : dieu de la mer et des eaux ; son symbole est le dauphin ;
  • Travia : dĂ©esse des foyers, de l'hospitalitĂ©, de la fidĂ©litĂ© et du mariage ; elle est reprĂ©sentĂ©e sous la forme d'une oie suvage ou d'une femme maternelle et sĂ©vère ;
  • Boron : dieu de la mort ; son symbole est le corbeau ;
  • HĂ©sinde : dĂ©esse des arts, des sciences, de la magie et de l'alchimie ; son symbole est le serpent ;
  • Firun : dieu de l'hiver et de la chasse ; son symbole est l'ours blanc ;
  • Tsa : dĂ©esse du printemps et du renouveau ; son symbole est le lĂ©zard (la mue Ă©tant un symbole d'une nouvelle jeunesse) ;
  • PĂ©rex (Phex) : dieu des voleurs et de la Lune ; son symbole est le renard ;
  • PĂ©raine : dĂ©esse de l'agriculture, des vĂ©gĂ©taux et des plantes mĂ©dicinales ; son symbole est la cigogne (une lĂ©gende raconte que c'est la cigogne qui enfouit les semences) ;
  • GuĂ©rimm (Ingerimm) : dieu forgeron, dieu du feu sauvage ; ses symboles sont le marteau et l'enclume ;
  • RaĂŻa (Rahja) : dĂ©esse des plaisirs, du vin et de l'amour ; son symbole est la jument.

On parle aussi parfois d'un treizième dieu déchu, que les dieux ont combattu, et enchainé au mur des étoiles après lui avoir enlevé son nom:

  • le Dieu sans nom : surnommĂ© aussi le fils des rats, il s'oppose aux autres dieux ; il est adorĂ© par des sectes secrètes.

Le panthéon des loups du ciel est très important aussi en Nivésie. D'après les croyances nivésiennes, les loups du ciel sont les créateurs du monde, les ancêtres des humains et des loups et les gardiens de l'ordre de leur royaume.

  • Gorfang: Le chef de la meute l'un de plus terrifiants. Il incarne le pouvoir et la vengeance.
  • Grispelz, Sa compagne, symbolise pour les nivĂ©siens la fertilitĂ©.
  • Liska quant Ă  elle est certainement la plus connue de toutes (car au centre d'une des principales lĂ©gendes). C'est la fille de Gorfang. malgrĂ© les terribles lĂ©gendes sur son compte elle est considĂ©rĂ©e comme une des plus douces de la meute.
  • Firngrim, la « mère de l'hiver » au pelage blanc, redoutĂ©e mĂŞme par Gorfang. Comme ce dernier elle ne connait aucune pitiĂ©, son nom en nivesien, veut dire Ă  la fois « hiver » et « mort ».
  • Arngrimm, sa sĹ“ur jumelle, apporte quant Ă  elle le printemps. C'est elle qui rĂ©veille les animaux en hibernation.
  • le couple Rangbild et Rissa reprĂ©sente plus ou moins l'Ă©quivalent de RaĂŻa dans la religion des douze.

Le panthéon des orques dominé par la figure des dieux Tairach (dieu de la mort, de l'extase, de la magie) et Brazoragh (dieu du combat et de la survie).

Le panthéon des hommes lezards dominé par la figure du Dieu H'ranga.

Le panthéon des gobelins dominé par la figure de la déesse mère Mailam Rekdai et du seigneur des chasseurs Orvai Kurim.

Autres cultes

  • Sumu, la terre mère mourante est vĂ©nĂ©rĂ©e par les druides et les gĂ©odes
  • Satuaria fille de Sumu, est vĂ©nĂ©rĂ©e par les sorcières
  • Rur et Gror, dieux jumeaux adorĂ©s Ă  Maraskan ;
  • Rasthoulla : dieu unique adorĂ© dans le dĂ©sert de Khom ;
  • Angrosh : le dieu unique des nains, qui correspond au dieu Guerimm dans le panthĂ©on des douze.

Histoire de l'Aventurie

La calendrier utilisé dans les publications se réfère à la date de couronnement de l'empereur Hal de Gareth ; l'an 0 du calendrier de l'Ancien Empire correspond à la chute de Bosparan (événement noté B.), soit 993 avant Hal. La situation décrite dans la première édition se déroule en l'an 5 de l'ère de Hal (5 H.), et le livre Basic Rules de la 4e édition décrit la situation en l'an 20 de l'ère de Hal (20 H.).

  • env. -2650 (2650 av. H., 1660 av. B.) : les Hjaldings, un peuple venant du Pays de l'Or (Myranor), accoste sur l'Aventurie ; ce sont les ancĂŞtres des Torvaliens
    des humains peuplent déjà l'Aventurie : des hommes des bois dans les jungles du Sud, les Nivèsiens dans les steppes du Nord et des Tulamides dans le Mur de Rashtul et la vallée de Mhanadi.
  • -2500 : un autre peuple d'humains venant du Pays de l'Or accoste sur l'Aventurie, au niveau de Fertilia[3] ;
  • -2485 : ces colons myranoriens fondent l'Ancien empire, dont la capitale est Bosparan (maintenant Saltes) ; le premier empereur, le divin empereur Horas, règne durant 500 ans ; l'empire s'Ă©tend, conquĂ©rant les territoires Orques, Nains et Gobelins ;
  • -1870 : Belen-Horas s'autoproclame empereur divin, ce qui provoque la colère des dieux ; l'empire dĂ©cline ;
  • -1849 – -1612 : dynastie des Empereurs sages, ou Empereurs de la paix ; le dernier, Haldur-Horas, constate que Gareth est devenu plus prestigieuse que Bosparan ; il dĂ©cide donc d'augmenter les taxes, ce qui dĂ©clenche une guerre civile ; Gareth est soumise, mais Haldur-Horas se fait assassiner ;
  • -1561 : Fran-Horas dit « le sanglant », fils d'Haldur-Horas, soumet Gareth Ă  un joug encore plus pesant ; la ville se rĂ©volte et entraĂ®ne avec elle d'autres provinces ; durant la Bataille des quatre armĂ©es, Fran-Horas invoque un archidĂ©mon pour se dĂ©barrasser de ses ennemis ; le dĂ©mon dĂ©truit les deux armĂ©es dans la Première Bataille des dĂ©mons ; Fran-Horas disparaĂ®t mystĂ©rieusement quatre ans plus tard ;
  • -1550 – -1150 : l'Ă‚ge sombre, les Orques conquièrent une partie de l'Empire, la science dĂ©cline et des cultes paĂŻens s'instaurent ; les Orques sont repoussĂ©s par une alliance des Nains et des Elfes ;
  • -1110 : Hela-Horas la Magnifique rend l'Empire Ă  nouveau prospère, mais elle s'auto-proclame impĂ©ratrice divine, contre l'avis du clergĂ© de Paios ; elle fait brĂ»ler les fanatiques rebelles en public ;
  • -993 : Gareth se rĂ©volte contre cette nouvelle divinitĂ© imposĂ©e ; lors d'une bataille entre l'armĂ©e de l'Empire et celle de Gareth, Hela-Horas invoque elle aussi des dĂ©mons ; quatre cavaliers, sans doute des avatars de dieux, tuent les dĂ©mons dans la Seconde Bataille des dĂ©mons ; Hela-Horas est foudroyĂ©e par un Ă©clair divin ;
    Le Nouvel empire (maintenant l'Empire) se bâtit sur les ruines de l'Ancien empire, sa capitale est Gareth ;
    an 0 du calendrier de Fertilia (maintenant l'Empire horasien) ;
  • -658 : Dynsatie de Praios : le mort prĂ©coce en -660 de l'empereur Ugdalf laissant un hĂ©ritier mineur, la rĂ©gence est assurĂ©e par les prĂŞtres de Praios ; le futur empereur Rude II est assassinĂ© deux jours avant sa majoritĂ© et les prĂŞtres prennent le pouvoir ; leur règne tyrannique plonge l'empire dans la misère et la famine ;
  • -527 : Rohal le sage, Ă  la tĂŞte d'un soulèvement populaire, met fin au règne des prĂŞtres et prend le pouvoir ; sous son règne, l'empire prospère, la culture, la science et l'Ă©ducation fleurissent, mais la durĂ©e de son règne fait monter des suspicions quant Ă  sa vraie nature ; il dĂ©cide disparaĂ®tre après 120 ans de règne ;
  • -403 – -398 : chacune des guildes de magiciens proclame que Rohal Ă©tait l'un des leurs et rĂ©clame le pouvoir ; il s'ensuit la Guerre des magiciens qui laisse le pays exsangue ; un conseil de nobles dĂ©signe un nouvel empereur, Élam, parmi la maison de Gareth ; l'Empire connaĂ®t alors 150 ans de paix, mais surtout grâce aux expĂ©riences tragiques du passĂ© qui modèrent ses habitants, les empereurs Ă©tant de piètres rĂ©gents ;
  • -249 : des nobles de l'Ancien empire fondent le serment de Baliiri et dĂ©cident de faire sĂ©cession, ce qui provoque une guerre ; Fertilia, le Borelande, Maraskan, le DĂ©sert de KhĂ´m et Al'Anfa prennent leur indĂ©pendance ; cependant, les rĂ©gents n'ont pas le droit de prendre le titre d'empereur, et en particulier ceux de Fertilia, hĂ©ritière de l'Ancien empire, dont la capitale Saltes est Ă©rigĂ©e sur les ruines de Bosparan ;
  • -91 : la maison de Gareth s'Ă©teint Ă  la mort de Valpo dit l'ivrogne ; après une brève guerre de succession, Perval devient empereur en -60 ; la dĂ©cadence de l'Empire continue ; profitant de la faiblesse de l'Empire, le rĂ©gent de Fertilia reprend le titre de Horas, le pays devient l'Empire horasien ;
  • -18 : Audience de la honte : les Empereurs jumeaux, Bardo et Cella, fils et fille de Perval, se prĂ©sentent ivres-morts en public ; RĂ©to, leur cousin, les chasse ;
  • 0 (0 H, 993 B) : couronnement de l'empereur Hal ; Ă  la suite de son père RĂ©to, il reconquiert Maraskan et gagne la Bataille des Ogres ; une Ă©pidĂ©mie de variole de Zorgan cause 8 000 morts Ă  Al’anfa ;
  • 1 : les aventures suivantes se dĂ©roulent en l'an 1 de Hal : L’auberge du sanglier noir, La forĂŞt sans retour, Le navire des âmes perdues, Les sept coupes magiques, Le magicien des glaces ;
  • 2 : aventure se dĂ©roulant en l'an 2 : NĂ©dime, fille du calife ;
  • 4 : Hal se rĂ©vèle un piètre rĂ©gent ; il s'auto-proclame dieu ;
  • 7 : fiançailles du prince impĂ©rial hĂ©ritier Erwin de Gareth et de la princesse d’Albernie, Azade Beraoun ; Aventures : Le tournoi des fĂ©lons, La porte des mondes, La reine des amazones (?), L’archipel de Cyclopes, Le chemin maudit ;
  • 8 : aventures : Les spectres des marais, Les esclaves d’Al’Anfa, Terreur su Ranak ;
  • 9 : aventure : Le fleuve du dĂ©sastre ;
  • 10 : aventure : La source de la mort ;
  • 11 : le prince Erwin de Gareth Ă©pouse Azade BĂ©raoun et est couronnĂ© roi ; Mariage de Selo Kubilin et de la princesse Selna de Thalusa ; Aventures : Le bourreau de Thalusa, Les hiĂ©roglyphes de l’horreur, La faucille noire ;
  • 12 : Aventures : Dans les griffes du dĂ©mon, La forĂŞt des araignĂ©es, La tour Pourpre, Le trĂ©sor des orques ;
  • 13 : Aventure : Rage Noire ;
  • 14 ? le prince Selo de kubilin prend la succession de son père en tant que grand prince de Kushan ;
  • 15 : Azade Beraoun met au monde les jumelles princières Rohaja et Yppolita, mais les hĂ©ritiers mâles ont normalement la prioritĂ© ;
  • 17 disparition mystĂ©rieuse de Hal au cours d'une partie de chasse ; dĂ©but de la TempĂŞte des Orques ; dans l'Empire, Erwin remporte la guerre civile qui l'oppose au Chancelier Answin von Rabenmund ;
  • 18 ?
  • 20 : après plusieurs dĂ©faites, l'armĂ©e impĂ©riale reprend le dessus sur les armĂ©es orques.
  • 26 ? DĂ©but officiel de la Guerre contre Borbarad, le Mage ressuscitĂ©. Il envahit l'Ă®le de Maraskan et dĂ©vaste Kurkum, la capitale des Amazones.

Notes

  1. le nom original allemand est Mittelreicher, traduit par Middenrealmian en anglais, littéralement « habitant de l'Empire du centre » ;
    de nombreux Aventuriens utilisent le terme Garetien par référence à la capitale de l'Empire, mais dans l'absolu ce terme ne désigne que les habitants des alentours de Gareth
  2. Borelande : Bornland en allemand, Fountland en anglais
  3. das Liebliche Feld en allemand, the Fairfield en anglais, littéralement le Champ fertile

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