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Avec ou sans joker

Avec ou Sans Joker est un jeu télévisé diffusé sur France 2 du au animé par Bruno Guillon et produit par Starling.

Avec ou Sans Joker
Image illustrative de l’article Avec ou sans joker
Genre Jeu télévisé
Périodicité Quotidienne
Création Starling (Sony Pictures Television)
RĂ©alisation Didier Froehly
Présentation Bruno Guillon
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Nombre de saisons 1
Nombre d’émissions 46
Gain 10 000 euros
Programme similaire Joker
Production
Lieu de tournage La Plaine Saint-Denis
Durée 30 min
Format d’image 16:9
Format audio Stéréo
Production Laurence Jomand
Fanchon Giorda
Production exécutive Franck Marty
Société de production Starling
Sony Pictures Television Production France
Société de distribution Sony Pictures Television
Diffusion
Diffusion France 2
Date de première diffusion
Date de dernière diffusion
Statut Arrêté
Public conseillé Tout public
Site web http://www.france2.fr/emissions/avec-ou-sans-joker
Chronologie

Principe de l'Ă©mission

Trois candidats s'affrontent au cours de trois manches Ă  l'issue desquelles il n'en reste plus qu'un qui peut remporter jusqu'Ă  10 000 euros. Au cours de chacune d'entre elles, des questions diffĂ©rentes sont posĂ©es tour Ă  tour aux candidats. Pour y rĂ©pondre, chaque participant peut s'aider d'un joker sans pour autant avoir la possibilitĂ© de choisir lequel d'entre eux utiliser. Chaque joker donne un indice sur la rĂ©ponse Ă  donner.

Si le candidat répond correctement à la question sans utiliser de joker, il remporte 4 points. En revanche, s'il se sert d'un joker et qu'il a la bonne réponse, il gagne 2 points. Enfin, s'il ne trouve pas la réponse attendue avec ou sans joker, il ne décroche aucun point.

1re manche

Au début de cette partie, 9 questions différentes, 3 par participant, leur sont posées tour à tour. À la fin de celle-ci, les deux candidats ayant récolté le plus de points se qualifient pour la manche suivante.

2e manche

Dans cette manche, le candidat ayant obtenu le plus de points durant la première partie a la possibilité de choisir le thème de questions qu'il préfère parmi deux propositions. En cas d'égalité à la 1re manche, les participants sont départagés par une question de rapidité mise en place par la Jockerette et qui permet, à celui qui la réussit, de sélectionner le thème. Le thème qui n'est pas choisi revient à l'autre candidat.

Chaque thème contient 4 questions posées à la suite. Le candidat peut bien entendu toujours s'aider de jokers dans cette série. La personne qui gagne le moins de points quitte le jeu tandis que l'autre participant accède à la finale.

Finale

Le finaliste se voit proposer une série de 8 questions auxquelles il doit répondre en moins de 90 secondes. Pour lui porter assistance, un joker par question est disponible mais celui-ci lui fait perdre davantage de temps lorsqu'il l'utilise car le temps imparti continue de s'écouler lorsque l'indice se dévoile.

Liste des jokers

Les jokers sont présents tout au long du jeu pour aider les candidats. Chacun d'entre eux dévoile un indice sous une forme particulière. Il existe 18 jokers différents :

  • L'autre question : une autre question Ă  la rĂ©ponse identique Ă  la question initiale est posĂ©e.
  • La bouche : elle prononce la rĂ©ponse sans Ă©mettre de son, il faut lire sur les lèvres.
  • Le calcul mental : un calcul est prĂ©sentĂ© et, une fois rĂ©solu, donne un rĂ©sultat qui correspond Ă  la bonne rĂ©ponse.
  • Une chance sur... : plusieurs propositions (entre 2 et 6) sont affichĂ©es Ă  l'Ă©cran, l'une d'elles est la bonne rĂ©ponse.
  • La chanson : le titre de la chanson diffusĂ©e est le mĂŞme que la rĂ©ponse attendue.
  • Les clones : une femme apparaĂ®t, donne son indice puis est clonĂ©e deux fois, ce qui lui permet de rĂ©vĂ©ler deux autres indices.
  • Le clown : il mime la bonne rĂ©ponse.
  • Le cuisinier : il donne les ingrĂ©dients d'une recette ayant un rapport avec la bonne rĂ©ponse.
  • La fĂ©e : les première et dernière lettres de la rĂ©ponse sont dĂ©voilĂ©es.
  • La gomme : la rĂ©ponse apparaĂ®t Ă  l'Ă©cran, en partie effacĂ©e.
  • L'invitĂ© surprise : une personnalitĂ© apparaĂ®t et rĂ©vèle un indice.
  • La machine Ă  lettres : les lettres de la rĂ©ponse sont donnĂ©es dans le dĂ©sordre.
  • Le magicien : il fait apparaĂ®tre des indices sur la rĂ©ponse.
  • Le mot-indice : un mot ayant un rapport avec la rĂ©ponse attendue apparaĂ®t.
  • Le parlez-vous ? : la rĂ©ponse est donnĂ©e dans une langue Ă©trangère.
  • La photo : la rĂ©ponse est illustrĂ©e par une photographie.
  • Le sage : il donne des indices sur la rĂ©ponse.
  • La voyante : la voyante fournit quelques indices sur la rĂ©ponse.

Audiences

Pour sa première diffusion le , l'émission a été regardée par 1,42 million de téléspectateurs soit 10,1 % de part de marché sur les 4 ans et plus[1]. Ce score est légèrement inférieur à celui de Mot de passe diffusé au même horaire la semaine précédente (1.77 million de téléspectateurs et 10,9 % de part de marché). L'audience n'a cessé de baisser pour ensuite stagner à moins d'un million de téléspectateurs. Faute d'audience, le jeu s'est arrêté à la rentrée 2013, tout comme l'autre jeu, Le Cube lancée par la chaîne au début de l'été, qui avait des audiences insuffisantes.

Notes et références

  1. "http://www.toutelatele.com/avec-ou-sans-joker-pas-de-surprise-pour-le-nouvel-access-de-france-2-50745" Avec ou sans joker : pas de surprise pour le nouvel access de France 2

Lien externe

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