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Auralisation

L'auralisation est un procédé visant à recréer un environnement acoustique à partir de données mesurées ou simulées.

Ce procĂ©dĂ© permet par exemple de se rendre compte du rendu sonore d'un Ă©difice (thĂ©Ăątre, opĂ©ra, etc.) en projet ou bien de simuler une salle existante. Cette technique peut ĂȘtre utilisĂ©e pour rendre un environnement sonore cohĂ©rent au sein d'un systĂšme d'immersion virtuelle.

Histoire

Le terme anglais auralization a été utilisé pour la premiÚre fois par Kleiner et coll. dans un article du journal de l'AES en 1993[1].

L'augmentation de la puissance de calcul a permis le développement du premier logiciel de simulation acoustique vers la fin des années 60[2].

Aujourd'hui, on peut notamment citer les travaux réalisés à Aix-La-Chapelle autour de la réalité virtuelle acoustique[3].

Principe

Pour que le rendu puisse effectivement ĂȘtre simulĂ©, il faut tout d'abord que l'environnement Ă  simuler soit un systĂšme linĂ©aire invariant (SLI), puisque l'on cherchera Ă  le caractĂ©riser via sa rĂ©ponse impulsionnelle (RI).

Une fois la RI obtenue, on procĂšde Ă  la simulation de l'Ă©mission d'un son dans l'environnement cible par convolution :

Le rĂ©sultat est ce qu'aurait rendu le mĂȘme son directement Ă©mis dans la salle.

Binauralité

Dans la perception auditive humaine, la position des deux oreilles est extrĂȘmement importante.

Pour que les RI soient concluantes, il est donc nĂ©cessaire de les mesurer au moyen d'une tĂȘte artificielle et d'un microphone par oreille.

Il faut noter que des banques de fonctions de transfert liĂ©es Ă  la tĂȘte (HRTF, de l'anglais head-related transfer function) existent et qu'elles peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour simplifier le processus : une RI monorale est mesurĂ©e ou simulĂ©e, puis convoluĂ©e avec le son cible. Ensuite, on applique la fonction de transfert correspondant Ă  l'orientation de la tĂȘte (le repĂ©rage auditif dans les plans horizontal et vertical est trĂšs prĂ©cis) pour simuler la diffusion correspondante[4].

Limitations

Qualité

La qualité de l'auralisation dépend de plusieurs facteurs. Tout d'abord, si l'environnement à simuler n'est pas un SLI, alors il est impossible de lui trouver une unique réponse impulsionnelle le caractérisant.

De plus, la qualité de la RI est primordiale : en effet, la convolution avec le son cible amplifiera tous les défauts d'une mauvaise réponse. Il faut donc s'assurer que celle-ci soit la moins bruitée possible et la plus fidÚle à l'environnement à auraliser.

Plusieurs méthodes existent pour capturer une bonne réponse impulsionnelle :

  • utiliser un micro bien calibrĂ© (pour Ă©viter la saturation) et une source Ă©mettant une impulsion la plus courte possible (pour qu'elle influe le moins possible).
  • utiliser d'autre techniques que la mesure avec une rĂ©elle impulsion (signaux MLS par exemple) qui permettent la prise de bonnes RI mĂȘme en environnement bruyant.
  • utiliser une mĂ©thode s'affranchissant des non linĂ©aritĂ©s des systĂšmes d'excitation et mesure (Logarithmic SineSweep[5] par exemple) permettant d'atteindre un rapport signal Ă  bruit supĂ©rieur Ă  la mĂ©thode MLS, mais requĂ©rant un environnement silencieux.

Positions de la source et du récepteur

Une rĂ©ponse impulsionnelle n'Ă©tant valable que pour une position de la source et du rĂ©cepteur donnĂ©es, les mesures doivent ĂȘtre rĂ©itĂ©rĂ©es pour toutes les positions nĂ©cessaires. Il est possible dans une certaine mesure d'extrapoler des mesures, mais la qualitĂ© s'en trouve nettement moins bonne.

Finalement, on peut pallier ce problÚme en ne mesurant pas la RI mais en la simulant. L'utilisation de la théorie des images-sources ainsi qu'un raytracer acoustique rendent possible de telles techniques.

Retransmission

La retransmission du rĂ©sultat d'une auralisation binaurale pose le problĂšme que chaque oreille doit ĂȘtre parfaitement isolĂ©e de ce qu'entend l'autre pour que le procĂ©dĂ© soit efficace et que l'immersion soit bonne.

Si pour des tests un casque suffit à séparer correctement les deux canaux, la retransmission sans casque requiert un dispositif de limitation de diaphonie pour conserver les propriétés immersives.

Notes et références

  1. http://www.mattmontag.com/auralization/media/Auralization%20-%20An%20Overview.pdf
  2. M. VorlÀnder. Auralization : Fundamentals of Acoustics, Modelling, Simulation, Algorithms and Acoustic Virtual Reality
  3. http://www.akustik.rwth-aachen.de/Forschung/Forschungsgebiete/vr (en)
  4. http://asp.eurasipjournals.com/content/pdf/1687-6180-2007-070540.pdf
  5. (en) Guy-Bart STAN, https://gstan.bg-research.cc.ic.ac.uk/welcome.html, « Comparison of Different Impulse Response Measurement Techniques », Journal of the Audio Engineering Society, Volume 50 (2002), n° 4, pp. 249-262,‎ (lire en ligne)
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