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Alhambra (jeu)

Alhambra est un jeu de société créé par Dirk Henn et publié par Überplay et Queen Games en 2003.

Alhambra
Jeu de société
Description de l'image Sankt Petersburg Lyon.JPG.
Données clés
Auteur Dirk Henn
Illustrateur Jörg Asselborn
Christof Tisch
Éditeur Queen Games
Date de 1re Ă©dition 2003
Distributeurs
Format grande boîte
MĂ©canismes construction
combinaison
majorités
Thème Alhambra
Joueur(s) 2 Ă  6
Ă‚ge Ă€ partir de 8 ans
Durée annoncée env. 60 minutes

Pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans pour environ 60 minutes. En 2003, Alhambra a gagné le Spiel des Jahres, le Schweizer Spielepreis pour les jeux en famille, l'As d'Or et le Essener Feder, et fut classé deuxième pour le Deutscher Spiele Preis.

Thème du jeu

Chaque joueur doit construire un palais oriental.

Règles du jeu

Matériel

  • un plateau de jeux avec quatre devises (des dinars, des dirhams, des couronnes et des ducats) reprĂ©sentĂ©es Ă  cĂ´tĂ© d'une case oĂą l'on placera le bâtiments Ă  vendre (marchĂ© des bâtiments).
  • un plateau de score
  • un sachet contenant des tuiles reprĂ©sentant des bâtiments (jardin, palais, tours, arcades…) de diffĂ©rentes valeurs
  • des cartes monnaies de diffĂ©rentes valeur et monnaie
  • deux cartes de fin de manche
  • deux pions de couleur par personne
  • une carte de rĂ©serve par personne

Mise en place

Chaque joueur reçoit une carte bâtiment « fontaine » qui sera le centre de son Alhambra et à partir de laquelle il devra la construire. Chaque joueur place un de ses pions de couleur sur sa fontaine et l'autre sur la case de départ du plateau des scores.

Chaque joueur reçoit ensuite pour « 20 » de monnaies (toutes monnaies confondues).

Quatre cartes monnaies sont dévoilées.

But du jeu

Construire l'Alhambra qui rapportera le plus de points.

DĂ©roulement

Le jeu se joue en trois manches.

Ă€ son tour, un joueur peut effectuer une des quatre actions suivantes :

  • Acheter un bâtiment disponible sur le plateau des bâtiments. Il doit le payer dans la monnaie indiquĂ©e sur le plateau. Il peut ensuite le placer sur son Alhambra. S'il paye le montant juste, il peut faire une autre action. Sinon, il a fini son tour.

S'il ne peut placer le bâtiment dans son Alhambra, il peut le placer dans sa réserve.

  • Prendre de l'argent Ă  savoir prendre une des quatre cartes dĂ©voilĂ©es (il peut en prendre plus qu'une si le total n'excède pas 5).
  • Placer un bâtiment de sa rĂ©serve sur son Alhambra
  • dĂ©placer des bâtiments sur son Alhambra

À la fin du tour, de nouveaux bâtiments sont replacés sur le marché des bâtiments et de nouvelles monnaies sont tirées de la pioche pour remplacer celles qui ne seraient plus sur la table.

Le joueur suivant entame son(ses) action(s).

À deux moments dans la pioche des monnaies apparait la carte de fin de manche. Un décompte est alors fait des points en comptabilisant les joueurs qui ont le plus de bâtiments de chaque type (un joueur lors de la première manche, les deux premiers lors de la deuxième et les trois premiers lors de la troisième).

Règles de placement

Un bâtiment doit toujours être positionné de sorte qu'on puise y accéder à partir de la fontaine centrale (sans devoir traverser un mur ou sans passer par un coin). Contre un mur, il ne peut y avoir qu'un mur.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de bâtiments pour placer sur une zone vide du marché des bâtiments. À ce moment, le joueur qui a le plus de monnaie de chaque type récupère l'éventuel bâtiment correspondant sur le marché des bâtiments.

Puis vient le décompte (comme à la fin des deux premières manches). Dans celui-ci intervient également le plus long mur de chaque joueur.

Extensions

  • Le Palais d'Alhambra : quatre « ajouts » au jeu de base :
    • Le souhait du Vizir permet de procĂ©der Ă  un achat Ă  tout moment,
    • les tuiles d'Ă©chafaudage permettent de dĂ©multiplier la valeur de bâtiments dĂ©jĂ  existants,
    • les cartes de change permettent de procĂ©der Ă  des achats avec des monnaies qui ne sont pas celles demandĂ©es
    • les cartes contrat permettent d'accroĂ®tre les points dĂ©jĂ  obtenus si une de ses constructions correspond Ă  une des cartes contrats en la possession du joueur.
  • La porte de la ville : quatre nouvelles extensions cumulables ou Ă  jouer sĂ©parĂ©ment :
    • La porte qui autorise Ă  jouer au-delĂ  de ses murailles,
    • les camps de bĂ©douins qui confèrent des bonus Ă  l'extĂ©rieur des murailles,
    • des diamants, Ă©lĂ©ments de change universel
    • des personnages
  • L'heure des voleurs : quatre nouvelles petites règles et astuces :
    • Les voleurs donnent le droit de prendre de l'argent dans la banque.
    • Les marchands ambulants : les pions « habitants » se rĂ©unissent autour de la case marchand installĂ©e en dĂ©but de partie et rapporter des bonus au comptage final.
    • La monnaie autorise Ă  acheter n'importe comment.
    • Les cartes murailles donnent le droit de construire des murs lĂ  oĂą il n'y en avait pas.

RĂ©compenses

Liens externes

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