Accueil🇫🇷Chercher

Équilibrage d'un jeu

L'équilibrage d'un jeu est une phase de sa conception pendant laquelle on ajuste ses différents éléments de manière à assurer une expérience optimale pour le joueur. Cela s'applique en particulier aux jeux vidéo.

Jesse Schell, auteur de The art of game design: a book of lenses, distingue douze domaines d'application[1].

Équité

Dans l'idéal, un jeu doit être équitable. Cela signifie qu'aucun joueur ne peut avoir un avantage sur ses adversaires[1].

La manière la plus simple d'assurer l'équité est de rendre le jeu symétrique en donnant à chaque participant des possibilités strictement équivalente[1]. Pierre, papier, ciseau est un exemple de jeu parfaitement symétrique. Cependant de nombreux jeux ne respectent pas cette condition: par exemple, le jeu d'échecs n'est pas parfaitement symétrique puisque le joueur qui joue blanc a le privilège de commencer. C'est également le cas du jeu de go; dans ce dernier cas, les règles du jeu prévoient de donner un handicap au premier joueur de manière à équilibrer le jeu.

Beaucoup de jeux vidéo sont, eux, complètement asymétriques: par exemple, un jeu de combat propose le plus souvent de choisir entre plusieurs personnages, chacun d'eux ayant des forces, des faiblesses et des coups différents[2]. Le danger est que certains se révèlent plus puissants que d'autres: tous les joueurs les choisiraient alors. Cette situation n'est pas désirable, puisque les possibilités mises de côté seraient alors inutiles.

Autres types d'Ă©quilibres

  • Équilibre entre la difficultĂ© et le plaisir de jeu[3].
  • Équilibre des diffĂ©rentes stratĂ©gies possibles : dans l'idĂ©al, lorsqu'un choix est proposĂ© au joueur, chaque alternative doit ĂŞtre viable. Si l'un d'eux est sans conteste le meilleur, c'est alors une stratĂ©gie dominante, et le choix perd tout intĂ©rĂŞt[4].
  • Équilibre entre ce qui relève de la chance et ce qui relève de la compĂ©tence du joueur[5].
  • Équilibre entre ce qui dĂ©pend des capacitĂ©s intellectuelles et ce qui dĂ©pend des aptitudes physiques[6].
  • Équilibre entre la coopĂ©ration et la compĂ©tition[7].
  • Équilibre de la durĂ©e du jeu[8].
  • Équilibre des rĂ©compenses : celles-ci doivent ĂŞtre donnĂ©es au bon moment. RĂ©compenser le joueur trop facilement Ă´te tout intĂ©rĂŞt Ă  la chose[8].
  • Équilibre des punitions: lorsqu'un joueur est sanctionnĂ© pour avoir mal jouĂ©, il doit comprendre la raison de cette sanction[9].
  • Équilibre entre la libertĂ© du joueur et le contrĂ´le de son expĂ©rience de jeu par le dĂ©veloppeur[10].
  • Équilibre entre simplicitĂ© et complexitĂ©[10].
  • Équilibre entre niveau de dĂ©tail et appel Ă  l'imagination du joueur[11].

Bibliographie

Références

  1. Schell 2008, p. 172
  2. Schell 2008, p. 173
  3. Schell 2008, p. 177
  4. Schell 2008, p. 179
  5. Schell 2008, p. 183
  6. Schell 2008, p. 184
  7. Schell 2008, p. 185
  8. Schell 2008, p. 188
  9. Schell 2008, p. 192
  10. Schell 2008, p. 195
  11. Schell 2008, p. 199
Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.